絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

6個月以前,PUBG加入了DP-28,筆者因為自己7.62mm槍械的情結,發帖討論了遊戲裡5.56mm與7.62mm槍械陣營的問題,也提出了新槍的設想,居然實現了。經過幾個版本彈道性能的更替,以及新槍SLR的加入,基本上現在兩種口徑的槍械終於可以分庭抗禮了。(PS:M16跌落神壇有些不應該)

最近一段時間外掛確實少了,另外藍洞在其他方面的優化也都比6個月前好多了——雖然每次更新後都照例道歉。遊戲內容也愈發成熟了,但成熟不能意味著老去。我喜歡這款遊戲,我希望它還能一直有趣下去。所以筆者在這裡分兩個篇幅來講一下未來在不改變遊戲機制的情況下,引入令內容更具生命力的遊戲元素。

現狀分析:從目前藍洞透露出的情報來看(最近的E3大展),基本上藍洞的增加遊戲生命週期的想法無外乎這幾點:

1.增加地圖

無論是已經測試過的小島圖,還是放出的衛星——雪地圖。這個做法沒錯,而且必須做,但是新圖的不斷增多會不會讓玩家產生分流?

比如我喜歡沙漠,你喜歡海島,所以我沙漠玩的越來越6,你海島玩的樂此不疲,從此天涯不相見,隊友成路人?當然,總的來說大家還在玩PUBG,可是玩家體驗一定會更好嗎?值得商榷。所以新圖多久增加,增加後如何平衡與老圖的關係,這個藍洞需要思考。

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新圖SANHOK

2.增加遊戲輪轉模式

有點LOL裡無限火力或者克隆模式的意思。筆者認為做的很好,這幾天是98k+吉利服,之前的幾個模式都挺有意思。一來滿足部分玩家落地剛槍的需要;二來確實可以練練槍,熱熱手;再一個就是也給玩家換換節奏,畢竟一場遊戲認真吃雞也要半個小時的高度緊張。我很推崇這個模式,給藍洞點贊。(PS:筆者最中意噴子模式,以及信號槍模式)

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死鬥模式等活動輪番上陣

3.增加槍械

首先說新槍SLR真的給7.62mm陣營漲牌面。再一個經過彈道性能的變化,現在兩大主力AR口徑基本平分秋色了,還有SMG開始露面的機會有抬頭之勢。我這裡先給藍洞點贊!

但是否意味著槍械體系基本成熟,不再做增加?我也不好說,目前來看藍洞沒有新的情報。同時筆者認為,一款終究以射擊為核心元素的遊戲,槍械體系成熟後,可以只做小改。

比如Win94與R45僅在沙漠圖出現,這種既有改變又不會傷筋動骨的做法還可以繼續。另一方面藍洞目前將M24撤出空投箱,估計是給未來新的槍械讓路,筆者認為這個做法更好一些。換一種說法,我覺得槍械增加或者刪除遵循這麼一個原則:主要體系不動手,對稀有刷新/出場武器做增減。用下面的圖表做直觀說明:

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

刷新率指地圖出現概率,出場率指玩家選擇槍械進行戰鬥的概率。刷新率與出場率之間的關係可以看下圖:

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

按照刷新率,越往金字塔頂端走,是由武器刷新率決定出場率。舉例:你或者你隊友的AWM一定是刷新率決定出場率。越往金字塔底端走,是你的選擇權決定出場率。舉例:你帶不帶一把滿配P18c進入決賽圈是由你的喜好決定的,武器刷新率以及戰場需求對其出場率影響不大。

在這裡筆者預測未來藍洞的槍械改動方向無非如此——主要體系不動手,對稀有刷新/出場武器做增減。而且作為射擊為核心的生存遊戲,筆者認為槍械體系能影響到遊戲生命週期的5到6成,很重要,所以改變需要謹慎。

增加載具

這一點上藍洞一直在做,但目前影響不大。

載具作為遊戲的重要元素作用如下:

(1)長距離轉移工具;

(2)掩體;

(3)衝撞武器。

這三點也是按照優先級進行排列的。所以一部好的載具應該在以上三點中有自己的特色。比如新車野馬,特點是快!舉例:如果你開的足夠快,敵人的子彈也許就追不上你;或者你開的足夠快,而沒有看清路面上的小凸起。因為轉移速度與搶佔陣地有關係,所以野馬算是一部成功的新載具。影響了遊戲,但沒有造成什麼不平衡。

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但是據說藍洞計劃加入裝甲卡車,推斷該載具皮糙肉厚操控極差,但是做掩體極佳,這也是新增載具的一個方向,但是加入後會不會影響遊戲平衡就不知道了。另外這個載具的感覺可以參考為空投模式裡的裝甲吉普的血量+沙漠小巴的操控與速度的結合體。

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但是PUBG畢竟是以射擊為核心的生存遊戲,所以載具對遊戲生命週期的影響也許只佔到3成。

以上都是今天文章內容的開篇前言,至於未來新的防爆盾陷阱等等還有其他一些內容,筆者這裡就不做贅述了,下面就來講一講個人認為加入遊戲內會即刻提高遊戲體驗以及遊戲樂趣的內容。而且對藍洞來說遠比以上那幾點增減或者修改的工作量要小的多,換句話說——足夠小的風險帶來足夠大的收益。

等高線——一直被忽略的取勝核心!

PUBG作為一款擬真類軍 事射擊生存遊戲,核心要素是戰鬥。具體的說是步兵戰鬥,從單兵到班排一級的戰鬥。而無論TPP模式還是FPP模式,都嚴格遵從了大部分步兵戰鬥的初級理論:佔高不佔低。

從我們學過的課本,或者影視劇中,我們永遠聽到的是敵人佔據了某某高地/無畏的戰士攻下了某某高地。

舉例:597.9高地和537.7高地,著名的上甘嶺戰役的主陣地。因為志願軍的坑道戰術,以及高地本身的優勢,在我軍極強的意志力下,美國人吃了大虧。當然,各國步兵都這麼幹。我們聽到過土匪佔山為王,也是要佔高地。原因很簡單,居高俯瞰,可以洞悉我據守區域的敵方動向,隨時集中優勢兵力,先敵發現,先敵開火。隨著科技的發展,這個道理沒有改變,只是演變成了高空的無人機,外太空的衛星。進一步說,據高守險,敵人仰功的速度也會比較慢,對防守方又是有利條件。

回到遊戲當中,我們經常聽隊友說,佔這個反斜面。其實就是在佔領一塊地勢相對周圍較高的地帶,而高地就有正斜面與反斜面直說,通常你掩蔽在反斜之後,據守正斜視野開闊之處。軍事行動裡的散兵坑,交通壕,甚至碉堡炮樓無一不是這一理念的體現。影視劇的表現很多。

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反斜面於與正斜面之間的示例圖

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你眼中的敵方陣地

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敵方眼中的你

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你在正斜偷瞄反斜

好了,我們回到遊戲當中來。除去遊戲中的巷戰部分,大部分戰鬥發生在野外,並沒有理想的工事或者陣地,這時候玩家對地圖的熟悉與理解,成為了尋找理想高地的唯一依據。而根據當時安全區的刷新位置,尋找合理陣地反而成為了決勝的關鍵點。而藍洞,打這個遊戲一開始就將遊戲中完全可以提供給玩家的信息藏了起來——地圖等高線。因為對地圖的熟悉程度不夠,萌新或者菜雞會在這件事上吃大虧。具體等高線的樣子應該如下圖所示:

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

看到這幅圖,很多觀眾朋友們應該明白等高線的作用了吧。(等高線的具體概念初中都學過,忘了可以去百度複習)圖的上半部分和遊戲裡的場景很像。很多時候我們都是在不斷地轉移中尋找合適的位置,但是如果藍洞能在一開始就將等高線地圖給玩家,會讓玩家直接確定陣地選擇。而且藍洞本身在生成地圖的時候就可以順手把等高線做出來。外國的資源網站已經做了,但是隻能在網站瀏覽:

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海島圖

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沙漠圖

這是從外國資源網站搬運來的,小圖看不清,我找了局地的細節給各位觀眾朋友們展示。

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光明頂局部地區(決戰光明頂的時候總是摸不清哪裡可以做陣地,有了這幅圖就簡單了)

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聖馬丁與豪宅局地(多少人在本土左下方的地方佔領反斜打城裡)

好了,講到這裡,各位可能還是對等高線的意義一知半解。我們就拿光明頂的部分做舉例(看下圖):你的隊伍處於黃點處,通過槍聲判斷紅點和粉點處是僅剩的兩隊敵人,正在試探性交火,毒圈還有3s刷新。你的隊伍該從哪一邊選擇進圈?說實話沒有等高線的話我會毫不猶豫帶人從右側摸到粉點那隊。但是有了等高線地圖,我會選擇沿左側摸紅點隊伍的,為啥?因為通過等高線知道左側地勢稍緩,行進速度快,圈已經是這樣了,還有3秒,上面兩隊在打架,我的優先目標不是消滅敵人,而是不吃毒進圈。如果沿著當前道路筆直進圈,行進速度還是太慢,因為坡度太陡。至於後面交火的問題,在此不做討論。

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

好了。例子就說到這裡,但是我們僅僅是說明了等高線地圖在作戰中的部分用途。實際戰爭中,軍用地圖的等高線非常詳實,作用也很大。比如你在普通地圖上看到直線僅有五公里的距離,但是軍用地圖可以看到這直線路徑上有陡峭的懸崖和耗費體力的丘陵。路線規劃與普通地圖的概念是兩回事。所以說等高線其實是取勝的核心元素。

現在筆者談一談加入地圖等高線的一些想法:

1.可以與普通地圖區分開,比如遊戲設置裡可以調是否開啟等高線信息。

2.這與地圖標載具刷新是兩回事。載具刷新是人就會看,等高線可能在有的玩家手裡一輩子都用不上。(比如我的隊友,瞄具更新都多久了,昨晚才知道紅點可以調樣式,全息可以調顏色。他當時一問我差點一口老血。)

3.對藍洞來說基本不需要做什麼工作,所需資源都是現成的。

4.對玩家來說,比如我隊友偵查到敵人,會在地圖上打精確標。有了這個肯定比現在能打的準一些。(之前吃過大虧,說藍點有人精確標,我臉都貼屏幕沒發現,結果人家在反斜)

5.職業隊會很歡迎。而熱衷吃雞的玩家會專門拿地圖仔細琢磨。

6.遊戲會更精彩,善於利用等高線的隊伍會越來越多。遊戲質量會越來越高,而不是虐菜。

曳光彈——改變遊戲打法的小玩意?

在講筆者的想法之前,有幾個問題需要明確:

(1)藍洞說天氣系統要回歸,(其實一直沒刪除,只是不開放了,98k+吉利服就在雨天)還要加入黑夜模式。

(2)這個遊戲發現敵人,比殺死敵人更重要。而多排中,你發現了敵人不等於你隊友發現了。

(3)曳光彈概念:曳光彈是一種裝有能發光的化學藥劑的炮彈或槍彈。發射後發出紅色﹑黃色或者綠色的光。用於指示彈道和目標。曳光彈較其他子彈彈頭不同之處在於彈頭在飛行中會發亮,並在光源不足或黑暗中顯示出彈道,協助射手進行彈道修正,甚至作為指引以及聯絡友軍攻擊方向與位置的方式與工具。(搬運自百度)

先說說曳光彈的基本作用——校正彈道。如下圖:

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

二戰期間的曳光彈基本是用來校正彈道的。戰鬥機的航空機槍。以及地面防空火力的大口徑機槍用來校正彈道。別看影視作品裡好像是連續發射的曳光彈,其實是間隔掛彈,你看到打出去的曳光彈上一顆和下一顆之間已經有好幾發普通彈了。

其實坦克的火控系統沒有完善之前,同軸機槍都有測距的職責,就是用的曳光彈。對了,曳光彈還有一定的燃燒後效。二戰期間,德國人用G43半自動狙擊槍裝曳光彈專門打擊盟軍的油料車,打了就跑。

總結一下曳光彈的幾個特點:1.校正彈道。2.指示目標。3.燃燒後效。

同時強調一下曳光彈的副作用:暴露發射者。放在二戰的時候,曳光彈基本是出鏜即燃,如果是機槍固定陣地發射曳光彈指示目標,陣地暴露毫無置疑。現在曳光彈的發展是出鏜一定距離後點燃,雖然有一定作用,但是仍然暴露了發射者的大致位置。

那麼我們遊戲裡增加曳光彈這一元素的話會產生什麼效果呢?

首先,解決這麼一種情況——指示目標,治療瞎隊友。天天遇到的場景:

——有人,方位XXX。

——我沒看到啊?

——就XXX那顆樹下,我要打了!

——等下我還是沒找見啊!

——哎呀看我開槍打的那顆樹沒?看到沒?!還沒看到麼?!我艹~!98K!快拉我!

以上場景天天見。

另外就是燃燒後效,應該加少量持續性傷害的,就像毒一樣。作為冒險使用曳光彈的補償。

所以說,如果有曳光彈出現在PUBG裡,對玩家來說有這麼幾種情況:

1.開槍愈加謹慎。不打則已,打曳光彈就要迅速擊倒目標,然後撤回掩體。

2.校正彈道。尤其是DMR步槍遠距離射擊,Mini-14彈道還好,主要是7.62mm的DMR。有時看彈頭落地的土煙挺費勁的。要是有曳光彈,可以迅速修正的。

3.雨天,霧天的雙刃劍,越快的照亮別人,也越快的照亮自己。

4.黑夜模式,也許玩家會更加青睞曳光彈。

5.有時為了指示目標,打曳光彈的隊友可能拉倒陣地另一側,打完就走,換普通彈。

曳光彈在遊戲裡該怎麼出現,是連續射擊曳光彈,還是間隔掛彈。就不是我考慮的了。

絕地求生中的等高線與曳光彈——淺析未來遊戲可增加元素!

G17手槍打曳光彈,可以腦補P18c打的樣子

6.增加戰術打法。比面對即將貼臉的短兵相接,有準備的換上曳光彈增加一定的威力。

7.增加趣味性,看到敵我彈道的你來我往,想想都刺激。

最後說一下增加曳光彈給藍洞帶來的什麼:

1.遊戲性的增加,毋庸置疑,而且可能會衍生出新的戰術。比如派一個隊友故意打曳光彈,然後跑掉,其他人埋伏追兵。

2.目前所有槍的彈道都是現成的,對藍洞來說僅僅是將目前彈頭落到地上的灰塵變成落地前肉眼可見的軌跡。目前栓狙開槍按住左鍵不是也能看一下彈道麼?一個道理,未來所有槍都可以看自己的彈道了。

3.如何使用曳光彈,這個藍洞去考慮。筆者的設想很簡單:有個鍵,按一下,下一彈匣就是曳光彈,再按一下就是普通彈。但是必須重新上彈才可以實現彈種切換。

以上基本是我對遊戲未來可以添加的要素的兩點建議。不知道藍洞能不能看到。記得半年前吐槽的心理發了那篇設想,居然成了真。也希望這兩點可以成真。我喜愛PUBG,希望它的生命週期可以長一些,喜歡它的人可以多一些,久一些。

謝謝各位觀眾朋友們!


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