干得漂亮!腾讯为了防止未成年人沉迷游戏,开启人脸识别功能

诗与远方都停留在了八十年代,为买一本书而早起排长队的时候真的一去不复返了。现在的中国从黎明邓丽君过度到周杰伦的支支吾吾,又来到了skr skr的年代,以前的人们精神世界的满足寄托于抽象的诗与词,物质上的缺乏也限制了他们精神层面的想象。现在的中国

社会已经不再是那个只追求温饱的中国了,而满足人们日常的娱乐方式最普遍的就是游戏。

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现在出现了大批行为障碍的年轻人,大家都沉迷于游戏,短视频,直播。在公共场合大家都是低着头看着自己的手机,这些能够让人们短时间脱离现实生活的东西,都会让人们上瘾。生活的基本需求已经从果腹和保暖过渡到了网络和快感。当最基本的条件得到了满足,在生活压力巨大的今天,人们往往会为了逃避现实生活而一头钻到虚拟世界中。

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在中国,青少年网络成瘾一直是一个教育界的热门话题,都说中国的经济腾飞要归功于上一代中国人的勤劳。而在计划生育之后,下一代的独生子在得到父母亲过度宠爱的同时,也被寄予过高的希望,抗压能力本来就差的他们在没有达到父母期望所受的苛责时选择了逃避,选择了游戏。

同时父母也没有处理好孩子玩游戏这件事上,一味的打压和限制反而激起了孩子的逆反心理,加上父母长时间的工作,无法陪在孩子身边,没有时间去理解孩子产生共鸣。家长们对于新生事物的意识形态已经跟不上过度富足的物质生活,父母亲还在用他们80年代的方式来处理现在新世纪孩子的各种问题。

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不过你知道吗?很多商业巨头的活跃思维是来源于小时候玩的游戏的,Facebook的创始人扎克伯格曾经在演讲上说过在回忆起拿到大学录取通知书的时候,当时也是沉迷游戏,他当时也没有想到游戏会对他事业有巨大的帮助和影响。

试想一下如果当时扎克伯格被限制玩游戏,而是一个死读书的好好学生,那么可能也没有之后的社交网络帝国Facebook的诞生了吧。我们生活在这样的时代,也造就现在的社会,面对现代社会被称为行为障碍的网瘾,我们需要思考的是该如何矫正这个问题。

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当前的游戏环境,未成年人居多是不可否认的事实。如何有效的控制未成年人的游戏时间,是各大游戏公司有待解决的普遍问题。现在很多游戏公司也都认识到了这个问题,而一些国内的游戏巨头也都开始具体实施了防沉迷系统,比如腾讯公司在青少年们都喜欢玩的王者荣耀中完成了公安实名验证系统,有效地降低了游戏的时长,对了青少年们进行了游戏时间限制。

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与此同时《王者荣耀》还开启了人脸识别功能的二次测试,玩家在其登录游戏时被要求进行人脸识别验证,以帮助健康系统进一步提升针对疑似未成年人的识别精度。这些措施都是为了给青少年们塑造一个健康合理的游戏环境而做出的努力。

面对行为障碍的网瘾,需要的不是锤子斧子去砍去砸,而是关怀与矫正,有时候简单粗暴并不是解决问题的最好办法,而是需要在几方共同的努力之下,才能很好的柔性解决这一难题。


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