遊戲說明書之死

或許得承認的一點是,那些實體產品的簇擁者之所以愛上盒裝遊戲,紙質說明書的魅力不可忽視。曾幾何時,它就像是濃縮過後的設定集,滿載著史詩和幽默的背景故事,或是細緻而精美的人物介紹。即使是名不見經傳的作品,也可能因此被賦上迷人的活力。

現如今,你大體上只能從簡陋的塑料盒中翻到一張紙條,上面印著預購獎勵的代碼,或是其它遊戲的廣告,必備的法律聲明也被壓縮到外包裝的封底上。紙質說明書並未完全消跡,但已然不是盒裝遊戲的必須品。儘管從家用機的第七世代開始,它才切實的步入消亡過程,但這背後的命運或許早已註定。

游戏说明书之死

那個時代需要說明書

如果你對遊戲容量的發展有個大致印象,應該不難察覺,在內容按字節算錢的 80~90 年代,要將基礎系統、美術和音樂資源塞到卡帶中就已經夠嗆,再加上硬件機能的限制,哪還有地方騰挪給人物立繪、交互式教學,或是大段大段的過場劇情。而遊戲說明書,恰恰起到了添補這些原始認知的作用。

作為佐證,在沒法提供過多額外信息的街機廳中,往往能夠看到一些巨大的遊戲海報。除了起到裝點的作用外,它通常還附帶了某款作品背景和操作的簡單介紹。直到 SNK 和 Capcom 旗下的 MVS、CPS 基板促成了整體性能提升,玩家才得以在《恐龍快打》《合金彈頭》中看到一些預先錄入的演示。

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在近期推出的“卡普空街機七合一”中,官方製作了數字手冊和實體的指令卡。事實上,諸如《名將》《快打旋風》《吞食天地》等作品並不需要多細緻的教學,這也是它們能夠風靡國內街機廳的原因之一。但同類型的《戰鬥迴路》(Battle Circuit)之所以熱度不高,大體上也是由於牽扯到複雜的搓招、必殺技和道具用途。只有當玩家從說明書中瞭解細節後,才能真正感受到樂趣。

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一旦製作者想要完全展現自己的設計意圖,那麼說明書幾乎是遊戲不可缺少的組成部分。為了補充初代《塞爾達傳說》的故事,任天堂在說明書中花了10頁,以圖文並茂的方式把背景劇情整個提了一遍,手冊的封面設計還帶有羊皮紙的味道,強化了玩家的閱讀氛圍。更重要的是,其中羅列了林克和各種怪物的細緻形象,這對於一個品牌的塑造尤為關鍵。

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2002年之前,由於《勇者鬥惡龍》與 TRPG 遊戲《Dragon Quest》有商標衝突,只能以《龍戰士》(Dragon Warrior)的名義在北美髮行。眾所周知,歐美人在引進日本遊戲時,往往會對人物形象進行魔改,《龍戰士》也是“受害者”之一。

正是由於說明書呈現的內容不同,日本和歐美玩家最初對《勇者鬥惡龍》的認知才會產生巨大差異。當遊戲中的出場角色都是像素點時,人們只能藉助幾張圖片窺得真身,它成了塑造固有印象的第一手資料。

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在信息搜索不太方便的年代,說明書有時還能當成半本攻略來看待。國內玩家早期時不時就“卡關”的現象,與盜版遊戲不附帶說明書也有很大關係。

初代《塞爾達傳說》中有一種名為“大耳獸”(Pols Voice)的兔形雜兵,日版說明書將其描繪為“懼怕嘈雜的聲音”。對應的弱點是,對著 FC 手柄上的麥克風吹兩下就能消滅它們。而到了西方市場,當歐美玩家看到“He hates loud noise”的介紹時恐怕一頭霧水,因為 NES 根本就沒有麥克風功能。

策略類內容遇到的問題更加麻煩,《文明1》當年就極難上手,遊戲中各類物品和指示的形象特別寫意,再加上它的教學不太完善,被勸退的玩家不在少數。開發商 MicroProse 的解決方案是,提供一本厚達157頁的說明書,以此來詳細介紹每個圖標、每個功能的作用。

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即使到了容量和性能有一定挪移空間的 GameCube,為了不破壞神秘感,日版《塞爾達傳說 風之杖》還把“海拉爾文”的轉譯印在了說明書上,它作為一種工具的價值逐步體現出來,對於理解遊戲世界觀有著額外的意義。

值得一提的是,80~90 年代的說明書還能防盜版。《波斯王子1》打到一半就會“彈個框”,問你說明書上第幾頁第幾行第幾個字母是什麼。《二之國1》更是附帶一本352頁的“魔法指南書”,要施法還得輸入書中的指令。在離現今不算遙遠的年代,說明書的地位曾是毋庸置疑的。

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當說明書遇上極簡主義

論及源頭,17世紀的《手工練習》(Mechanick Exercises),可能是世界上第一本多語言的說明書。相比更早一些為建築師、市政設計提供指導的《建築十書》,它更注重底層的機械操作。有人認為,它的出現甚至附帶了平等含義:面向所有識字的人開放,教授著同樣的知識,而那些公式化的技能也意味著門檻有所降低。

這對於當時的歐洲人而言是顛覆性的,羅馬帝國時期殘存的社會等級觀念仍然留存,農民、商人和貴族的立場鮮明,對應的教育並非全面開放。但另一方面,科技發展所帶來的貿易和機遇衍生了許多新職業,他們得以通過說明書的幫助,繞過地位隔閡和冗長的學徒生涯,順利踏上自己的旅程。

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由此可見,儘管早期的說明書就開啟了“公式化”習俗,但為了全面的授予職業技能,作者仍然需要構築足量的內容和引向精通的能力。從20世紀 80~90 年代開始,說明書才出現了“現代化的縮水”,電子遊戲高速成長的浪潮,恰好就踩在了變革的時間點上。

如果要找一個導致遊戲說明書越變越薄的原因,不妨將怨氣撒在賓州州立大學教授約翰·卡羅爾(John M. Carroll)的頭上。在 IBM 任職期間,約翰本身的職責是幫助程序員提高效率,但很快就轉向了另一個研究重點。他引入了一套“極簡主義”理論,試圖將要求嚴格、遵照系統分類的方法,變成更傻瓜的教學。

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這本身沒什麼問題,個人電腦那時才剛剛踏入尋常百姓家,還是一種略微硬核的消費品。為了鼓勵民眾使用,在計算機教學、培訓和技術交流的過程中,一套簡化過的教程確實很有必要。約翰的本意,也只是想讓用戶更快上手,從而才有接觸複雜任務的可能。

嚴格意義上,大多數消費品的正常使用只需要“Know How”就行了,根本沒必要沿襲幾個世紀前職業技能的教授方式。這套極簡主義很快被蘋果公司的喬布斯和沃茲尼亞克接受,剔除過多的理論說明和背景介紹後,迅速衍生為電子產品、傳播媒介的教條。而提供娛樂的電子遊戲產品,自然而然的也受到了影響。

說明書所提供的幫助,隨著極簡主義擴散被儘可能的嵌入遊戲本身。考慮到玩家能輕易從互聯網中找到 Q&A 和教學資料,2010年,育碧公開宣佈取消 PC、Xbox 360 和 PS3 遊戲的紙質說明書,《肖恩懷特滑板》(Shaun White Skateboarding)成了該計劃的第一款遊戲。他們承諾將為後續作品提供數字手冊,以便用戶獲取信息。

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育碧聲稱這是綠色行動的一部分,從其公開的數據來看,生產1噸用於遊戲說明書的紙張平均需要13棵樹,消耗的能源等同於單個家庭一年的平均用量,此外還得排放出6000多磅二氧化碳和15000加侖的廢水 —— 宣揚了環保還省錢,誰都願意這麼去做。

與此同時,微軟從2009年起推出了實體軟件的環保盒,Windows 7 的環保設計就是一張盤、一個塑料盒和一張簡易說明。到了2012年,為了改善旗下產品對環境的影響,並節省管理額外材料的成本,微軟不再為大多數 Xbox 遊戲提供紙質手冊。而關鍵的法律和客戶支持信息,則會集成到外包裝中,遊戲玩法的信息則顯現於內容本身。

雖然大多數發行商沒有明示這一點,但任誰都能感覺到,自從育碧、微軟這兩家大型企業公開表態後,紙質說明書確實變得越來越少了。而向來執拗的任天堂,也從 Wii U 後期開始推行數字教程,《塞爾達傳說:曠野之息》的數字版“迷你指南”甚至需要花75個白金點數購買。較為完整的紙質說明書,恐怕還得翻出2013年時的《精靈寶可夢 X/Y》。

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當然,之所以促成這種後果,並不能完全歸咎於幾位教授的決策,或者幾項條例的頒佈。對於一部分玩家而言,他們或許會缺失那種重要性逐漸流失的感受,說明書的消亡,可以說是內外合力下的共同結果。

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無聲的告別

如你所知,隨著遊戲體量變大,數字分銷時代的到來,以及互聯網的高速化,紙質說明書所提供的服務迅速被更為便捷的方式替代。遊戲背景、操作方法、人物刻畫深植於作品本身,彩蛋和攻略在垂直的媒體網站遍地都是,就連廠商們還沒弄明白的防盜版,也得考慮用戶體驗,進而採取更為溫和的手段。

獲取信息方法的前後差異,是說明書沒落的主要原因。80年代末期出品的《忍者龍劍傳》就已經展現了這種預兆,Tecmo 當時在遊戲中加入了獨特的“影院顯示”(Cinema Display)系統,使其能以不同的視角呈現人物特寫,也伴隨著文字、動態圖片和一些角色模塊的簡單移動。

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相信不少人對《忍者龍劍傳1》的片頭印象深刻:兩名忍者於月下相視而立,一陣疾馳和空戰過後,只有一人活了下來。儘管看起來不是特別精緻,但該作的過場演示滿打滿算也有20分鐘,這還是在1988年。當遊戲本身能夠容納劇情圖像和文字敘述時,Tecmo 完全沒必要再像初代《塞爾達傳說》那樣,將故事以漫畫的形式在說明書中重新梳理一遍。

至於玩法和操作上的門檻,今天的內容更是巴不得提供保姆式的教程。諸如《剪繩子》(Cut The Rope)之類的休閒遊戲,會直接以醒目提示和實操的形式,帶著玩家把所有玩法都過一遍。即使像《黑暗之魂》這樣的硬核作品,初始階段也會刻意設置一些地形和敵人,幫助人們嘗試各種操作。

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某種程度上,實體介質和硬件的高度統一,也成了說明書被拋棄的誘因。除了執著於卡帶的任天堂外,光盤幾乎成了所有玩家慣用的實體媒介,玩家無需額外的指示就能自行操作。而在上世紀 80~90 年代,遊戲產品的種類不僅千奇百怪,而且有時也難以找到共同規律,用戶往往需要系統、詳盡的介紹才能摸清門道。

例如,80年代早期流行的 Commodore 64 以磁帶驅動遊戲,沒過多久,PC 上就出現了以《毀滅戰士》《文明》《命令與征服》為代表的軟盤遊戲,兩者的操作方式和內容呈現都有差異。即使將目光聚焦於同一款作品,《超級馬里奧兄弟》的卡帶版本和磁碟版本也有區別,後者因為容量更為餘裕,還有人們口口相傳的“負卡關”。

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這種現象,即使到了2005年前後也普遍存在。儘管都歸屬於“光盤”,但 NGC 中的 miniDVD 和 PSP 上的 UMD 只能說特立獨行,其實這與智能機普及之前,移動通話產品的差異化也沒什麼區別,接口、卡槽,使用方法都有很大不同。沒有一本靠譜的說明書,一時之間還很難摸到頭腦。

另一個有趣的現象是,在紙質說明書中“導入廣告”,其實是當年一種加強聯動、促進營收的有效方法。由於動視是《託尼·霍克 地下滑板2》的發行商,在這款遊戲的說明書背面,就能找到《使命召喚:決戰時刻》“即將於2004年秋季上線”的宣傳。為了增加網站的會員數量,EA 曾經還把“註冊拿獎”的廣告夾在說明書中。

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Gearbox 當時熱衷於調侃這種行為,他們在《半條命:藍色行動》的說明書中印了一頁“黑山研究所”的招聘啟事。熟悉半條命的玩家不難發現,這是一家虛擬企業,位於美國新墨西哥州的沙漠中。當然,招聘啟事上的電話也是打不通的……隨著信息化時代的到來,這種銷售方式的滲透率和轉化率變得極低,這又讓遊戲廠商印刷說明書的理由少了一個。

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即使是幾年前廠商們承諾的“數字手冊”,如今也面臨消跡的危險。《避難所居民生存手冊》在《輻射3》中還以“實體/數字”說明書的雙版本形式存在,到了《輻射4》就變成售價接近100美元的周邊產品。而 Wii 上針對每款作品詳盡的數字指南,在 Switch 中同樣不復存在。

在沒有高清圖像、逐步探索內容邊界的年代,這些小冊子無疑激發了人們的想象力。經典的角色和片段得以如此線性的傳承至今,不得不說是一種奇蹟。當人們看到 4K 畫面中清晰的面目還能感同身受時,或許或少得感謝那些泛黃紙張上模糊的印象,它絕不是毫無意義的。

不過,遊戲說明書的消亡並不一定都是負面的。教學、故事、人物介紹與內容的有機融合,無疑削減了玩家的割裂感,遊戲至少在體驗上變得愈發流暢和引人入勝。如果那些凝結於紙張上的創意和熱情,能夠同等的在作品中傳遞,那我得承認的是,上述的這些論述,只不過是一位念舊老人無謂的矯情罷了。


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