Devolver:做一家特立獨行的獨立遊戲發行商

在遊戲行業,Devolver Digital的辨識度極高:他們喜歡與那些擁有獨特創作願景,很難被傳統發行商所接受的獨立開發者合作,經常嘲諷遊戲界的各種怪象,但最重要的是在過去不到十年間,這家公司推動了獨立遊戲發行業的重塑進程。

邁克·威爾森(Mike Wilson)是Devolver的“首席趣味官”(Funslinger-in-chief),2009年他與哈里·米勒(Harry Miller)、裡奇·斯塔茨(Rick Stults)、奈吉爾·洛利(Nigel Lowrie)和格雷米·斯圖特斯(Graeme Struthers)共同創辦了公司。在那之前,威爾森曾經在id Software負責《雷神之錘》的發售,參與創辦Ion Strom,還與包括3D Realms和Epic Games在內的幾間獨立工作室聯合創辦了Gathering of Developers。

另外,威爾森還嘗試電影製作,創辦過獨立遊戲發行商Gamecock Media Group。

“我們創辦Devolver的目標和以前一致:打造一種具有可行性和持續性、藝術家優先的發行模式,獨立開發者不必為了獲得資金完成一款遊戲而出賣他們的靈魂、IP或創作自由。”威爾森說。

Devolver:做一家特立独行的独立游戏发行商

Mike Wilson

Devolver的幾位聯合創始人從過往工作經歷中積累了寶貴經驗,而這也是他們決定採用獨特運作方式的原因。“在過去,我們經常發現合作伙伴的價值觀或目標與我們不一樣,所以我們決心讓這家公司保持精簡規模,並完全由創始團隊掌控。”

Devolver很幸運,遇到了認同他們理想的一家克羅地亞開發商。

“起初我們只有《英雄薩姆》一款遊戲,因為Gathering of Developers曾與Croteam合作,允許他們保持獨立掌握自有IP。”威爾森說,“我們發行了《英雄薩姆》高清重製版、《英雄薩姆3》,那段時間我們都不拿工資,其中有幾個人還做著兼職,緩慢、耐心地推動公司成長。”

他們的耐心和慎重得到了回報。在公司成立幾年後,Devolver由於《邁阿密熱線》(Hotline Miami)取得了重大突破。該作由瑞典工作室Dennaton Games開發,是一款融合了多種玩法的俯視角射擊遊戲,它的成功一舉奠定了Devolver作為一家知名獨立遊戲發行商的地位。

“我們開始熱衷於與只有一兩名成員的微型團隊合作。這些人的時間和資金都很有限,卻非常擅長製作創意十足,擁有復古氛圍的遊戲。”威爾森回憶說,“這一批獨立開發者渴望創作有趣,而不僅僅是畫面討巧的遊戲,就像許多年前的前輩們那樣。”

Devolver:做一家特立独行的独立游戏发行商

威爾森和他的幾位搭檔都很認同這種風格,所以他們決定抓住機會,將《邁阿密熱線》推向市場。“它是我們在Vlambeer的新朋友推薦的,那時公司還沒有多少銀行存款,為了簽約這款遊戲,幾名創始人甚至自掏腰包。”威爾森說。

現在看來,Devolver投資《邁阿密熱線》絕對是個正確決定,不過在當時,這家公司並不清楚是否能回本。“雖然我們相當看好《邁阿密熱線》的潛力,但誰都無法預測遊戲能獲得成功,更不會想到它將成為Devolver乃至當代獨立遊戲界的標杆之一。”

2012年,《邁阿密熱線》為Devolver帶來了一筆可觀的利潤——更重要的是,該作為獨立遊戲界的一次革命鋪平了道路。

“《邁阿密熱線》的成功意味著許多玩家願意為這些‘簡單’的像素藝術遊戲花錢,儘管在過去,它們往往以免費的形式進入市場。”威爾森解釋說,“《邁阿密熱線》還獲得了年度遊戲提名,這表明大家都在關注這類遊戲。”

Devolver引領了潮流,他們也不會浪費成為市場先行者的機會。

“我們繼續有條不紊地慢慢發展,努力保持團隊規模精簡、靈活,就像新一代獨立開發團隊那樣。我們的目標始終如一,那就是與全世界最優秀的獨立開發者合作,不盲目追求擴大規模。”

“我們從來沒有任何‘退出策略’,與我們合作的絕大部分開發商也不來這一套。”

Devolver:做一家特立独行的独立游戏发行商

連續成功

憑藉《邁阿密熱線》的成功,Devolver開始擴大業務範圍,為玩家帶來了許多出色作品。它們當中的絕大多數也許不像《邁阿密熱線》那麼有影響力,但作為一家發行商,Devolver需要持續推出口碑上佳的暢銷遊戲,並從中賺錢。

“在公司的所有產品中,《英雄薩姆》系列仍然佔據主導地位。”威爾森在談到Devolver旗下的暢銷遊戲時表示,“《挺進地牢》(Enter the Gungeon)和《影子武士》重製版也很成功。”Devolver的大部分收入來自PC遊戲市場,但威爾森和搭檔們一直在尋找新的機會。

“《王權》系列和《Downwell》證明了付費移動遊戲也能收穫成功,所以我們開始更嚴肅地對待移動市場。”

“還有設計精緻的《塔洛斯法則》(The Talos Principle),同樣來自Croteam,很多人甚至不會將它和Devolver聯繫起來。”威爾森說,“在《人渣》(SCUM)發售前,《塔洛斯法則》也許是我們在營收和口碑層面最成功的一款遊戲。”

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《挺進地牢》(Enter the Gungeon)

“《人渣》又是個例子:我們看好它的前景,但沒有想到會如此迅速地獲得巨大成功。”威爾森將《人渣》與《邁阿密熱線》進行比較,“只有當一款遊戲真正進入市場,你才知道人們是否歡迎它。”

威爾森認為從理論上講,《人渣》獲得成功的關鍵很簡單,但在實踐中卻並不容易實現。“開發團隊近乎完美地執行了創作願景。許多玩家渴望玩到更出色的吃雞遊戲,每個人都試圖製作這類遊戲,但成功者寥寥無幾。”

威爾森十分欣賞製作《人渣》的克羅地亞開發商Gamepire,不過他也指出,Devolver的長期規劃不太可能因為這款遊戲而改變。

努力工作,努力玩遊戲

Devolver經常嘲諷遊戲行業,公司虛構的CEO弗克·帕克(Fork Parker)喜歡在推特上抨擊遊戲公司的貪婪,並且他們每年還會舉辦一場大型發佈會,毫不留情地諷刺E3參展廠商新聞發佈會的枯燥乏味。這些做法就像在鋼絲上行走,是否會導致Devolver在遊戲行業被孤立?

“我們一直這麼做,從來不在遊戲行業的中心活動,因為這讓我們覺得更舒服。”

“Devolver的遊戲擁有出色品質,並且我們始終尊敬並友善對待合作伙伴和玩家。”威爾森說,“我們熱愛遊戲,熱愛這個行業,但學會自嘲也很重要。遊戲行業充滿了樂趣,太認真就沒意思了。”

“努力工作,努力玩遊戲,畢竟我們不是在製藥公司這種枯燥的行業做生意。”

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《人渣》(SCUM)

那麼,Devolver又是怎樣尋找理想的合作伙伴?“聽上去有些老生常談,但我們注重開發團隊的激情、原創性,是否有現實的預算和量級,以及一個表現力不錯的Demo。”威爾森說,“我們通常會與開發團隊連續合作幾年,在透明的氛圍下交流和彼此尊重很重要,不過我們會讓開發團隊享有所有的最終決策權。”

Devolver為什麼願意為開發團隊提供完全的創作自由?

“有時候如果你的建議不被認真對待,尤其是當你與一支初創團隊合作時,也許會感到沮喪……但相比之下,讓從未製作過一款遊戲的人掌握太多權力的風險更大。”威爾森解釋說,“一旦我們決定信任某支團隊,就不會干預他們的創作,否則雙方關係將有可能變得緊張,甚至互相怨恨。”

“我們也會犯錯,所以更願意將決策權交給真正做遊戲的人。與此同時,由於我們充分信任開發團隊,對方通常也會考慮我們的建議和反饋。”

Devolver的原則

“過去許多年來,遊戲開發團隊在PC市場贏得了很多成功。”威爾森說,“無論有多少人聲稱‘PC已死’,PC市場仍然吸引了海量玩家,他們對玩到比主機遊戲更獨特、更有深度的遊戲更感興趣。”

“Valve旗下的Steam推動PC遊戲市場在全球維持著活力,這種說法絕非誇大其詞。如果沒有他們,我們很可能早已破產,因為零售業水太深,中間商太多了。”

與此同時,Devolver比絕大多數其他發行商更願意冒險。但有哪些賭注是Devolver不願意下的?這家公司會不會刻意與某些類型的遊戲保持距離?

Devolver:做一家特立独行的独立游戏发行商

“到目前為止,Devolver避開了F2P市場,因為我們認為這個市場的許多現象太荒唐,與我們合作的很多開發團隊也這樣認為。但隨著越來越多的開發者在維持創意和商譽的同時在F2P市場獲得成功,我也不能說永遠不會嘗試那些模式。”威爾森說。

“另外,我們不會追求那些高預算製作的作品,因為那不是我們擅長的領域。我們認為如果獨立開發者能控制成本,那麼就算他們的遊戲並非主流,也能獲得成功。”威爾森補充說,“我們不買彩票,從不奢望推出一款超級大作,就連我們最成功的作品也不屬於主流。”

迄今為止,這些原則為Devolver帶來了可觀的回報。

“公司的經營現狀確實不錯,與我們合作的很多開發團隊都獲得了成功,並且也不必在創作願景方面做出妥協。某些團隊經過多年的努力工作推出了一款出色的遊戲,卻因為沒有達到發行商指定的500萬份銷量目標而大裁員……我們不願成為那樣的發行商。”

“這段時間我什麼都做,例如管理《麻草製造公司》(Weedcraft, Inc)項目,因為模擬大亨類遊戲是Devolver正在嘗試的一個新品類。”威爾森說,“我努力確保每個人的工作量都不會太大,好好生活。如果生活一團糟,遊戲賣得再好又有什麼意義呢。”

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《Forking Hell: A Decade of Devolver Digital》


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