游戏故事:我们为侍奉光明而耕耘于黑暗,刺客信条的由来

大家好,我是大话猫。本期内容我们再来聊一聊一个著名的游戏IP——刺客(跳楼)信条,说起刺客信条相信大家都玩过,就算没玩过都至少听过,经典的跳楼动作信仰之跃也是源自与此,那么刺客信条怎么样呢,我们就来看看吧。

说起刺客信条的诞生那还是经历了有一些波折的,首先育碧打算制作波斯王子时之沙的下一作,并引入了“刺客”这一概念(美术总监原话:成为刺客的王子),并且在2004年制作了一段《波斯王子:刺客》的概念视频,以视频内容来看却是已经非常接近现在的刺客信条,可以看作的是刺客信条的原型了,但此时的制作组还是把这部作品当成波斯王子的衍生作品,浓浓的西域风扑鼻而来,从背景设定到人物设计,武器设计也一样(我做成解说视频后再把原型视频剪出来)。

游戏故事:我们为侍奉光明而耕耘于黑暗,刺客信条的由来

波斯王子:刺客 原画

预告片出来后在公司内部引起巨大反响,而后制作组有了新的概念:它将由拥挤、自由奔跑、刺客、可信的城市和逼真的动作构成的开放世界,但要实现拥挤,城市却是需要较多的同屏人数(零星的人在街上走算得上拥挤?),受限于当时的主机机能的薄弱,这几乎是不可能实现的任务,但是新主机PS3的到来却带来了转机,在主机机能大幅度提升的情况下想要实现多人同屏,构建出一个更加真实的城市以及更为逼真的动作(跑酷?)变为了可能。至此,刺客信条的基调就此定下来了。

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刺客信条俯瞰点

实际上原本打算制作的内容是波斯王子被刺客所救,且在试玩的DEMO里玩家将扮演刺客,并且带上王子到处走(保姆?)。而‘王子’这个概念也被渐渐淡化,甚至于制作组觉得没有必要保留‘王子’,所以时代背景也被定在十字军东征时期,而参考内容也是一本讲诉十字军东征时期刺客组织的书——《阿拉穆特》。虽然是从04年开始开发,但此时的刺客信条依旧被冠以“波斯王子:刺客”或者“波斯王子:次世代“为名,虽然已经和王子没什么关系了,直到游戏开发到后期,在2006年的GDC上才被命名以《刺客信条》,刺客是为了真理,为了伊斯兰教的信仰和团体而存在,也就是那句大家都很熟悉的——“万事皆虚,万事皆允”作为刺客们的座右铭。

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刺客信条

但是事情并没有这么简单,了解刺客信条的小伙伴都应该了解另一件事,虽然你一直是以一个刺客的身份在爬墙、跑酷、跳楼,但实际上你是在做梦,就是一个叫做Abstergo的公司通过一套叫做Animus系统的东西可以进行回溯基因记忆去重新经历祖先经历过的东西,而祖先就是你控制的这个“刺客”,顺带一提这个设定却是在一开始就已经设定下来的。所以,你想的没错,这不是古装剧,而是一部科幻剧。

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刺客信条

最后,刺客信条中易溶于水的阿泰尔的左手是没有无名指的,那这是为什么呢?欢迎小伙伴在下方作答。

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然后就,拜拜!!!


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