《神界:原罪2》評測:RPG神作的另一種表現形式

《神界:原罪2》評測:RPG神作的另一種表現形式

《神界:原罪2》評測:RPG神作的另一種表現形式

在CRPG的黃金年代,博德之門、異域鎮魂曲、輻射、無冬之夜哪個才是最好的遊戲,永遠都是玩家們爭論的話題,伴隨著時代的變化,遊戲產業也發生了巨大的改變,老式RPG遊戲逐漸退出了歷史的舞臺。但在近幾年,隨著kickstarter等眾籌平臺的興起,老派的DND跑團式RPG有著漸漸復甦的跡象,出現了永恆之柱、廢土2、暴君等等優秀的作品,在這股遊戲業的文藝復興運動中,最耀眼的明珠就應該算是神界原罪這個系列了。

《神界:原罪2》評測:RPG神作的另一種表現形式

當然沒有任何新的遊戲,可以代替博德之門和異域鎮魂曲這些經典遊戲在老玩家心中的地位,畢竟現在再也沒有什麼遊戲的內容可以上升到哲學思辨那個地步。但不可否認的是,隨著遊戲業界技術力的進步,神界原罪2就是目前最好,最精緻的CRPG遊戲。

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對於歐美玩家來說,一款RPG遊戲是否允許玩家做出自由的選擇,是其能否稱為佳作的關鍵指標。大多數情況下,這意味著我們能夠在與NPC對話時選擇不同的回答,以及在執行特定的任務時能夠做出一些不同的選擇。巫師3就是一個很好的例子,我們做出的選擇會改變周圍的環境,卻做不到即時影響整個世界,因為傑洛特既沒有改變世界的慾望,也缺乏改變世界的手段,他能做到的只是在某個任務中去決定一些人的生死。而在另一些更老派的遊戲中,除了有與NPC的對話分支選項外,遊戲還允許玩家徹底改變這個世界(例如殺死一些NPC),讓你覺得自己真的是世界的主宰,這裡面做的最出色的就是BioWare和黑島工作室,他們旗下的博德之門、輻射都是憑藉著極高的自由度,成為了絕世的經典之作。

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然而,上述的遊戲中還沒有一款遊戲真正給與了玩家,在TRPG跑團中能獲得的自由,去允許一個玩家在遊戲裡做任何他想做的事。直到神界原罪的出現,它徹底改變了之前CRPG遊戲的規則,它給人的感覺就是遊戲裡真的有一個GM存在,他會對你提出的所有要求都做出相應的反饋,這在一款任務鏈式的RPG遊戲中是極其罕見的。你不再需要討好那些惡棍NPC,與他們進行噁心自己的交涉,因為你現在可以隨時朝他自鳴得意的臉射上一箭,挑起戰鬥,跳過喋喋不休的對話,遊戲不會對你的行動有任何的限制,但如果你不夠強大,就得為這種自由支付生命的代價。

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如何完成一個任務,完全取決於你的創意和你如何去做選擇,雖然你所做出的行為會對這個世界產生一定的影響,但遊戲刻意削減了善惡之間的界限,讓玩家不用有太多的顧慮和心理負擔。我在論壇上看到過一個帖子,講的是遊戲中有一個任務,需要玩家與一個被綁架的人質進行對話,去獲得一個關鍵的線索,其中一個玩家的通過方式是,在遠處放冷箭將人質射死,讓綁匪失去了目標,再通過死靈召喚的技能與死去的人質進行對話。這種騷操作在這個遊戲裡不要太多,像什麼通過傳送繞過迷宮,在開戰前隱形佈置戰場,裝備道具全部靠偷,但是小心,你有時候會發現你做出的某些操作,可能會以意想不到的方式再次出現在你面前,我還蠻喜歡這一點的,看到我做的一些選擇影響比我想象的還要大,有種被遊戲承認的奇怪快感。

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在神界原罪1中,我們操縱的是兩個玩家自己創造的角色。在我看來,這種模式有一個很大的問題,就是同時操作兩個自創角色會大大削減遊玩時的沉浸感,我很難同時去深入兩個沒有故事背景的原創角色。在熟悉了遊戲的系統後,我重新開了一個檔,為男性戰士點出動物對話,為女性法師賦予高等級的對話技巧,雖然這樣可以更順暢的推進遊戲,但這讓我感覺上他們兩個不是這個奇幻世界裡活生生的人,而只是我用來通關的工具。作為一款遊戲,神界原罪1的這種設計是非常正確的,它確保了遊戲中所有的設計都能良好地運轉,但也缺乏了“某種東西”讓它無法脫穎而出。

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它的繼任者神界原罪2第一個成功之處,就是想到了辦法彌補了這個漏洞。製作組在一定程度上學習了龍騰世紀的角色創立,當我們創建自己的角色時,除了建立自定義角色外,遊戲還為我們設計了6個充滿個性的角色,他們分別是亡靈費恩、精靈希貝爾、矮人比斯特、人類伊凡和洛斯還有蜥蜴人猩紅王子。這六個預選角色不單單只是一個人設,他們還擁有各自的故事線,而且他們的故事還都彼此相交,形成了一個龐大的故事網絡。與龍騰世紀不同的是,如果我們選擇了其中一個角色開始遊戲,其餘五個角色並不會消失,他們還會出現在世界中等待我們邀請他們成為冒險的夥伴。

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你隊伍中的每個成員都有自己的動機和對不同事物的各種偏見,嘗試去團結他們共同努力完成任務,或者看他們為了自己的利益而發生衝突,都是非常有趣的。這六個角色製作組寫得都很棒,再加上完美的角色配音,真的讓每個人都有了自己獨特的個性。而且這六個角色作為同伴,在一週目內也只能招募其中的三個,這也就意味著,玩家至少得通關兩次才能看到這個故事的全貌。

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與前作相比,神界原罪2在故事上,缺乏了一些史詩感,整體的劇情略顯平淡。在神界原罪1中,我們主角到達的第一個城鎮就觸發了神給你委派的任務,我一下就覺得這個遊戲的劇情剎不住車了。相比1代而言,雖然神界原罪2也有一兩個史詩般的事件,但總體來說,令人驚歎的神話生物少之又少,主角團隊的主要敵人還是那些人類或者類人生物,感覺對一個熱愛奇幻史詩的玩家來說不是那麼過癮。

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雖然我對於劇情的史詩感上有一些遺憾,但從另一個方面來說,神界原罪2在劇情上的安排也有一定的優點,首先製作組依然為這個遊戲製作了一個相當引人入勝的故事,本作劇情的有趣之處在於,遊戲並不會讓你覺得主角團隊的任務是要拯救這個世界,遊戲提供的每個預設角色都是抱著相當強烈的目的才踩踏上的旅途,雖然玩家是衝著達成角色心願的目的進行的冒險,但網狀的任務模式,終會巧妙地把玩家引向遊戲的主線。可以說遊戲並不存在一個線性的流程,在我的一週目中,我甚至不知道哪個任務是遊戲的主線,像一隻無頭蒼蠅一樣在城裡瞎逛。遊戲中的許多支線任務也只能通過地毯式的搜索和與每個NPC進行交談才能夠完成,這個遊戲可沒有那些閃閃發光的箭頭標識和突兀的黃色驚歎號。

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遊戲的整體風格明顯變得更加成人和黑暗,但製作組的小幽默和瘋狂想法仍然存在於遊戲之中,有時候在一個無比嚴肅的場景,劇情會突然發生讓人大跌眼鏡的發展,讓你放聲大笑。劇作家在故事的嚴肅性和幽默之間達成了完美的平衡,適當的幽默元素增加了遊戲的趣味性有不至於將正劇變成喜劇,畢竟這款以異世界為背景的遊戲,涉及了很多現實中成人世界的問題,包括倫理和道德、信仰、家庭、價值觀、種族等等各種各樣的要素。很多時候,操作角色的不同會使你對同一件事產生不同的看法,立場決定了看問題的角度,尤其是在這個錯與對界限很模糊的世界。

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神界原罪2的製作組在設計遊戲的細節方面,可以用充滿勇氣來形容,以遊戲中的動物對話為例,神界原罪系列有一個傳統的角色天賦叫做“動物夥伴”,玩家只要點出這個天賦,就會發現你的角色現在可以與場景中的所有動物進行對話,以前只是背景裝飾的動物們,現在不僅會為當前的任務提供一些提示,甚至還會直接向我們發放任務。更難能可貴的是,製作組還為每種動物都準備了生動形象的配音,形象到讓人覺得如果動物開口說話就應該是這種聲音。而這一切都建立在玩家會點出“動物夥伴”這一天賦的基礎上,可以想象肯定有一部分玩家直至通關都沒有發現這個細節。製作組有勇氣去這麼設計,給我的感覺就像鬼泣5把尼祿的鬼手系統放到2周目才開啟,巫師2設計了兩個完全不同的第二章一樣。

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遊戲中的五個種族,可不是像是WOW那樣僅僅是天賦技能的區別,如果你是亡靈想進入人類的城鎮,就必須把自己從頭到腳裹得嚴嚴實實,否則就會遭到城內居民的追殺,而有的城鎮極端歧視矮人和蜥蜴人,你必須找到除正門以外的通路才能進入城鎮。對於亡靈族的角色來說,毒藥是加血的手段,治療術反而會要了他的命。精靈也不是傳統奇幻小說裡的樣子,神界原罪裡的精靈可以通過吃屍體來獲得亡者生前的記憶,這在遊戲中是獲得線索很重要的途徑。

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神界原罪1中還有一個有趣的設計沒有延續到2代中,由於1代是雙主角設計,在角色與NPC對話是,你可以分別為兩個角色選擇不同的對話,當兩個角色意見不同時,則是採用石頭剪刀布來解決紛爭。而在2代中,製作組刪除了這個功能,只允許玩家為主角一人選擇與NPC之間的對話,對於你的同伴則是增加了一個好感度屬性。由於你的隊友都有著不同的種族、職業、信仰和經歷,你在對話中必須字斟句酌,小心每個人的雷區,一言不合就離隊的情況會時常發生,雖然這也是真實性的一種表現形式和老派CRPG的傳統設定,但放到現實的環境,察言觀色可能就不是長時間宅在家裡打遊戲的玩家的長項了,而且為了照顧隊友而去選擇相對正確的選項,也大大降低了角色扮演遊戲的自由性和可重複遊玩性。

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神界原罪系列有著CRPG裡最出彩的回合制戰鬥系統,鑑於遊戲裡幾乎有著上百種消滅敵人的方式,在這個遊戲中的戰鬥幾乎可以與在跑團中與GM鬥智鬥勇相提並論,只要你想得出,在遊戲中幾乎都可以做得到,這種開放性讓人很難對它感到厭倦。與許多傳統回合制遊戲不同,神界原罪系列裡你可以運用場景中的一切要素來輔助戰鬥、進而制訂戰略。點燃的火炬、毒氣、木箱、油桶、水坑、大海等等,一切都可以與你的各種法術或道具進行互動。感覺製作組甚至鼓勵你去耍些陰招,我還沒見過哪個遊戲的最終Boss是可以通過魅惑他的手下來輕鬆通過的。

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在神界原罪這個自由度極高的戰鬥系統裡,一切都不僅僅是字面上的意思,真實得彷彿就是幻想與現實物理法則的結合,比如有一個敵人進入了隱身狀態,我們的元素法師就可以召喚一片降雨,讓這個鬼鬼祟祟的傢伙因為渾身溼透而顯形,而在降雨中,雷電法術就可以得到傷害加成,相應的火球術就打不出平時的效果。對雨後的水窪,釋放冰凍魔法,凍結的地面無論誰經過都有一定的幾率會滑倒。你用傳送術在敵人頭頂砸下一個裝滿重物的箱子,可能比一發火球更加致命。遊戲甚至允許你的部分隊員運用傳送離開戰場,補給完全後再返回戰鬥。

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本作中引入了物理護甲和魔法護甲的雙護甲系統,現在遊戲中的所有法術和狀態都會受這兩種護甲其一的影響,這也導致了前作中為敵人上debuff的操作不再那麼容易實現了,現在想對敵人造成真正傷害,首先要削減他們相應的護甲值,直至護甲被完全剝離。當玩家需要去尋找削減敵人護甲最有效的方法時,遊戲整體的戰鬥就不會再像一代, “一招鮮吃遍天”。要為每場戰鬥制訂針對性的戰術,也正是老派CRPG遊戲的魅力之一。

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神界原罪2戰鬥系統的另一個吸引人的地方就是高等級AI帶來的挑戰性,這個遊戲中的敵人所掌握的戰鬥技巧只會比你多,不會比你少。玩家們最初學會的電擊水坑、引爆毒氣,往往都是通過模仿敵人才掌握的。在遊戲的戰術難度下,你會意識到敵人的AI實際上是知道,何時何地、怎樣地利用環境才會達到對他們有利的效果,一旦你進行變陣,他們的戰鬥風格也會隨之發生改變,他們會把你的角色傳送到你自己設置的陷阱上面,如果你的隊伍有可以進行背刺的盜賊,敵人甚至會背對牆壁進行提防,如果你還是隨心所欲不假思索地進行操作,不一會兒,他們就能領先你至少三個回合。只有挑戰過了高難度的戰鬥,你才會發現在其他低難度下,他們根本就是在讓著你。

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神界原罪2保留了前作中的物品製造系統,但角色的武器和裝甲基本不再需要通過自行製造來進行升級,現在敵人掉落的武器和裝備完全可以滿足戰鬥的需要,更好的裝備也可以通過任務獎勵和交易(偷竊)來獲得。雖然裝備上的需求,不再需要通過製作系統來滿足,但在製造道具方面,製造系統仍然很有價值,尤其是魔法卷軸和藥水、符文這類的消耗品,好像永遠都不夠用。

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遊戲的配樂也比一代有了很大的進步,通過配樂中的管絃樂隊,你就能感覺到這次製作組在kickstarter的眾籌中拿到了更多的預算。我對作曲家Borislav Slavov交付出的作品深感敬佩,玩家使用不同的主角開始遊戲,遊戲中的配樂還會使用不同的樂器來演奏,給每個角色都帶來了獨有的味道,你可以想象一下這個工作量是有多麼巨大。整體上來說,神界原罪2的音樂不像是你在Bioware和Bethesda的RPG遊戲中聽到的那麼恢宏壯闊,但也可以做到充分烘托出遊戲的氛圍,簡而言之,神界原罪2的配樂,表現得還是非常令人滿意的。

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雖然神界原罪2有著諸如畫面、劇情等各種問題,但遊戲在自由性和內容豐富度上的絕對優勢在很大程度上掩蓋了它的缺點,以至於我願意全心全意地向任何可能感興趣的玩家們推薦這款遊戲,如果你希望體驗一下那些oldschool的經典RPG遊戲,而又無法習慣落後於時代的畫面和操作,這款現代與復古完美結合的神界原罪2絕對是最好的入坑選擇,我不是在開玩笑,它真的是這個時代最好的CRPG遊戲,沒有之一。

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