64家創新企業把脈虛擬現實 化虛為實還有幾道坎


64家創新企業把脈虛擬現實 化虛為實還有幾道坎

第二屆中國虛擬現實創新創業大賽“業達杯”全國總決賽將於3月27日—29日在山東煙臺拉開帷幕。圍繞虛擬現實大眾化普及與理想方案,《中國電子報》對全國64強選手進行專題採訪。選手圍繞消費級VR/AR產品的硬件標準、內容要素、輔助技術展開探討,並對VR/AR與醫療、教育、製造、文旅、流媒體等行業的契合點與發展趨勢進行剖析。虛擬現實“化虛為實”還需克服哪些瓶頸?在消費級和行業級市場的普及落地需滿足哪些條件?

大眾化普及只差臨門一腳

隨著硬件質量、分辨率、渲染能力的逐步提升,VR頭盔面臨的問題從“能用”進階為“好用”,如何實現與虛擬物體的交互、通過雲技術減輕計算模塊重量、能夠長時間使用成為下一階段VR頭盔的技術壁壘。

凌宇智控產品總監範偉明向《中國電子報》記者指出,虛擬現實的大眾化普及還有三個瓶頸。

一是硬件產品的技術壁壘。目前PC VR、一體機等設備解決的是顯示問題,讓人進入到虛擬世界中,基於現有PC/手機時代的交互(如頭控觸摸按鍵、類似電視遙控器的3DOF手柄),無法跟虛擬事物交互,讓VR設備停留在觀看3D電影或者全景視頻的工具;

二是硬件產品的價格。虛擬現實是新科技產品,缺乏成熟的供應鏈體系和海量用戶基礎,導致產品成本較高、體驗較低;加上行業缺乏統一的接口、協議標準,用戶難以上手,無形中增加了產品普及難度;

三是虛擬現實的內容少、可玩性低。因為沒有內容,用戶不願購買設備;因為用戶量少,內容生產商不願投入大量資源去做優質內容,進入惡性循環。

“虛擬現實的6DOF定位交互方面,僅僅要精度準、環境魯棒性強、兼容性廣、易用,用時要儘量少的佔用CPU運算資源,這樣可以有效降低產品成本和高品質遊戲內容的開發難度。”範偉明向記者指出。

深圳腦穿越科技創始人兼CEO黃莊向《中國電子報》指出,虛擬現實的大眾化普及需要四個條件:場景、硬件、內容、價格。在場景方面,需要找到“強剛需”的使用場景;在硬件方面,需依託雲VR等技術將算力遷移上雲,以減輕硬件重量;在內容方面,VR/AR應對標手機,向便於使用、提升體驗、內容豐富、提升外在生活便利性靠攏,VR內容不夠豐富、內容不夠優質和製作不夠精良也是VR推廣普及的一大挑戰;在價格方面,需要養成用戶使用付費軟件的習慣,提升內容製造者在VR行業的留存度。

“VR眼鏡的軟硬件重量應控制在50g以內,因為50g是人類佩戴眼鏡的舒適體驗極限。這種狀態下眼鏡就需要體積非常小的電池,這樣人們才能長期佩戴。同時VR眼鏡的視場角至少要有135度,這樣才能更好地到達虛擬現實的感覺。”黃莊說。

在硬件層面,深圳創維新世界副總黃琴華提出了具體指標。黃琴華向《中國電子報》記者表示,理想的虛擬現實硬件產品視場應在150度以上,屏幕單眼分辨率在4K 以上,視頻分辨率達到16K以上,產品重量在100克左右,具備inside-out定位功能,渲染處理在雲端,本機只用於實現圖像顯示和交互反饋,從而減輕產品的重量和成本。內容方面需要分辨率16K的6DoF視頻,以及能滿足用戶長時間使用的VR遊戲,讓用戶對產品產生黏性。

技術層面,上海詮視傳感技術CEO林瓊向《中國電子報》記者指出,成熟的vSLAM追蹤技術應該達到如下關鍵技術指標:6DOF輸出速度高於90fps,水平分辨率和追蹤精度應達到毫米級;功耗小、體積小、環境魯棒性好,不易丟失,重定位能力強;能夠在設備端完成計算,節省數據後臺運算和傳輸成本,同時具有AI和傳統CV的擴展性,便於VR/AR廠商的功能定製與客製化開發。

內容製作層面,北京虛實科技(虛實科技)創始人兼CEO張金玉向《中國電子報》記者指出,伴隨著5G的到來,AR和VR不再受限於周邊環境因素,基本元素、數據交互和應用界面成為亟待解決的問題。首先是基本元素構建。VR/AR是3D世界,照片、視頻等能夠便捷製造的2D元素造就了2D互聯網世界的繁榮,只有3D模型也可以快速創造,AR和VR才能真正到來。其次是數據交互能力,即如何讓現實的物體在虛擬世界擁有Digital Twins並實現交互,這也是VR/AR領域大數據的重要來源;最後是多智能合一的友好交互界面。在3D世界,以人或類人的形象,同時具備表情、動作、語音、圖文、視頻、模型、場景展示於一身的載體,構建VR/AR大眾化普及、萬物互聯的新交互界面。

軟件開發層面,廣州丁香VR+樂園COO張明淑指出,虛擬現實普及化已經處在設備技術臨界點,在中國地區,VR軟件開發商稀少,大多是小作坊形態。而VR內容,尤其是線下體驗應該以優質的多人互動為核心競爭力。VR不是獨自享受的內容,只有多人互動、商討,才會煥發更大的價值。

深圳市全景再現劉勝峰認為,手機可以作為VR/AR內容開發的突破口。由於VR/AR消費者需要硬件、內容雙重購買,很多為行業定製的內容無法被普通消費者獲取,如果以用戶手機為突破口研發內容,打造入門級殺手應用,再將用戶導向更加優質、高端的軟硬件產品,推動VR/AR軟硬件早日走入良性循環。

用戶體驗層面,北京偉開賽德謝海徵指出,虛擬現實體驗的首要目標是“無痛苦”,避免頭暈、噁心等生理障礙。另外,遠程客戶端應拓寬普適應範圍,不同設備、不同帶寬、不同需求(如2D、裸眼3D、VR、AR)均可通過分發時軟件處理送達客戶端。


64家創新企業把脈虛擬現實 化虛為實還有幾道坎

採訪過程中,深圳混合現實CTO徐澤明、深圳思萌科技CEO曹思明等多位選手指出,在消費級市場,虛擬現實的普及需要輕量化設備、適合VR/AR的人機交互系統、5G普及等要求,讓VR/AR設備常規化、日常化、體系化;在行業級市場,美房雲客品牌經理李玉婷指出,虛擬現實技術的大眾化普及需要成熟的應用場景、底層技術和邏輯支撐,以及政府部門和行業組織的推動,行業人才和成熟經驗的積累,還需要有不斷的創新和學習。

深圳瑞立夫總經理姜春鑫向《中國電子報》記者指出,虛擬現實發展需要三個階段:第一階段AR+移動端,利用現有設備與技術達到虛擬現實的普及應用;第二階段,當VR眼鏡足夠輕便,能夠作為常規佩戴的設備,這個階段需要形成以虛擬現實為核心的底層系統,為虛擬現實終極形態打好基礎;第三階段,當生物技術發展至足夠高的層度,虛擬現實將會直接應用於視覺神經的鏈接,成為人們日常生活的一部分,成為人身體的一部分。

行業落地商機眾多

作為新一代平臺技術和互聯網入口,VR/AR基於擬真可複用、場景具象化、支持多人交互等特點,已經融入各行各業,並與多項新興技術融合發展。

醫學教育和手術模擬,是VR最早落地的行業領域。西谷(上海)醫療創始人劉君向《中國電子報》記者表示,醫學實踐中牽涉到的知識最為複雜、錯誤代價大,加上醫學是一門實踐性強的科學,經驗積累和診療水平的提升來源於重複的操作,因此,虛擬現實技術搭建的基於臨床真實案例的高擬真訓練系統就具有以下突出的優勢:一是將個人“隱性知識”顯性化和標準化並廣泛分享;二是可重複;三是在充分保障患者安全的前提下,實現醫生的訓練技能和積累經驗;四是客觀性和標準化,有利於快速培養同質化專業人才;五是數據結構化成為可能,為真正智慧醫療建立端口。

“目前虛擬現實在醫學領域中的應用集中在幫助學生高效掌握基礎知識,對於將知識轉化為職業能力的探索有限,還需要解決很多問題。例如技術人員與專業人員處在兩條平行線上;VR+醫療較依賴專業設備,增加了用戶成本;知識片段化,系統性不強等。”劉君說。

在教育領域,深圳虛擬暢想科技CEO郎君指出,目前教育以書本知識為主,一方面容易造成理論知識與實際操作脫節,降低學習效率;另一方面,由於學習知識存在地域環境上的差異,使得學術研究不能有效通過異地間的實時多人交互進行,缺少討論與分享環境,不利於學術行業的跨地域交流。

“通過MR混合技術,以多人交互的形式,排除地域之間的距離差異,在學習理論的時候進行實際操作,在實際操作的同時進行理論深化,能夠有效解決教育行業痛點。”郎君說。

上海樂思堂智能科技副總經理徐偉新也指出,虛擬現實技術會更容易讓全民不受地域限制,實現無論在校園、工作崗位、家庭都可以隨時學習的途徑。

對於智能製造領域,多位選手表示,VR/AR必須與大數據、物聯網等新興技術結合,滿足智能製造對標準、管理、效率的需求。廈門匯利偉業副總餘信榮向《中國電子報》記者指出,虛擬現實行業應用必須為行業面臨的共性問題提供更好的解決方案。以智能製造領域為例,通過物聯網(數據採集)+大數據(數據存儲分析)+虛擬現實(呈現和交互),實現生產全流程的可視化監控管理,滿足企業對智能工廠“集中監控,統一管理”的需求,在提升管理管理效率的同時降低管理成本。

亮亮視野戰略合作總監陳亮向《中國電子報》記者表示,增強現實的應用還處在初級階段。隨著相關技術的成熟、成本的進一步降低,以及與3D打印、數字孿生、工業物聯網、預測分析、機器視覺等技術的融合應用,增強現實將對製造業帶來更多改變。

智能製造對VR/AR的需求,也催生了支持大型工業製造場景仿真與機械製造的VR圖形引擎。視翼科技CMO趙婧向《中國電子報》記者表示,理想的虛擬現實底層技術應該更多服務於設計研發及生產論證,而不只是現階段的展覽展示功能。

“(VR底層技術)應支持用戶快速獲取現實世界中的三維數據,並且能夠建立它們的三維模型,構成虛擬場景對應的模型,並進行邏輯分組。通過控制模塊和傳感器模塊完成人機交互,用戶控制參數輸入驅動虛擬對象,傳感器將信息傳出進行分析並反饋給用戶,映射成文完整的數字孿生,進而成為一種提升生產力方式。”趙婧說。

而上手難度及門檻較低的VR/AR技術,已經融入生活場景。玄視科技創始人郟惠忠指出,VR可以作為旅遊景點的補充設備,例如在景區放置類似於投幣望遠鏡的移動支付虛擬現實觀景臺。雖然體驗費用遠低於門票,但是因為人數眾多,一天有50人觀看就能在三個月收回投資成本。

創趣互動CEO雷強也指出,理想的軟硬件一定是貼近實際生活的、走進了大眾生活的應用才能稱之為一個有效的應用。例如用AR做智能牙刷,讓孩子自主自覺地學會並掌握刷牙這一基本技能,讓技術更加生活化。


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