葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

玩家們期待已久的《女神異聞錄 5R》日文版終於發售了,對於不會日語又不願硬啃的小夥伴來說,等中文版則是為數不多的出路,而距離中文版的發售則還有113天,大概三個半月。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

如今再回首,其實《Persona》系列距離初代發售已經過了23年。雖然第一代《女神異聞錄~Persona》距離現在已經二十多年了,但它卻奠定了整個系列的基點。

如果將它比作一棵樹的話,女神轉生系列無疑是《Persona》的根基,而初代《Persona》便是其堅硬的枝幹,《Peasona3》則是將其引至繁茂的枝條。

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Atlus的創立與《女神轉生》系列

Atlus也算是遊戲界的老牌公司了,可在商場之中仍舊避免不了大起大落歷盡磨難。如果2013年其宣佈破產後SEGA沒有選擇花費一百四十億元將其收購,結束了其漫長的漂流之旅,之後該公司廣為人知的各項IP或許都不知何去何從。

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該公司於1984年四月七日,由從TEHKAN(即後來的與光榮合併成KT的Tecmo脫褲魔)離職的岡田耕始、原野直也與橫山秀幸三人創立,並將同年西谷史《デジタルデビルストーリー女神轉生(數碼惡魔物語 女神轉生)》衍生改編成衍生同名遊戲。

《數碼惡魔物語 女神轉生》雖然由Atlus負責,但實際上南夢宮在製作與開發等諸多項目中都給予了很多的幫助,讓他們這第一步能走得更加輕鬆。

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《數碼惡魔物語 女神轉生》封面

而作為感謝,1987年9月11日作為紅白機遊戲發售的遊戲的封面上並沒有印製Atlus的LOGO,取而代之的是作為發行商的南夢宮的“NAMCOT”。

在之後,金子一馬作為作為畫師在《數碼惡魔物語 女神轉生2》中開始嶄露頭角,其對於惡魔獨特的刻畫風格也讓該遊戲在人們心目中留下了不同的印象,以致於他總被人稱作“惡魔畫師”。

同時,也正是因為Atlus大多數的作品內容都和惡魔有關,加上金子一馬獨有的惡魔畫風,玩家也戲稱其為“惡魔公司”。

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Atlus在《數碼惡魔物語 女神轉生2》中加入了更多原作所沒有的故事與設定,為未來該遊戲系列及各外傳作品奠定了基礎。在之後,Atlus也終於得以脫離南夢宮的幫助,製作發售自己真正意義上的第一款遊戲《PuzzleBoy》,之後的《女神轉生》系列作品也終於變成了《真·女神轉生》系列。

成功後的Atlus平步青雲,不斷地通過發售新相關作品完善《真·女神系列》的IP設定,同時也涉足了當時熱門的街機行業,後來甚至還收購了開發《夢幻騎士》系列製作人高田慎二郎所在的Career Soft。

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《女神異聞錄~Persona》的誕生

其時,Atlus的發展順風順水,而世嘉的土星和索尼的PS兩家正在第五代主機大戰當中打得火熱。見此情況,Atlus自然也樂得順水推舟,在SS上發佈系列正統續作《惡魔召喚師》的同時,還在PS中開了《女神異聞錄~Persona》的新坑。

或許也正因為這樣,也怪不得《Persona》系列能玩修羅場了。

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沿襲了往常的習慣,負責《Persona》的美術監督依舊是“惡魔畫師”金子一馬。也正是因為金子一馬作為美術監督,《Persona》延續了《真·女神轉生》中獨特的惡魔風格。

而在世界觀設定與腳背撰寫上,則是引用了當時僅是新人的裡見直。在設定上,裡見直並沒有大刀闊斧,而是選擇讓《Persona》沿襲了《真·女神轉生》中的惡魔會話與惡魔合體設定等傳統要素的同時,加入了作為系列核心的Persona(拉丁語,意“人格面具”)的設定,並讓故事圍繞其進行發展。

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雙葉不用撕面具也太爽了(狗頭)

由創始人之一的岡田耕始作為總負責,《女神異聞錄~Persona》就這樣在不知不覺中開始製作,並於1996年9月20日作為一款新RPG在PS上推出。只是誰也想不到,最終不論是Atlus還是《真·女神轉生》,最後都被該系列所成就。

其實,從嚴格意義上講,《Persona》實際上是《女神異聞錄》中的一個子IP,而《女神異聞錄》本身代表的其實應該是《真·女神轉生》系列外傳的統一稱呼。當因為多年習慣上人們習慣稱呼《Persona》為《女神異聞錄》,所以多數時候提及《女神異聞錄》,對應的其實就是《Persona》。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

前Persona時代

《Persona》發展至今,前前後後已經過了23年,排除部分外傳作品,它本身系列也已經發售了共六部作品,《Persona5》更是在遊戲產業低迷,DQ和FF連續翻車的狀況下將日本的RPG一手撐起,受到所有玩家的喜愛。

但如果從這個時候再追溯回去的話,實際上會發現,《Persona》系列前三代作品和後三代作品天差地別,看起來根本不像是一個公司或者說一個製作團隊開發的。

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事實也確實是這樣,雖然依舊是Atlus公司開發的沒有錯,但實際上前三代和後三代的製作班子可以算得上是徹底換血,所以後來人都喜歡以此作為分界點來區分《Persona》系列的發展,並將其稱作“前Persona時代”和“後Persona時代”。

而今天我們要談及的就是所謂的“前Persona時代”,其製作班子也正如我前面所說,由岡田耕始、裡見直和金子一馬作為主要負責。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

前Persona時代的三部作品分別是《Persona》、《Persona2 罪》和《Persona2 罰》,主打的核心是少年成長,內心走向成熟最終成為一個成年人的故事。

這三代遊戲沿襲了Atlus本身的傳統日式RPG風格,遇敵機制還是隨機遇敵的暗雷機制,其中的劇情相連結,雖是校園題材但在設計上卻又超脫其上,並在《Persona2 罰》中將線索收束,在未來的時間段安排各部主角相互之間的會面,並將整體的故事作為完結。

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在該時期,Atlus正是大力發展的年代,不說其在街機上發佈了各式各樣的遊戲,其手中還握有《真·女神轉生》、《魔劍》、《惡魔召喚師》這樣更加重要的系列IP。

《Persona》於其說是開創系列,倒不如說更像是錦上添花,其根本目的也是以外傳的形式吸引新玩家到《真·女神轉生》系列背景中,進一步壯大其手中握著的這一大IP。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

但有趣的地方也就在於,《Persona》雖然本身遊戲內容沿襲了傳統,但“惡魔畫師”金子一馬獨特的惡魔畫風與裡見直設計出來深邃內涵引人思考的劇情,反倒是並沒有讓《Persona》達成“吸引更多新玩家”的目的,而是讓這個系列外傳本身變成了一部偏小眾熱門的遊戲IP。

昏暗絕望的三部曲

《Persona》作為該系列的開山之作,依舊保留了原來很多《真·女神轉生》的影子,維持了原有樣式的迷宮設計風格和惡魔交流系統。如果是玩過《真·女神轉生》的玩家上手這款遊戲,或許不時會覺得自己好像是在玩某部新的《真·女神轉生》。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

該部作品主要講述了在御影町的聖愛盧敏學院高中2年級上學的幾位少男少女,在經歷了一個奇怪的儀式之後,都做了奇妙的夢。為了以防萬一,主角決心去醫院查看有無異狀,這時卻碰上了太平間“復活”的屍體,同時,他們的人格面具也得以覺醒,併為他們提供力量。

而從醫院出來之後,主角一行人倒覺得自己像是進入了惡魔的世界,原來和諧的街道也被惡魔所佔據。危機四伏的情況下,少年們決心用自己覺醒的力量去找尋事情的真相。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

雖然因為難度過高,《Persona》始一發售並沒有如製作組先前期望那般吸引許多新玩家,但《Persona》也得以踏出第一步,並因為其獨特的情節設計與沉鬱的畫面設計而受到廣大玩家的喜愛。

而《Persona2罪》和《Persona2罰》作為系列的第二第三代作品,為了達成“吸引更多新玩家”的初衷,相比於初代這兩部的各方面內容都進行了一定程度上的簡化,使得就算是新手玩家也可以輕鬆上手,難度下降。

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但它們仍舊繼承了《Persona》初代所帶有的陰鬱風格,甚至還將其更進一步,在都市傳說的交織中,主角一行人同樣需要依靠人格面具的力量來抵抗惡魔。

其中,在《罪》中玩家將扮演主角周防達哉,就讀於珠閒瑠市的七姐妹學園,在某次都市傳說的事件中覺醒人格面具的力量,並憑藉該力量幫助其他受困于都市傳說中的夥伴。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

《罰》中的故事結構大同小異,但背景轉到了《罪》的未來幾年之後,玩家扮演的則是社會人士天野舞耶,同樣是替夥伴解決都市傳說的煩惱,不過在該部中中,同樣出來了其他兩部作品中的重要角色。

《Persona2》兩步作品相輔相成,並將《Persona》中未解決的問題一一解決,使得三部作品形成了一個有機整體,相輔相成之下,奠定了該代《Persona》系列本身的基調。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

而作為三部作品的美術監製,金子一馬獨有的陰沉絕望的畫風也得以將該代《Persona》的沉鬱推至頂峰。如果說後Persona時代副島成記作品的特色在於角色細節於整體、外在與內心設計本身的矛盾感的話,前Persona時代的金子一馬作畫之中則是被惡魔吸食了生命、由內而外地湧動著一種引人懼淚的絕望。

而作畫風格本身,就是一個區分前Persona和後Persona的絕對分水嶺,也是眾多玩家一眼看過去便會懷疑兩者並不屬同一系列的根本判斷點。

葉掛枝頭,根為其源——追尋《女神異聞錄》的前persona時代

只是讓人覺得有趣的是,當Atlus一帆風順的時候,《Persona》正呈現著一眼黑暗的絕望無助,以精彩出色的架構設定、優良設計配上獨特的畫風,併合傳統遊戲形式爬上了當時RPG的頂峰。而在2004年Atlus因為股份被多家企業收購實力慢慢削弱,再到2006年開啟“漂流”之旅之後,卻反而相繼創造出了色彩鮮豔的《Persona3》、《Persona4》這樣截然不同的作品。


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