深度講解手遊防封,手賺你瞭解的只是皮毛

“我看見一座座山,一座座山川”你怎麼沒看見陰溝呢?因為你沒向下看!滿腦子想利潤的同時,也要多想一想危機與兇險!一面,不能誇大利潤,無風險向前走!一面,不能畏首畏尾,俱不行動!再一次強調,手遊賺錢項目高利潤下面必將伴隨高風險!

深度講解手遊防封,手賺你瞭解的只是皮毛

這已不是前幾年,人人購買幾臺電腦,找個輔助代理商,馬馬虎虎起步刷金拿錢,出金都是包收,這樣的時代已經過去!手遊工作室在向一個更加高端的方向發展!散戶和個人玩家,已經和上游工作室完全脫節!能更著的,吃著的,也已經是殘羹爛汁!

為什麼會出現這種情況?首先,手遊類項目,都有其保密性的特點,能讓我們撈到錢的部分大致可以分成以下幾塊:

一,遊戲沒有被完善後,出現的各類bug,手遊剛出現的這些年,有些沒有被完善的地方很多,找到bug,也等於找到了撈金之門。

二,批量掛機,遊戲任務流程設計簡單,只要批量就能拿下高利潤的,這類遊戲目前市場上比較多,突出表現是資源爭奪類手遊。

三,機率性物品掉落,有些高價值的物品掉落是有機率的,如果是25%的掉落機率,我們工作室100開,掉落最少是25個,個人單開未必掉落一個,這樣的物品就顯的比較有意義,物希為貴嘛。

以上這些,個人玩家不會考慮到這個層面上來,一是沒有相應的技術支持因素,二是不會考慮到相應的機器配置等等方面。同時個人和散戶沒有精力一個一個去測試,遊戲很多,出現了信息不對稱,這也是價值所有點。

通過一臺手機,像一個正常玩家一樣,遊戲裡操作幾天,測試出金點,測試出金平臺和交易方式,然後通過技術手段幾十開,幾百開,更改模擬器設置,解決帳號註冊問題,解決ip登陸問題,最終達到量產的過程,這一過程,即所謂的:項目。

一個完整的遊戲項目,即要解決多開的難題,又要解決封號的難題,更要解決投資成本的問題。完成一個項目的閉環順序是:批量註冊,輔助掛機,封號率,出金,減去成本,獲得收益,加大投資!所以,一般的個人玩家或者是散戶也沒有這樣的技術手段去研究,只有技術團隊才能有針對性的進行設計輔助,設計流程,最後投放遊戲市場。

目前,大家把一個防封提到了風口浪尖上!其實,對於一些散戶和個人而言,其實某種意義上是沒有資格談防封的!為什麼這樣來貶低呢?原因如下:

一是,不懂防封最基本的官方指標。(比如:為什麼用ip,不懂!)

二是,不懂輔助工具與防封之間的關係。(比如:一用輔助就怕,怕封號)

三是,更談不上,對官方行為管控的技術分析。(比如:帳號某個等級需要哪些加強,某個等級需要充值,提現的安全方式等等)

不管以上哪個環節出現問題,一樣封號。個人玩家不管是針對以上哪個環節的測試都是非常浪費時間的,不具備一些條件。比如:如果用了A的ip導致封號了,就拿B的ip來用,本文來源於職業玩家網,用了又封號了,但其實根本原因就不是ip的原因,也許是輔助的問題,這樣是不是浪費了很多的時間和金錢。

有人將防封歸為了三點:ip,環境,輔助,其實這些遠遠不夠的,掌握這三點只是皮毛。我們將防封歸為了六點:帳號註冊,ip選擇,運行環境,輔助,角色各階段活動行為,物品交易行為。

如題:如果你是個人玩家,你會拿著我上述6點防封技術去一個一個的測試嗎?防封在新手或者個人玩家的眼裡像一個迷宮,找對了這個門,到下個門又堵了,繞來繞去,心亂如麻。他們最希望,有個人直接把地圖給他,他照著走,能走出去即可。

做手遊要一手抓項目建設利潤至高點,一手抓基本的防封思路,並且不斷深化改進。在操作手遊項目的時候,要有思想(敢想),要有方向(規模),要有思路(流程),要有技術(辦法)做一個“四有”青年。


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