滿心期待的遊戲再次跳票?遊戲公司資深程序員吐槽做遊戲有多難

在育碧最新發布的財報中,我們可以看到,育碧原定將於2020年第一季度發行的3款作品

《看門狗:軍團》、《彩虹六號:封鎖》、《渡神紀》將延期至2020-2021財年進行發佈。

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看門狗:軍團

在遊戲業,“跳票”一直就是一柄揮之不去的達摩克利斯之劍懸在每個遊戲項目頭上。尤其越大型的遊戲,越容易出現。

史上跳票之最

2011年,史上跳票時間最長的Duke Nukem Forever((永遠的毀滅公爵))終於上線發售了。

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永遠的毀滅公爵

這款在1998年立項的遊戲啊,你2011年才能玩上,歷時總共13年,創造了吉尼斯世界紀錄跳票時間最長遊戲。 要是你從幼兒園開始等的話,上大學剛好能玩上。當之無愧的鴿王之王。

無限期擱置等於死亡

就算如此,Duke仍然是很幸運的,因為他畢竟發售了。更多的是那些製作多年但是最終胎死腹中的產品。比如《Titan》

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泰坦隕落流出圖

作為遊戲廠商中的跳票之王暴雪在2007年就秘密進行了《titan》的立項,但是到2014年暴雪宣佈《titan》無限期擱置,同時伴隨著《守望先鋒》的發售,也相當於判了《titan》的死刑。據說該項目失敗的原因是製作人野心太大沒有把握好規模

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親身經歷的擱置血淚史

作為一個多年的遊戲公司程序員,我也很不幸的就經歷過這樣一個“無限期擱置”的產品。從筆者入職到2016年間一直在一個內部項目中工作,在經歷了5的開發後,這個項目也被打上”無限期擱置”的標籤,究其原因主要有以下三宗罪。

第一罪 畫面升級帶來的沉重負擔

項目開發內容到第三年的時候,當時發現市面上的遊戲畫面都進行了較大程度的提升。

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左邊傳統畫面和右邊的一比高下立判

我們當時的遊戲畫面跟市面上的競爭對手一比,毫無優勢。項目組老大跟各工種老大一合計,“換,整個畫面質量要趕上潮流”。這次拍大腿的決定帶來的問題是巨大的。

畫面的升級絕不對改改渲染效果,調幾行代碼這麼一件簡單的事情,這涉及到整個渲染流程的全部改變,整個製作美術製作工具都要進行升級,這件事對於整個公司而言,都是一個及其消耗人力資源的事情。當時整個人力投入光程序員就有大概100+人以上的投入(還有其他平臺的人一起參與)。按照1W5的平均月薪計算,光程序員這塊的支出一個月就超過200W

但這還遠遠不是資金消耗的大頭。因為新的渲染流程帶來的是新的美術製作規範,這導致了大量的美術資源被浪費需要重新制作,保守估計,其損失至少是千萬級別。所以光看這一項的消耗,就已經遠遠不是小公司能承受的起的。

第二罪 團隊執行力不足

我們的項目是一個PC平臺的大型端遊(參考英雄聯盟)。項目大自然人也多,當時項目內最多的時候達到了80+人,並且這還沒有算上外包美術的人數。

遊戲製作是需要多工種配合的,分工上大類就有程序、策劃、美術、測試、運維、運營。而針對每個大類其實又有更細的劃分。

所謂人多嘴雜,人員增多後整個團隊的執行力如果保證是對項目經理的最大考驗!

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第三罪 核心玩法缺失

這點實際上是遊戲最致命的問題,遊戲項目的核心玩法好不好,直接決定了玩家是否願意掏錢包。可恰好核心玩法又是最難確定的一點。

從開始立項的開始,我們項目的核心玩法就一直處在摸索變化中。做到後面連項目內部人員都對遊戲的核心玩法都毫無信心,那工作起來更是喪失了動力。

從始至終都沒有一個穩定的核心玩法,這其實是最終導致遊戲失敗的核心原因。

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丟失的基石-核心玩法

做遊戲,真的是需要一顆追求完美的大心臟,希望我的介紹也能幫助大家對這個行業有所理解。

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