《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

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前言

  《死亡搁浅》的评分想必关注这款游戏的人已经很清楚了,MC站媒体均分最终定格在了84分,这样的成绩意味着这款游戏并不符合所有评测者的预期,也意味着无法成为大众玩家心中所想的神作。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  但这并不代表这款出自小岛秀夫之手的《死亡搁浅》是一款平庸的作品,总共76篇评测中,15篇满分评价与62篇80+评分足以说明了游戏并不差,反而令我看到了不同游戏媒体间的评价分化,有评测者认为这款作品非同寻常,独创的新概念能引领行业的发展,也有评测者认为玩法的缺失无法承担起设计的体量,简而言之就是玩起来无聊乏味。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

IGN评测者认为游戏玩法很无趣

  小岛秀夫在2016年《死亡搁浅》公布后就多次提到过,他在学生时代就深受日本小说家安部公房的短篇小说《绳》的影响。这篇短篇小说提到了人类率先发明的两大工具,第一个是“棍棒”,用来攻击与防御,而第二个工具为“绳子”,用来连结事物,是最容易被忽视的工具,却也是造就人类文明的伟大工具。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

小岛秀夫中学时有关《绳》的读后感

  小岛秀夫认为,现在大多数游戏的内容都源于“棍棒”,而他想做的,是一款拥有“绳子”的“连结”游戏,你可以使用“棍棒”,但你也可以用“绳子”去联系事物与人。这也意味着,《死亡搁浅》无法用现有的评判标准去判断好坏,各种分歧必然会在游玩中产生。

  笔者在看完几乎所有的评测内容与近三年公布的资料后,或许明白了小岛秀夫的决心,即所有的内容都可以为游戏核心--“连结”让步。在没有了科乐美的干涉并获得索尼大力支持的情况下,一款为表达小岛秀夫心中理念而抛弃众多传统游戏玩法,甚至不顾商业考量的《死亡搁浅》就这样诞生了。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  本文是笔者在查阅大量资料后对游戏玩法做出的前瞻总结,只为帮助玩家更好地了解这款游戏,一千个玩家就有一千个《死亡搁浅》,游戏如何需要自行判断。

无一差评的小岛式剧情

  相信不少玩家是被预告中被“岛学家”翻来覆去研究的剧情与世界观所吸引,得益于小岛秀夫故弄玄虚般的展示,《死亡搁浅》的后期剧情与大部分设定依旧保持着神秘的面纱。

  根据现有的情报,我们只能确切得知在这个世界中,全球因为死亡搁浅的现象濒临破灭,当一种能加速时间流逝的“时雨”漂泊而下时,一种介于生与死之间的神秘生物BT就会出现在荒野上,疯狂地寻求着活着的人并将他们拉入死亡的维度,继而伴随的还有“虚爆”的诡异现象,它有着能将山川移位平地的恐怖威力。在这种背景下,美利坚合众国USA分裂成了美利坚合众城UCA(United Cities of America),人们居住在地下城市,人与人间的联系分崩离析。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

人们深居于地下,与山姆的交流大多为全息投影

  主角山姆是UCA的一名传奇快递员,因自身体液能对抗BT,从而肩负起横跨北美大陆,连接美国的重任。而他遇到的人物,以及他自身的背景与故事,都将在游戏中一一揭晓。

  根据评测可得知,游戏剧情并没有预告中展现的那么神秘莫测,依靠着大牌明星出神入化的表演与小岛秀夫独到的电影式拍摄,整个故事伴随着深入人心的角色与如期而至的反转一气呵成。

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  相比于世界观的解释,主线剧情更多的是对于日式人性的描绘,当然,一些专业设定词汇依旧散落在游戏剧情中,想要好好的理解剧情还是得要动动大脑。

  小岛秀夫这次着重刻画的剧情在深度上没让我们失望,唯一让人担忧的是许多媒体指出剧情在表现上稍显割裂,最长能有小时之久的播片也充分展现了小岛的特色,不过对于游戏时间不够的玩家就没那么贴心了。

  注意,震撼且带有转折的剧情是万万不能被剧透的,这对于大多数玩家的游玩驱动力有着毁灭性的打击。

不是简单的A到B

  说完剧情,后面再聊聊《死亡搁浅》中备受争议的玩法部分。

  《死亡搁浅》在玩法上一直是低调宣传,直到今年的科隆游戏展展与东京游戏展会我们才完整地看到实机操纵画面。

  或许我们想象中的《死亡搁浅》是一款拥有众多玩法的潜行射击游戏,然而事与愿违,评测公开后,出乎意料的,这就是一款货真价实的从A点到B点的“快递模拟器”,或者叫“步行模拟器”。但3A的成本可不是白花的,即便它是送快递的游戏,送货的过程也有着独特的体验。

  游戏中的大多数任务都是接受NPC的委托,带上所指定的货物前往另一个避难所,这里面的货物有物资,有食物,甚至还有人。

  主角山姆虽然是一名传奇快递员,但毕竟只是个人类而已,他有携带物资的负重上限,超重将寸步难行;体力值与耐力值的设定让山姆需要及时获得补给,可以喝水也可以泡温泉;面对山川与河流,他必须通过工具帮助才能安全通过;面对堆积起来的货物,真实的物理引擎会让山姆因地形失去平衡,需要时刻调整重心。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  假如摔倒货物遭到损坏,客户的评价就会降低,如何完整快速的送达货物在游戏中是一门学问。

  在送货前,玩家可以自主规划路线,并完全自定所要携带的物资,并根据形状和重量选择如何摆放,游戏中喜爱抢夺货物的米尔人与神出鬼没的BT是山姆旅途的两大威胁,因此玩家可以选择携带一定的武器来防身,也可以全部带上物资绕道而行。而山川与河流的干扰使得玩家必须携带梯子与绳索,对于物质的分配也是游戏玩法的一种体现。

  随着游戏的深入,摩托车、卡车、悬浮架、外骨骼等帮助山姆运货的工具慢慢解锁,虽然它们能帮助你更快更多的送货,但能源的需求与道路的铺设也无法被忽视,当玩家在一次次送货中通过3D打印机在地图上建造更多的桥梁、公路、充电桩后,往返的送货也不再是一件难事了。(这次评测只放出了前三章的内容,还有数十种装备与更多的基建没有透露)

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  往常的开放世界游戏中,从A点跑完B点永远都只是为了完成任务而所必要的一种简单的步骤,而在《死亡搁浅》中,为了最大程度体现“连结”的主题,从A到B的步骤成了完成任务的主要部分,这个赶路的步骤再搭配上一套完善的系统与变化多端的环境影响,伴随着行走中的壮丽景色与直入内心的音乐,游戏的乐趣依然还在,但能感受到多少的乐趣,真的就是见仁见智了。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  独特并不代表着完美,也许是为了尽可能服务于游戏核心“连结”,一个令部分玩家失望的问题被凸显出现。

传统对抗的缺失

  前文提到过,快递旅途中会遭遇两类敌人的干扰:米尔人与BT,但从评测来看,游戏的敌人种类也就只有这两种了。同时,因为设定问题,战斗这种最能分泌玩家多巴胺的游玩方式成了一种可有可无的存在。

  《死亡搁浅》有着严谨的设定,死人会被BT吞噬产生虚爆,因此无论是米尔人还是主角山姆,都对于杀戮存在着抗拒的心理。

  米尔人是一群设定中贪恋货物的怪人,当玩家不携带货物进入他们地盘时他们会视而不见,但只要携带了货物,他们便会攻击你进而抢夺货物。然而,他们只会使用电击棒或棍棒这一类的武器,也就是说,他们不会对山姆的生命造成威胁,即便你被打倒,你也只会丢失你的货物。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  你也可以把货物抢夺回来,但米尔人并不是强力的敌人,用偷用抢,你能很轻松地击败他们。玩家战胜这群麻烦制造者并不会有很多的成就感与奖励,同时还得注意,使用致命武器还得清理尸体,不清理尸体就会产生虚爆影响地形(空气墙),得不偿失。

  关于另外一种敌人BT,虽然它们神秘莫测,但从现有的情报来看战斗起来并没有太大的难度。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  首先此类敌人只会在时雨中出现,玩家能依靠怀中的BB探测到他们的位置,可以绕路或屏住呼吸躲过他们的侦测,即便被发现,玩家也有机会逃脱,即便被拖入战斗,BT的攻击简单易懂,消灭他们并不困难,甚至还有评测者发现,远离战斗区域一定距离后,战斗便会自动结束,就算,我说假如玩家真的战胜不了敌人,山姆即便生命值耗尽也只会来到生与死的“结”之地,寻回身体即可重返世界,不会让玩家读档重来。

  击败这些敌人也不会获得什么好的奖励如寻常游戏的装备什么的,BT掉落的多为游戏中的素材。

  在这种战斗奖励少同时影响快递效率的情况下,我相信大多数玩家都会选择避而不战,而想要战斗的玩家,却又会发现挑战性不足,费力不讨好,自然也不会主动地战斗。

  为什么小岛秀夫要这样做,答案显而易见,为了更好地表达“绳子”的概念,过多的战斗刻画是与游戏的核心背道而驰,这在以战斗和奖励这两种反馈机制为几乎所有3A大作的游戏核心的背景下,《死亡搁浅》另类玩法的诞生可以说是一个只属于小岛秀夫的奇迹,但同时也成为了评测者争议的主要问题。对于喜欢战斗与杀戮这种非现实的虚拟快感的玩家来说,《死亡搁浅》的玩法或许就是一种折磨。

孤独的旅程

  然而,总有人不是因战斗而喜欢一款游戏,他们能被开放世界中的拟真细节所折服,但在《死亡搁浅》中,怕是同样会让这群玩家所失望了。

  《死亡搁浅》虽然在人物细节上刻画得极为真实,但从现有的游戏影像来看,开放世界显然不足以成为游戏的优点。虽然景色在美术上造诣非凡,但因为设定中“时雨”的侵蚀,环境带给玩家的感受更多的是单调,细节少,可互动性少,玩家大部分时间看的是山川、河流、破败的建筑,与零零散散的米尔人和BT,再加上这是山姆的一人旅途,迎面而来的只有孤独。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  当然,主线任务肯定会有更精彩的打磨,但支线任务呢?开放世界游戏的支线任务需要世界与人物的衬托,然而《死亡搁浅》支线任务同样为送货,却只有发自内心的孤独与似曾相识的景物相随,任务的重复感油然而生。

  这种重复感显然是小岛秀夫在有限的人力开发条件下的最佳选择,同时任务的多样性也会一定程度上破坏“连结”,毕竟不能让山姆一个团结国家的快递员去干打砸抢烧吧?

  但同样也因“连结”这个游戏核心,《死亡搁浅》在孤独的世界中开创了一个前所未有的社交玩法。也正因为这个开创性玩法,许许多多的媒体为游戏打出了高分甚至满分的评价。

“连结”虚拟与现实

  小岛秀夫曾在BBC的采访中提到过,他认为电脑桌前的玩家大多都是孤独的,在封闭的房间里,孤独地游玩,孤独地欣赏。《死亡搁浅》的世界显然也是孤独的,但小岛秀夫更想通过这个孤独的世界,来突出“连结”的价值。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  本作的线上部分就是你中有我,我中有你的玩法,表面上主角和世界是孤独的,但深层次中玩家和玩家却充满了“连结”。

  只要地图中的区域连接上开罗尔网络后,许多其他玩家建造的基建或留下的物资将会出现在该区域之中,无论是物资、梯子、绳索、载具、桥梁、公路、储存箱、充电桩都可能在最紧缺的时候如希望一般出现在你眼前,帮助你顺利运送货物。而你能做的,就是在心中感谢之余,默默地点上一个赞。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

  同理,你在地图中留下的痕迹也能出现在其他玩家的世界里,小小之举却是雪中送炭,被帮助玩家的使用情况与点赞数这些正能量反馈都能通过系统传达给你。

  在旅途中,玩家还可以帮助其他玩家运送货物,可以通过按键向其他玩家问候,还能共同修建看似遥不可及的高速公路,这种在游戏里本应正常不过的游戏玩法,却通过网络传递给了互不相识的玩家,并从他们那获得精神上的回报,让孤独的世界与孤独的内心不再孤独。

  这已不是单单从虚拟世界中寻求放松和慰藉,《死亡搁浅》或许已经跨过虚拟的界限,将现实中的人通过简单的方式连接到了一起,这种理念是大部分只追求快感的游戏所无法给与的。

《死亡搁浅》前瞻:跨越现实的“连结”之作

穿越现实的连结

  游戏最终有多少种“连结”的方式还暂不得知,媒体只透露了前三章的内容,同时这种独特的互动玩法在小规模期间与大规模发售后有没有体验上的差异也无法得知。

  但可以了解到,《死亡搁浅》的“连结”都是向着互相帮助地善意而去的,这也是小岛秀夫最主要的想法:人们因互联网联系更加紧密,却又因人的私欲让联系充满恶意与猜疑,如何让人与人的关系中多一份善意,是《死亡搁浅》这种“链”型游戏想要表达的主题。

可惜,现实中的“割裂”依旧在持续

  《死亡搁浅》的主题与核心是表达善意的“连结”,然而现实中的人们却因为这款游戏而在网络中相互攻击。

  当评测出炉的那天,论坛、贴吧、评论区,有许多玩家认为小岛秀夫跌落神坛而庆幸不已,并不断嘲讽此前吹嘘这款游戏的玩家;而小岛秀夫的粉丝或者一直喜爱《死亡搁浅》的玩家却也不愿意承认游戏的缺陷,不断维护游戏并攻击其他玩家,通过寻找各种证据与理由来反击。

  同时承认优点与缺点为何如此之难,求同存异不应是理所当然吗?事实上,无论是嘲讽还是拥护,都是将自己的想法强加在他人身上,又从未考虑过他人观点的合理性。简而言之,因联系更为频繁,人们更方便表达自己的观点,从而通过各种方式去证明,“只有自己是对的,反驳我的都是错的。”

  《死亡搁浅》从剧情、设定、玩法上削弱了对抗的联系,加强了互帮互助的联系,同时让玩家尽可能地表达善意,这类前所未有的玩法必定不适合沉浸在对立游戏的玩家群体,但对于内心感到孤独却又渴望得到他人认可的玩家,《死亡搁浅》或许能带来更独特的体验。

  而《死亡搁浅》究竟能否遵从小岛秀夫的用意去开启改变人与人联系的第一步,我们只能拭目以待了。


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