一個遊戲行業專家眼中的騰訊

在遊戲行業專家的眼裡,騰訊一直是一個"神奇"的公司。

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從來不玩騰訊系的遊戲
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一個遊戲行業專家眼中的騰訊

它可以在1999年的互聯網泡沫中堅強的存活下來,本身就是一個奇蹟。那個年代的即時通訊工具,除了老牌ICQ之外,還有TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通等等一眾效仿者,騰訊的QQ並不是最強的,反而很弱。創業初期,馬化騰甚至要假扮妹子與人聊天,以此來增加用戶活躍。

ICQ早在1996年就已經發布,前所未有的即時通訊聊天工具的創意,讓它擁有大量用戶,亞洲市場佔有率達到了70%,中國市佔率達到80%,QQ雖然抄襲了ICQ的創意不假,但QQ並不是照搬,而是優化了用戶體驗。它使用當時很新穎的雲端存儲技術,解決了好友數據本地存儲的弊端,這種技術上的微創新,隨著日積月累,最終幫助QQ在2000年擊敗了眾多對手,活了下來。

經歷了兩年的爆發式增長後,騰訊QQ手握上億用戶,但盈利能力一直很弱。此時網絡遊戲東風正起,群雄爭鋒,嗅覺敏銳的騰訊馬上找到了盛大,虛心求學,而後開始正式向遊戲行業發起進軍。

騰訊做通訊工具起家,並沒有運營遊戲的經驗,更沒有自研的能力,所以只能師從盛大從代理開始。彼時的盛大依靠傳奇一炮而紅,在遊戲行業風光無限,騰訊也想在遊戲中分一杯羹,這個師傅可以說找的非常正確。

一個遊戲行業專家眼中的騰訊

其實騰訊選遊戲的眼光還是很好的,這點毋庸置疑。凱旋在那個年代,確實是一款不錯的遊戲,是最早的3D遊戲之一。騰訊如獲至寶,在沒做足準備的情況下,迅速把它推向了市場,在QQ賬號綁定的加持下,凱旋獲得了開門紅,很快玩家在線數就突破了10萬大關。

正當騰訊以為勝利在望的時候,上帝潑了一盆冷水。接二連三的重大BUG直接把遊戲打入地獄,騰訊這一仗敗的很慘,自此開始患上懼韓症,直到幾年之後才恢復過來。

凱旋的失利讓騰訊失去了代理遊戲的信心,意識到打鐵還需自身硬,於是2004年騰訊成立了100多人的團隊,專攻網遊研發與運營。

在此期間,騰訊依靠自己對用戶的深入理解,仿照聯眾遊戲大廳,推出了QQ遊戲大廳,彼時的聯眾是世界最大的休閒遊戲平臺,每年盈利數以億計,最初只有3款小遊戲的QQ大廳根本沒有引起聯眾高層的注意。但QQ遊戲平臺堅持不斷優化用戶體驗,綠色無廣告彈窗,在細節上逐步超越聯眾,等到聯眾回過頭來,QQ遊戲平臺已經把聯眾遠遠的拋在身後。

騰訊這種不斷優化用戶體驗的微創新手法,就像一個醫術精湛的外科醫生,拿著手術刀把一個個複製品雕刻的更加完美,更受觀眾喜愛。

如果要在國內眾多遊戲廠商裡選出最懂遊戲玩家的公司,騰訊如果認領第二,怕是沒人敢稱第一。

在首款真正意義的自研網絡遊戲《QQ幻想》取得大範圍的成功之後,騰訊再次恢復了進軍網遊市場的信心,自此以後,騰訊遊戲帝國一發不可收拾。

一個遊戲行業專家眼中的騰訊

QQ三國,QQ音速,QQ尋仙先後獲得成功,在修煉幾年之後,騰訊也終於從恐韓症中擺脫出來,代理了穿越火線、地下城與勇士這兩款影響深遠的韓國網遊。

穿越火線可以說是家喻戶曉的騰訊拳頭產品,騰訊代理之後,進行了長達一年的回爐重做,使它更符合中國遊戲玩家的習慣與口味,為了與經典FPS遊戲CS做出差異化,騰訊簡化了操作,降低了門檻,讓小白更容易上手,最終取得了巨大的成功。而當初瀕臨倒閉的CF研發商,也因為CF的成功徹底翻身,躋入韓國一流大廠的行列。

CF當年有多火?一句廣告詞告訴你:3億鼠標的槍戰夢想~

現在大家述說CF的成功,大都以調侃的方式數落CF抄襲CS,殊不知正是CF讓FPS遊戲進入數以億計的年輕一代遊戲玩家的眼簾,培養了一大批電競種子用戶。CS雖然硬核,但它對新人不夠友好也是事實,CF彌補了CS的空缺,不也是在為電子競技出力嗎?

地下城與勇士也是一款飽受爭議的遊戲,它的本體在韓國雖不像CF一樣難以為繼停運收場,卻也好不到哪裡去,一直維持在半死不活的狀態。但是它在中國卻是榜單常客,前後貢獻了上百億美金的收入,成為全球最賺錢的網絡遊戲,幾千萬中國玩家為止瘋狂。

即便是十年後手遊氾濫的今天,DNF作為一款老年端遊依然可以維持超高熱度,連續三個月拿下全球網遊收入榜首。騰訊長線運營遊戲的能力,試問又有誰能比?

騰訊的成功從來都不是意外,而是在總結了一次次失敗經驗教訓之後,通過不斷的學習,不斷的進化,不斷的迭代,最終合理分配內部資源,才換來的成功。

在騰訊投資後全資收購的《英雄聯盟》獲得巨大成功之後,騰訊對遊戲產業的全線佈局正式落下帷幕,騰訊真正完成了全品類都有落子的宏偉佈局。

一個遊戲行業專家眼中的騰訊

三分天下,獨佔其二,宏圖霸業,捨我其誰。

有人說,騰訊坐擁十億用戶,做遊戲具有天然的社交優勢,成功是理所當然的。

其實不然。

騰訊的遊戲也並非每一個都能成功,那些含著金湯匙出生卻慘遭失敗的案例比比皆是,那些未曾露面便在內部賽馬機制中落敗的項目更是多如牛毛。

至於那些遭人詬病的某些優秀項目翻船,實則有不得已的苦衷:維持一個行業巨獸高效穩定運營,內部必然會有優勝劣汰,必然就會有內部選擇。在大盤固定的情況下,保住長期穩定最有價值的目標,犧牲次要目標,是對公司而言最明智的選擇。

這種舍卒保車的心態,也符合中國人的生意智慧。騰訊一直以來都是用做生意的心態來做遊戲,因為遊戲顯然無法支撐起騰訊帝國的野心。

因此騰訊骨子裡是不承認自己是遊戲公司的——即便遊戲佔了騰訊多半的收入,支撐起了騰訊一大半的市值。

一個遊戲行業專家眼中的騰訊

騰訊一直都在強調自己的連接作用,強調自己科技公司的身份,強調騰訊生態對各個產業的賦能,強調大數據對社會經濟發展的助力,卻從來沒有強調過自己為遊戲行業良性發展做出的貢獻。

其實客觀來看,騰訊對遊戲行業是有很多貢獻的,拋開那些有爭議的不談,單單是騰訊把那麼多好玩的遊戲帶給玩家,把電子競技第一次推到檯面被廣泛認可,就已經可以在功勞簿記下濃重的一筆了。

騰訊始終都很低調,無論是面對遊戲玩家的謾罵,還是同行競爭者的口誅筆伐,它都一如既往的保持著謙虛謹慎的態度,始終堅持以人為本的核心思想,不斷在學習中進化,最終用真香定律證明自己。

騰訊這種忍辱負重般的成功,其實早在二十年前就註定了的。

除了馬化騰假扮小妹當陪聊,還有一個段子被大家所熟知,那就是馬化騰在公司最困難的時刻,曾經找幾個大佬想要賣掉QQ,但都被拒之門外。也許正是對手的不尊重,激發了小馬哥的鬥志,然後一場大戲就上演了——今天你對我愛答不理,明天我讓你們全都高攀不起。

一個遊戲行業專家眼中的騰訊

騰訊最終做到了,它以絕對領先的傲人姿態,站上了行業的巔峰。

拽寫此文的目的,是為了讓玩家朋友們稍微理性的看待一下騰訊這家公司在遊戲行業的成功,做到一定程度的知其然亦知其所以然。實在是忍不住想噴騰訊的,可以移步筆者昨天發佈的另一篇文章(一個遊戲玩家眼裡的騰訊)。

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