一个游戏行业专家眼中的腾讯

在游戏行业专家的眼里,腾讯一直是一个"神奇"的公司。

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一个游戏行业专家眼中的腾讯

它可以在1999年的互联网泡沫中坚强的存活下来,本身就是一个奇迹。那个年代的即时通讯工具,除了老牌ICQ之外,还有TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通等等一众效仿者,腾讯的QQ并不是最强的,反而很弱。创业初期,马化腾甚至要假扮妹子与人聊天,以此来增加用户活跃。

ICQ早在1996年就已经发布,前所未有的即时通讯聊天工具的创意,让它拥有大量用户,亚洲市场占有率达到了70%,中国市占率达到80%,QQ虽然抄袭了ICQ的创意不假,但QQ并不是照搬,而是优化了用户体验。它使用当时很新颖的云端存储技术,解决了好友数据本地存储的弊端,这种技术上的微创新,随着日积月累,最终帮助QQ在2000年击败了众多对手,活了下来。

经历了两年的爆发式增长后,腾讯QQ手握上亿用户,但盈利能力一直很弱。此时网络游戏东风正起,群雄争锋,嗅觉敏锐的腾讯马上找到了盛大,虚心求学,而后开始正式向游戏行业发起进军。

腾讯做通讯工具起家,并没有运营游戏的经验,更没有自研的能力,所以只能师从盛大从代理开始。彼时的盛大依靠传奇一炮而红,在游戏行业风光无限,腾讯也想在游戏中分一杯羹,这个师傅可以说找的非常正确。

一个游戏行业专家眼中的腾讯

其实腾讯选游戏的眼光还是很好的,这点毋庸置疑。凯旋在那个年代,确实是一款不错的游戏,是最早的3D游戏之一。腾讯如获至宝,在没做足准备的情况下,迅速把它推向了市场,在QQ账号绑定的加持下,凯旋获得了开门红,很快玩家在线数就突破了10万大关。

正当腾讯以为胜利在望的时候,上帝泼了一盆冷水。接二连三的重大BUG直接把游戏打入地狱,腾讯这一仗败的很惨,自此开始患上惧韩症,直到几年之后才恢复过来。

凯旋的失利让腾讯失去了代理游戏的信心,意识到打铁还需自身硬,于是2004年腾讯成立了100多人的团队,专攻网游研发与运营。

在此期间,腾讯依靠自己对用户的深入理解,仿照联众游戏大厅,推出了QQ游戏大厅,彼时的联众是世界最大的休闲游戏平台,每年盈利数以亿计,最初只有3款小游戏的QQ大厅根本没有引起联众高层的注意。但QQ游戏平台坚持不断优化用户体验,绿色无广告弹窗,在细节上逐步超越联众,等到联众回过头来,QQ游戏平台已经把联众远远的抛在身后。

腾讯这种不断优化用户体验的微创新手法,就像一个医术精湛的外科医生,拿着手术刀把一个个复制品雕刻的更加完美,更受观众喜爱。

如果要在国内众多游戏厂商里选出最懂游戏玩家的公司,腾讯如果认领第二,怕是没人敢称第一。

在首款真正意义的自研网络游戏《QQ幻想》取得大范围的成功之后,腾讯再次恢复了进军网游市场的信心,自此以后,腾讯游戏帝国一发不可收拾。

一个游戏行业专家眼中的腾讯

QQ三国,QQ音速,QQ寻仙先后获得成功,在修炼几年之后,腾讯也终于从恐韩症中摆脱出来,代理了穿越火线、地下城与勇士这两款影响深远的韩国网游。

穿越火线可以说是家喻户晓的腾讯拳头产品,腾讯代理之后,进行了长达一年的回炉重做,使它更符合中国游戏玩家的习惯与口味,为了与经典FPS游戏CS做出差异化,腾讯简化了操作,降低了门槛,让小白更容易上手,最终取得了巨大的成功。而当初濒临倒闭的CF研发商,也因为CF的成功彻底翻身,跻入韩国一流大厂的行列。

CF当年有多火?一句广告词告诉你:3亿鼠标的枪战梦想~

现在大家述说CF的成功,大都以调侃的方式数落CF抄袭CS,殊不知正是CF让FPS游戏进入数以亿计的年轻一代游戏玩家的眼帘,培养了一大批电竞种子用户。CS虽然硬核,但它对新人不够友好也是事实,CF弥补了CS的空缺,不也是在为电子竞技出力吗?

地下城与勇士也是一款饱受争议的游戏,它的本体在韩国虽不像CF一样难以为继停运收场,却也好不到哪里去,一直维持在半死不活的状态。但是它在中国却是榜单常客,前后贡献了上百亿美金的收入,成为全球最赚钱的网络游戏,几千万中国玩家为止疯狂。

即便是十年后手游泛滥的今天,DNF作为一款老年端游依然可以维持超高热度,连续三个月拿下全球网游收入榜首。腾讯长线运营游戏的能力,试问又有谁能比?

腾讯的成功从来都不是意外,而是在总结了一次次失败经验教训之后,通过不断的学习,不断的进化,不断的迭代,最终合理分配内部资源,才换来的成功。

在腾讯投资后全资收购的《英雄联盟》获得巨大成功之后,腾讯对游戏产业的全线布局正式落下帷幕,腾讯真正完成了全品类都有落子的宏伟布局。

一个游戏行业专家眼中的腾讯

三分天下,独占其二,宏图霸业,舍我其谁。

有人说,腾讯坐拥十亿用户,做游戏具有天然的社交优势,成功是理所当然的。

其实不然。

腾讯的游戏也并非每一个都能成功,那些含着金汤匙出生却惨遭失败的案例比比皆是,那些未曾露面便在内部赛马机制中落败的项目更是多如牛毛。

至于那些遭人诟病的某些优秀项目翻船,实则有不得已的苦衷:维持一个行业巨兽高效稳定运营,内部必然会有优胜劣汰,必然就会有内部选择。在大盘固定的情况下,保住长期稳定最有价值的目标,牺牲次要目标,是对公司而言最明智的选择。

这种舍卒保车的心态,也符合中国人的生意智慧。腾讯一直以来都是用做生意的心态来做游戏,因为游戏显然无法支撑起腾讯帝国的野心。

因此腾讯骨子里是不承认自己是游戏公司的——即便游戏占了腾讯多半的收入,支撑起了腾讯一大半的市值。

一个游戏行业专家眼中的腾讯

腾讯一直都在强调自己的连接作用,强调自己科技公司的身份,强调腾讯生态对各个产业的赋能,强调大数据对社会经济发展的助力,却从来没有强调过自己为游戏行业良性发展做出的贡献。

其实客观来看,腾讯对游戏行业是有很多贡献的,抛开那些有争议的不谈,单单是腾讯把那么多好玩的游戏带给玩家,把电子竞技第一次推到台面被广泛认可,就已经可以在功劳簿记下浓重的一笔了。

腾讯始终都很低调,无论是面对游戏玩家的谩骂,还是同行竞争者的口诛笔伐,它都一如既往的保持着谦虚谨慎的态度,始终坚持以人为本的核心思想,不断在学习中进化,最终用真香定律证明自己。

腾讯这种忍辱负重般的成功,其实早在二十年前就注定了的。

除了马化腾假扮小妹当陪聊,还有一个段子被大家所熟知,那就是马化腾在公司最困难的时刻,曾经找几个大佬想要卖掉QQ,但都被拒之门外。也许正是对手的不尊重,激发了小马哥的斗志,然后一场大戏就上演了——今天你对我爱答不理,明天我让你们全都高攀不起。

一个游戏行业专家眼中的腾讯

腾讯最终做到了,它以绝对领先的傲人姿态,站上了行业的巅峰。

拽写此文的目的,是为了让玩家朋友们稍微理性的看待一下腾讯这家公司在游戏行业的成功,做到一定程度的知其然亦知其所以然。实在是忍不住想喷腾讯的,可以移步笔者昨天发布的另一篇文章(一个游戏玩家眼里的腾讯)。

一个游戏行业专家眼中的腾讯


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