龍與地下城塑造的西方魔幻世界——淺談美式RPG的發展歷程

什麼是RPG遊戲?

RPG即為角色扮演遊戲(Role-playing game)的縮寫,玩家們需要在遊戲中扮演某一角色,並且在這個遊戲中升職加薪迎娶白富美,走向人生巔峰......這還真不是玩梗,每一個RPG遊戲都會有升級刷錢的過程,或許還會有屠龍救公主的劇情。而RPG遊戲只能算作一個大分類,細分還會有SRPG、JRPG、MMORPG等等——而我們要說的,則是RPG的另一分類,也是如今頗受歡迎的一個類型:美式RPG(WRPG)。

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追根溯源,尋找美式RPG的根源所在

現代RPG的源頭來自於歐美,這算是一個公認的觀點。但是對於這個"源頭",國內的玩家,尤其是家用機玩家卻瞭解不多。究其原因當然是多方面的。其一就是東西方在文化理念領域的差異。別的不說,就拿最基本、最直觀的人物形象設定來講,老美那粗獷的風格就顯得與東方人的審美觀點格格不入,怎麼看也不如日式遊戲中那些角色順眼。而在美式RPG遊戲中常常採用的奇幻背景和世界觀,也很難得到早期國內玩家的普遍認同。

(然而,隨著主機世代的更迭,越來越多的玩家們接受了美式RPG的設定,反觀日式RPG,這幾年卻一直在走下坡路,這一點我們放到後面再說)

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舉一個小小的例子,在《最終幻想10》的日版結局中,女主角與男主角即將分別的時候,女主角所說的臺詞是"謝謝你",委婉地表達了"路上有你陪伴"的深情厚意。而到了美版中,則被改成了"我愛你"。也許,美國人根本無法理解為什麼在這種情形之下會冒出來"謝謝你"這樣一句奇怪的對白。而對於國內玩家來說,相信是日式的婉轉更加符合我們平常的思維方式——萬一人家想發個好人卡呢?《最終幻想10》是一個日本廠商製作的RPG,只不過是在歐美地區發行的版本中就做出了這樣的改動,那些原汁原味的美版遊戲與東方人的理念有多大的差別,更加可想而知。

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其次,美式RPG遊戲最早出現在PC主機上,並且在很長一段時間之內都是以PC作為主要的主機平臺。早期的家用機上雖然也有一些美式RPG遊戲,代表作包括《巫術》,《魔法門》等等,但無一例外是來自於PC的移植作品。連在美國人自己寫的"家用機RPG歷史回顧"的文章中,也承認最早的原創家用機RPG應該歸於《勇者鬥惡龍》的名下。由於各種各樣的原因,一直以來PC遊戲界和家用機遊戲界都存在這樣或那樣的隔閡,因此對於來源於PC的美式RPG,遊戲國內玩家的心理上就更加難以接受了。

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其實,美式RPG和日式RPG之間並不存在孰優孰劣的問題,只是世界各地不同文化形式的各自獨特體現而已,近幾年來,隨著《巫師》、《上古卷軸》等很多知名美式RPG系列大作在全平臺登陸,美式RPG的愛好者也越來越多。大家逐漸認識到美式RPG中的魅力,並且忘情地投入到這個自由奇幻的世界之中。另一方面,日式美式RPG遊戲的融合趨勢也日益加強。在日式RPG中,你可以看到美式RPG招牌式的高自由度開放流程等特點;在很多美式RPG大作中,也可以發現以往所看不到的那種細膩精美,尤其是網絡RPG這種全新形式的出現,更加讓世界各地的玩家都體驗到來自異國的遊戲風味,也讓美式RPG擁有了更多的玩家群體。下面就讓我們一起領略一下美式PPG的魅力,看一看"RPG遊戲源頭"的過去和未來。

"萬物起源"——龍與地下城的奇幻世界

要討論美式RPG,DND是個不能繞開的話題。

到底什麼是DND/D&D?要回答這個問題,首先必須從桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game,也稱作紙上角色扮演遊戲,簡稱TRPG)說起。大家知道,在電腦還沒有普及,電腦遊戲還沒有真正流行起來的時候,大家是通過紙上虛擬的方式來進行遊戲的。最初的紙上游戲以戰略類為主,主要內容是對策略,戰術方面的模擬,其後慢慢加入了對故事背景,人物角色等方面的刻畫,逐步形成了角色扮演類遊戲。

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1974年,由加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)和戴維·阿納森(Dave Arneson)兩人所設計的TRPG《龍與地下城》正式發行了。它的英文名字是Dungeons & Dragons,也就是大家簡稱的DND/D&D,這個遊戲有一套完整的規則以及各種相應的細節設定。在遊戲中一般由一名玩家扮演"地下城城主"(Dungeon Master。簡稱DM)的角色,他掌控整個遊戲的運行,負責為其它玩家敘述故事情節、設置各種任務關卡,為遊戲中的事件提供仲裁,並且操縱遊戲中的虛擬角色(包括敵方角色)的行動。而其它玩家則首先要建立自己的人物,然後在DM的指引之下開始冒險的旅程。

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正如同"紙上角色扮演遊戲"這個名稱一樣,最初D&D的遊戲方式是完全在紙上虛擬的。遊戲中的人物可以根本沒有實體形象,只是由玩家在紙上記錄各種數值和文字描述,就代表了一個角色。遊戲中的戰鬥也可以根本沒有西面表現,只是通過DM來口述簡單的過程以及通過玩家自己的想象,就算是"打過了一場"。而遊戲中的戰鬥、角色成長等等一些關係到數值運算的部分均以投擲骰子的方式來決定。例如一個玩家角色對怪物進行了一次攻擊,應該會造成多大的傷害呢?這就可以首先通過投擲骰子得到一個數值,然後附加上人物的力量指數,武器本身的攻擊力等等方面的加成,通過一個固定公式的運算來得出最後的結果。

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《龍與地下城》的遊戲說明書一共分為三本,分別是"玩家手冊","城主指南" 以及"怪物大全",分別詳細記載了遊戲中的各種規則、設定、公式、角色以及怪物特性等等,還為扮演城主的玩家提供了一些預設的任務事件。有經驗的城主扮演者還可以自行設定任務,甚至根據實際情況來修改遊戲的規則。另一種非常重要的道具當然就是骰子了。在現行的標準DND規則中,共有4面、6面、8面、10面、12面以及20面這六種骰子,其中10面般有二個,其它均為一個。運用這些骰子,可以進行遊戲中所涉及到的各種行動。

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以上所提到的是DND中基本的核心運算部分。而DND規則中還涉及到數據設定、背景設定等層面。數據設定指的是將遊戲世界中的各種事物都通過數字進行量化。例如一把長劍,它的攻擊力設定為1-8,也就是說,它的攻擊力可能是從1到8之間的某一個隨機數值。在玩家使用長劍攻擊的時候,就要用8面般來挪出這個隨機數值(專用的術語是1d8,就是使用8面般來投擲1次)。有了完善的數據設定,玩家才知道在什麼情況下需要使用哪種骰子,對於得出的數據要使用何種公式來進行運算。這關係到遊戲的平衡性和可玩性。而背景設定的外延則更為廣闊,它涉及到遊戲的整體世界觀,包括遊戲中出現的各種種族、職業行為方式、思維準則、故事情節乃至遊戲世界中的天文地理社會宗教等等。這一部分甚至可以脫離遊戲的範疇。以文學,影視等藝術形式而存在。例如著名的《龍槍》系列小說等等,就是DND規則的背景設定文學作品。

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好了,簡單介紹過DND的一些相關概念,再回過頭來看RPG遊戲中所涉及到的D&D內容,相信大家會有更清楚的認識。可以說,DND就是一套完整完善的遊戲規則,或者說是一個"通用的引擎",甚至已經是一個文化象徵。經過了幾十年的發展,它已經被眾多的玩家(尤其是歐美玩家)所接受。因此,在遊戲廠商設計製作RPG遊戲的時候,就會自然而然地採用DND規則中的各種設定。當然在不同的遊戲中,所涉及到的DND層面也不盡相同。例如像《博德之門》這樣的遊戲就是由DND官方授權,完全按照DND規則所製作的。

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說白了,與傳統的TRPG相比,在這樣的DND遊戲中只是由電腦而並非人類玩家來扮演DM角色而已。無論是劇情安排還是數值運算,都交給電腦來進行,不但速度更快,而且也更加準確、公正。而像《星球大戰:舊共和國武士》、《魔法門》等等作品,它們沿用了很多來自於DND的規則、公式,例如也使用"擲骰"的方式來決定數值,武器,魔法的傷害力也採用"1d12","3d6"之類的方式來表示,等等。雖然它們並不是標準的DND遊戲,但是一個熟悉DND規則的玩家可以很容易地掌握這些遊戲的系統。此外,還有像《魔獸世界》這樣的RPG遊戲,儘管它在系統內核運算規則等方面與DND幾乎毫無關係,但是它所採用的世界觀設定以及故事背景則與DND有很多相似之處,例如其中的種族設定,各個陣營之間的對立關係等等。

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在數量龐大的RPG作品中,真正打上了DND標記的只是其中很小的一部分。但是幾乎所有的美式RPG,甚至也包括很多日式RPG遊戲都或多或少地受到了D&D的影響。除了本身的那些規則、設定,還有在遊戲設計思路等方面,DND對現代RPG遊戲的影響都是深遠的。舉一個例子,在整個故事之中,以任務的形式來劃分段落。通過個個連續的任務來逐步推進流程的發展,這就是DND的創舉,並且一直被絕大多數RPG遊戲所沿用。從這個意義上講,說DND是現代FPG的源頭絕不為過。順便一提,在美劇《生活大爆炸》中,謝耳朵他們經常在玩的桌遊就是DND。

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美式RPG,玩的就是自由度

說自由度是美式RPG遊戲的靈魂也許不太準確。因為從普遍的範圍上看,無論什麼類型的美式遊戲,往往都以"高自由度"為製作宗旨。在自由度這個方面,美式遊戲通常都要領先於日式遊戲,這是一個不爭的事實。像《GTA》這樣的遊戲在歐美市場的風行,就淋漓盡致地體現了歐美玩家對於自由度的熱愛。當然,這種觀點也是基於大的範圍之內。我們並不否認某些日式遊戲同樣也具有很高的自由度,在這一點上,不必吹毛求疵。

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何謂"自由度",其實本身也是一個具有爭議的話題。其實以目前的科技水平來講,實現真正無限的"自由"是一件根本無法實現的事情。所謂自由度高的遊戲,也無非是在遊戲中為你提供了更多的選擇項目而已。不過,歐美的遊戲廠商確實也普遍都樂於而且擅長於將遊戲朝著這個方向發揮。歐美RPG遊戲中對自由度的訴求。可以說與歐美人的天性有關,也與前面所提到的D&D背景有著莫大的關係。歐美玩家更傾向於在一個虛擬的背景設定中"扮演自己",也就是真正做自己想要做的事情。D&D規則已經為故事背景設定打下了最堅實的基礎,而冒險旅途上的自由發揮,就由遊戲廠商來賦予玩家了。日式RPG遊戲相對來說較為單一,固定的流程,更像是玩家在隨著遊戲流程的進展來閱讀一本預先編寫好的小說,而美式RPG則加入了更多互動的元素。從這個意義上講,美式RPG遊戲倒確實是更加符合"角色扮演"這一定義。

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自由度不僅僅表現在劇情設定上。在遊戲進行方式上,我們也可以看到自由精神的閃光。有一個詞彙叫做"遊戲類型融合",其實在美式RPG剛剛誕生的時期,遊戲製作者們就早已在RPG遊戲中加入了眾多今天看起來與RPG並不相及的很多要素。從這個意義上來講,所謂的"傳統RPG"倒是誕生較晚了!也正因為如此,我們可以看到美式RPG往往並不拘泥於一定的形式,製作者發揮自己天馬行空的想象力,製作出豐富多彩的RPG遊戲來。

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在美式RPG遊戲的行列中,我們可以看到《暗黑破壞神》這樣無門無派、"獨樹一幟"的作品,也可以看到《寓言》這樣堪稱"野心巨大",試圖展現人的一生旅程這樣的異類;《創世紀》這樣的作品力圖創建一個開放的世界,將遊戲的重心放在靈魂的"交流"之上;《翡翠帝國》則可以把目光投向東方的古老世界探求神秘的武術精神;無人不知的《上古卷軸》系列更是以獨一無二的自由度引領風騷;當然,還有我們最喜歡的"打牌"遊戲《巫師3》。無論是戰略,動作、冒險、養成,還是其它各種遊戲要素,都可以在美式RPG的一部部傑作之中找到痕跡。儘管高自由度很可能帶來的一個副產品就是遊戲的系統較為繁瑣,但這並不能抹煞它在虛擬真實方面的追求。

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網絡技術的出現,讓美式RPG遊戲對自由的追求達到了一個更高的境界。一個單機遊戲,其中與玩家交流的只能是電腦AI,無論製作者多麼高明,科技水平的限制也不可能營造出真正自由的世界。而在網絡條件下,每一個單獨的玩家都可以通過遊戲聯結到一起,構成一個真正的虛擬社會。雖然在遊戲中仍然會存在著這樣那樣的限制,但是人與人之間的交流畢竟不是電腦可以比擬。邁出了這一步之後,所謂的自由度已經不再限於技術層面,而已經到達精神層面了,而這,正是讓美式RPG再度興起的主要原因之一。細看如今的美式RPG,有哪個不是可以聯網聯機的?

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時至今日,無數優秀的美式RPG湧現在玩家們面前,靠MOD拯救世界的《上古卷軸》系列,打牌才是本體的《巫師》系列,末日廢土求生撿垃圾的《輻射》系列、代表著美式RPG巔峰的《神界原罪2》等等,每一款都用最有特色的方式向玩家們描繪著充滿魅力的遊戲世界。

那麼問題來了,你最喜歡的美式RPG是哪一款呢?


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