騰訊的遊戲收入有多少是青少年充值貢獻的?說說你的想法?

金雅豐


就拿王者榮耀來說吧!消費群體肯定是廣大玩家群眾啊。王者榮耀如今已經發展成為了國內第一款全民現象級手遊。玩家數量一直在增加。而且玩家受眾群體面非常的廣。很多人可能會以為小學生,青少年佔的比重多,其實真不多。主要的消費群體,是有能力消費的玩家,學生黨會消費,但是不會太多。至於很多偷家長銀行卡,充值多少多少萬的,畢竟是個例。主要的消費群體,還是上班族,喜歡玩遊戲的年輕人。王者榮耀屬於碎片時間的遊戲,節奏快,隨時隨地可以玩。對於很多年輕人來說,隨便花個幾百上千真的沒壓力。

第二點:消費點是什麼,皮膚和道具啊。

所有的遊戲玩家,玩遊戲都有一個必然的遊戲選項,那就是審美。如果一款遊戲的畫面不適合你的口味,再好玩也不會去玩。王者榮耀的皮膚就是給玩家審美和視覺上的享受。酷炫,好看。玩遊戲圖的就是開心,玩著自己喜歡的英雄,再搭配一個酷炫的皮膚,玩遊戲會增加動力。王者榮耀中的皮膚,應該是最主要的收入點,這點應該毫無疑問。

第三點:廣告,贊助,賽事。

王者榮耀的賽事可真的是不少,KPL,高校賽,城市賽等等。只要是官方辦的賽事,那絕對會有廣告,會有各種贊助。不光是賽事,在遊戲中也會有各種合作廣告,合作的活動,這些都是收入點,作為全國最火的一款手遊,想要廣告合作,贊助合作,費用絕對不會低。

最後總結:

以一個玩家的角度來看,大概就是以上這幾點。當然,肯定還有很多別的收入點,或者其他一些我們普通玩家不知道的事,這些就需要專業的人士來分析了。





A李子A910


雖然無法得到騰訊遊戲確切的收入依據,但是,80%以上的收入來自青少年的充值貢獻,無容質疑。

沒有一些如痴如狂的青少年,廢寢忘食的沉湎於遊戲之中不能自拔,依靠其他不足20%的收入作支撐,他們無法獲得高額的利潤,恐怕早已關門大吉了吧!

另一方面又是靠遊戲軟件開發商,支撐了遊戲產業的"半壁河山",他們依靠技術和智慧,獲得了遠高於其他行業的收入。

如果沒有他們的"辛勞",同樣,騰訊的遊戲產業鏈條也會中斷的。正常的娛樂遊戲無可非議,只是純商業性的遊戲,就不敢恭維了!

衝著豐厚的利益而維繫的遊戲,無不絞盡腦汁的朝著既獵奇刺激,又不斷擴大容量,使得不少青少年包括一些中年男女深陷其中。

有損身心健康,對於學習工作和生活造成了嚴重的影響,不能不引起人們的擔憂啊!
(網絡圖片)


莫忘初心242650426


可能很多人都會說是玩家充值吧。

這一點無可厚非,但是遊戲收入主要來源真的只是玩家充值嗎?

玩家充值的確佔了很大一部分,但是遊戲盈利可不只是僅僅靠玩家充值。

就拿刺激戰場以前沒有版號的時候來說,真的就是騰訊一直在賠本嗎?並不是,只是收益不高而已。

在網絡時代,人流量就是錢。只要有人點擊遊戲,他就絕對會有錢賺。刺激戰場以前沒有版號,不能開放充值。

但是還有騰訊視頻充值vip送火箭少女槍械皮膚,這是引流盈利。

遊戲官方籌備遊戲比賽,比賽轉播權,又是一筆錢。

遊戲官方比賽每次都會說:官方指定用機XX手機,這都是手機廠商付了廣告費的。在比賽導播,比賽背景上面放的礦泉水,廣告牌,這些都是要交錢的。

在遊戲內部放的廣告,如刺激戰場以前就放過一些電影廣告,這些都是錢。

遊戲就算沒有充值系統,他也能賺錢,只是錢多錢少,變現的問題



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