讓騰訊稱王的奠基石,十年前,英雄聯盟是怎麼橫空出世的?

飯糰遊戲君


近日FPX奪冠之後,英雄聯盟的熱度再次高漲起來。在早期的國內遊戲市場,自從騰訊拿到了《穿越火線》和《地下城》的代理權之後,08年騰訊依靠這兩款遊戲總營收入排名第二,排名第一的為盛大遊戲。然而騰訊依舊勢不可擋,因為不久之後,就有一款顛覆性的遊戲橫空出世,為騰訊後面的十年稱王奠定了基礎,那就是《英雄聯盟》。

《英雄聯盟》爭議最多的大概是這是“抄襲”dota的遊戲,因為他的玩法和模式dota太像了。但是《英雄聯盟》做了一件很天才的事情,早期的拳頭公司,自己定義了一種特殊的遊戲類型,即為moba遊戲。眾所周知Moba遊戲最大的特色就是,分為上中下三路以及野區,誰能想到這款“抄襲”的作品不久之後打敗dota成為了全球性火爆的遊戲。

《英雄聯盟》是一款傳奇,背後的故事很傳奇。《英雄聯盟》最開始並沒有中文名,當時是叫做“league of legends”,它的創始人是馬克.梅里爾和布蘭登.貝克。值得注意的是這兩位是做金融出身的,然後他們放棄了之前優越的工作,而轉行做遊戲,且將自己的公司命名為riot,也是後來國內玩家們俗稱的拳頭公司。

在遊戲開發期間傳的公司內部就出現了很多問題,那時的《英雄聯盟》甚至是網頁版的,剛開始測試時罵聲一片,因為遊戲的質量很低,並且和dota的玩法比沒有任何創新,這也就讓核心團隊內部產生的分歧。最後拳頭公司不得不在很多遊戲的方面進行重新設計,在09年《英雄聯盟》正式上線之後,IGN(世界頂尖遊戲媒體)給出了8.0的分數,這個分值並不算很高。

在10年10月份,《英雄聯盟》在國內開啟運營,毫無疑問,運營初期罵聲一片。當然了,大部分玩家還是揪著抄襲的這個梗,此外當時的《英雄聯盟》還面臨著一個強勁的對手,那就是《超神英雄》。根據數據統計,在這一時期的兩款moba遊戲,《超神英雄》的在線人數是《英雄聯盟》的兩倍,不過隨後《超神英雄》乾的一件傻事,大概是不瞭解國內的市場模式,《超神英雄》開啟的付費模式,玩《英雄聯盟》依舊是免費遊戲,這為英雄聯盟爭取到了部分玩家。

然而即便如此,《英雄聯盟》未來的路依舊十分艱辛,運營中總會出現各種問題,拳頭公司也在不斷的調整,可以說《英雄聯盟》完全是在歧視的環境中成長起來的。總得來說在那個年代《英雄聯盟》存在兩大問題:1、遊戲BUG不斷;2、排位系統的不完整,導致遊戲體驗差。

比如在s2時期有名叫做“發呆”的玩家利用金山遊俠修改了遊戲內的數據(開掛),直接導致遊戲內出現無CD的閃現、治療等召喚師技能,後來導致大批玩家跟風卡BUG,騰訊封了幾千個賬戶。

早期的排位系統也存在跟多弊端,如它並不能真正地把高水平和低水平的玩家區分開來,玩家判斷水平僅僅只能依靠一個分數。到了S3賽季之後調整了排位系統,由分數改為了現在的段位,每個段位都是由水平相近的玩家組成,這才大大提高了玩家的遊戲體驗感。

此後英雄聯盟便開啟了開掛模式,自2012年開始,除了更早的《魔獸世界》外,《英雄聯盟》便成為了全世界最受歡迎的遊戲。根據數據統計再2014年到2016年,國內網吧80%的玩家都在玩《英雄聯盟》,其影響力早就超越了dota。

有著騰訊這棵大樹,《英雄聯盟》又開始了電子競技化,靠著賽事又狠狠地抓了一波粉絲。如今國內連續兩年拿下世界賽的冠軍,《英雄聯盟》早就無人能敵了。


WanGame


LOL從來不是騰訊遊戲成王的奠基石。2003年騰訊代理凱旋進入遊戲市場慘敗,網遊業內皆稱騰訊無網遊基因。當時盛大傳奇,網易西遊,九城魔獸,久遊勁舞,天成卡丁車是國內巨頭,05年騰訊休閒遊戲大廳成功後,騰訊突然悟了,遊戲策略轉為押寶細分市場,借鑑冒險島的qq三國,跑跑卡丁車的qq飛車,泡泡堂的qq堂相繼上線,社交帝國加持下的騰訊遊戲已經勢不可擋。08年地下城與勇士,cf都是細分市場做大做強目標下的產物,同年以16億的估值收購拳頭22%股份,09年國服內測,三年後對賭完成全資收購,也是細分市場下MOBA市場的押注戰略實施,當然dota地圖製作人羊刀的招牌也是騰訊押注的原因。另外說下,dota的pvp核心玩法,裝備合成系統,肉山系統都是羊刀的貢獻,lol也根本談不上抄襲dota。08到16年,端遊市場黃金期,英雄聯盟對騰訊營收貢獻遠不如800萬勇士的dnf,也比十億個鼠標夢想的cf差遠了。騰訊遊戲成王的根本原因永遠只有一個,社交帝國的流量。騰訊遊戲這麼快成王的原因也只有一個,對細分市場挖掘戰略。產品力,團隊建設本來是騰訊的強項,是必然因素。


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