雲遊戲的崛起(附股)

​隨著 5G時代來臨,2019 年被喻為雲遊戲元年。國際上,谷歌、微軟、索尼等國際巨頭相繼發佈雲遊戲產品,從雲服務、遊戲終端、應用、遊戲外設、開發平臺全產業鏈佈局雲遊戲生態。國內則以三大運營商、華為、騰訊等企業為主力,逐步開始構建我國雲遊戲產業生態。

國內遊戲產業復甦

2019年上半年,中國遊戲市場整體呈現回升的態勢,伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,2019年1-6月中國遊戲市場實際銷售收入1,163.1億元,同比增長10.8%;2019年1-6月,中國遊戲市場用戶規模5.54億人,同比增長5.1%。

其中2019年1-6月中國移動遊戲市場實際銷售收入為753.1億,同比增長18.8%,收入增速對比2018年上半年有所回升,佔中國遊戲市場實際銷售收入的64.8%,同比份額繼續增加,移動遊戲仍為整體遊戲市場增長的主要動力。

雲遊戲

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,本質上為交互性的在線視頻流,在雲遊戲的運行模式下,遊戲在雲端服務器上運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後通過網絡傳送給用戶。

具體可理解成遠程超強服務器中擁有眾多虛擬電腦,玩家可在其中一個子電腦中進行遊戲,其中游戲的畫面與聲音通過網絡傳輸至終端(PC、移動終端、機頂盒等),玩家可通過輸入設備(鼠標、鍵盤、手柄等)對遊戲進行實時操作。

雲遊戲的崛起(附股)

雲遊戲成功解決了傳統大型遊戲與手機遊戲的侷限性問題,並融合兩者優勢,集便捷與體驗於一體,但其對技術要求也較高。

與傳統遊戲相比,雲遊戲解放了用戶對於終端硬件設備的配臵需求。傳統遊戲尤其是大型遊戲的前期投入較多,以主機遊戲為例,前期需要購臵遊戲主機如任天堂 Switch、索尼 PS4,價格在 2000-3000 元不等,若在家玩 PC 端遊戲,家庭電腦遊戲本的價格通常要比普通電腦貴。

雲遊戲的坎坷史

雲遊戲近十年的嘗試,多以失敗告終遊戲體驗差、運營成本高、盜版問題使得雲遊戲的第一次嘗試以失敗告終。

2009 年,OnLive 第一次推出了真正意義上的雲遊戲平臺,並在舊金山的 GDC 遊戲開發者大會上演示了對硬件極為挑剔的大型遊戲《孤島危機》,反響極為強烈。但隨後的失敗以至於後來被索尼收購,暴露出雲遊戲發展中的諸多痛點。

首先,技術問題,當時 Onlive 的技術不能提供超一流的遊戲體驗,遠遠比不上游戲機;其次,成本問題,由於當時還沒有 GPU 虛擬化技術,導致每一個用戶在遊戲過程中都需要一臺實體服務器為其提供支持,運營成本極高,根據伽馬數據,Onlive 當時一個月的運營成本超過 500 萬美元,而每個月的訂閱收入不超過 12 萬美元,嚴重入不敷出;另外,遊戲版權問題。

Onlive 在其雲遊戲業務的戰略佈局時,側重於已經較為普及的主機遊戲,引發與其他遊戲平臺的惡性競爭,最後因盜版問題失去遊戲 CP 的支持。

繼 Onlive 嘗試雲遊戲後,索尼、英偉達、微軟、谷歌等頭部大廠紛紛探索雲遊戲服務。Onlive 在雲遊戲業務發展上遇到的挫折是各家公司在嘗試雲遊戲業務時碰到的普遍現象,但這並沒有阻擋資本進入這一新興領域的熱情。

5G對雲遊戲影響

從 5G 的三大應用場景看,5G 將推動了遊戲的算力上移,降低了遊戲對終端硬件性能的依賴。增強移動寬帶場景(eMBB)為高質量遊戲需要的高清視頻傳輸提供了更快的傳輸通道;海量大連接場景(mMTC)的實現則在真正意義上做到了遊戲載體的無處不在;低時延高可靠場景(uRLLC)開拓了對時延極其敏感的應用場景,包括電競娛樂、VR/AR 等。三類場景結合,將雲遊戲的“可移動性”大幅提升,同時也推動了 VR/AR、體感、交互類遊戲終端設備的發展,以及遊戲內容模式的變革。

從 5G 的技術體系來看,5G 技術將突破雲遊戲的發展瓶頸。一是其終端接入速度大幅提升,可有效縮短用戶遊玩延遲;二是其網絡切片技術與邊緣計算相結合,可大幅提升遊玩體驗的穩定性。

2019 年 GDC 大會谷歌發佈 Stadia 雲遊戲平臺,再次將雲遊戲推向風口,遊戲體驗和流量變現仍遭質疑。11月19日Stadia雲遊戲正式上線,當時便激活了雲遊戲市場。可見市場對雲遊戲是毫無預期的。

國內雲遊戲

國內頭部大廠亦紛紛入場,根據自身產業鏈資源優勢佈局戰略不一。國內佈局雲遊戲始於2018 年阿里雲推出遊戲雲 3.0, 後 2019 年騰訊與 Intel 合作推出“騰訊即玩”,適用於 PC和智能手機,近又開啟“START”雲遊戲平臺預約內測。

另 外,網易雲遊戲平臺 Beta 版上線,提供《王者榮耀》、《陰陽師》、《爐石傳說》等 40 多款遊戲,用戶無需下載任何軟件,可以在 PC 和手機網頁端遊戲,目前免費。

2019 年 6 月,順網科技發佈順網雲電腦,並將邊緣計算及雲服務技術應用於網吧管理並探索多場景落地順網雲遊戲。比較已經入場的大廠商,騰訊最受益,其前端有集聚的流量用戶優勢,後端有遊戲內容和算力技術的支撐。

雖然在國內雲算力技術方面,騰訊短期趕不上阿里,但是在海外佈局方面,騰訊佈局時間早、投資資產規模大。根據調研,目前騰訊在海外有 16 個 CDN,阿里在海外不到 10 個。

華為的優勢在於其擁有應用商店+平臺,在今後遊戲平臺與應用商店的聯動和轉化中,華為具備先發優勢。

雲遊戲產業鏈

上游:遊戲開發商、雲計算提供商、服務器廠商

遊戲開發商較為集中,第一梯隊以騰訊、網易為代表,第二梯隊以 A 股上市公司完美世界為代表;雲計算提供商提供雲計算技術支持,接收指令並進行處理,保障遊戲的正常運行,以阿里雲、騰訊雲、華為雲、金山云為代表。目前國內雲計算方面最先進的是阿里雲;服務器廠商提供 CPU/GPU 基礎設施配套服務,以英特爾、ARM 和 AMD 為代表。谷歌的Stadia 採用的是 AMD 的服務器。

中游:雲遊戲平臺服務商

雲遊戲平臺服務商通過構造雲平臺連接用戶和遊戲開發商,將市面上的遊戲通過平臺提供給用戶。根據用戶類型不同分為 2B 和 2C 的平臺服務提供商。2B 的平臺服務提供商主要是為企業提供遊戲平臺提供解決方案;2C 的平臺服務商面向的是廣大遊戲用戶,為他們提供這樣一種遊戲雲平臺,方便他們隨時隨地免下載暢玩各類遊戲。典型的 2B 雲遊戲平臺服務商有海馬雲、順網科技,主要提供 laas、Paas 的雲計算平臺;典型的 2C 雲遊戲平臺服務商有動視雲、達龍雲以及騰訊即玩;同時開發 2B 和 2C 業務的雲遊戲平臺服務商有微算互聯、華為以及騰訊等。

下游:終端設備商

終端設備商包括提供智能手機、電視、電腦、主機等遊戲終端設備的廠商,包括華為、小米、Switch 和 XBOX 等。此外,產業鏈中還包括提供網絡基礎服務、完成雲端與終端傳輸工作的運營商,中國主要是三大運營商:移動、電信和聯通。

相關個股

完美世界:A 股稀缺的研發驅動型影遊綜合商

公司從事的主要業務包括:網絡遊戲的研發、發行和運營;電視劇、電影的製作、發行及衍生業務;綜藝娛樂業務;藝人經紀服務及相關服務業務。

2018年公司轉讓院線業務,剔除院線業務影響後,本期遊戲及影視業務收入實際較上年同比增長12.44%。同時,公司2019年上半年推出的《完美世界》手遊、《雲夢四時歌》授權第三方代理發行及運營,根據協議約定,公司按照遊戲玩家充值總額的一定比例收取分成款,並據以確認收入。

雲遊戲的崛起(附股)

掌趣科技:手遊研運一體化,海外市場表現突出

公司近年來不斷夯實遊戲主業,已經在 MMO、卡牌等主流手遊品類中建立較為完善的研發管理體系並取得優勢,同時佈局二次元等細分領域,建立起面向不同市場定位及用戶人群的

多元化產品矩陣,打磨精品遊戲,帶動企業長期穩定發展。

目前,公司的研發轉型已取得階段性進展,初步完成了 H5和虛幻遊戲引擎框架搭建,連同公司所擅長的 Unity3D 研發框架,將成為公司拉動創收,保有研發優勢的“三駕馬車”。

公司自研自發的產品《一拳超人:最強之男》於 2019 年 6 月 19 日上線,首日取得 iOS 免費總榜第一,遊戲暢銷榜第四,並兩次獲蘋果商店推薦。

國際化戰略方面,憑藉突出的國際化發行及協同能力、優秀的海外發行能力,《奇蹟 MU:覺醒》、《拳皇 98 終極之戰 OL》、《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》在海外地區發行取得了優異的成績。

雲遊戲的崛起(附股)

公司入圍App Annie 發佈的“2018 全年出海發行商收入 30 強”,並第三次上榜 2019 年“BrandZ 中國出海品牌 50 強” 2019Q3公司實現營業收入 12 億元,同比下滑 24%;實現歸母淨利潤 3.45 億元,同比下滑 33.2%。公司自 2015 年以來,依靠海外實現的收入比例大幅提升,從 2015 年的 17.3%提高到 2018 年的 33.2%。

三七互娛:買量驅動的國內手遊第三極

公司聚焦以手機遊戲和網頁遊戲的研發、發行和運營為基礎的文化創意業務,同時佈局影視、音樂、動漫、VR、文化健康產業、互聯網少兒教育及社交文娛等領域。

公司國內手機遊戲收入快速增長,易觀發佈的《中國移動遊戲市場盤點分析2019H1》顯示,公司國內手機遊戲業務的市場佔有率為10.02%。

雲遊戲的崛起(附股)

根據半年報顯示,公司實現營業收入60.71億元,同比增長83.83%;利潤總額12.91億元,同比增長40.43%;歸屬於上市公司股東的淨利潤10.33億元,同比增長28.91%。業績增長的主要原因為公司在手機遊戲業務收入在2019上半年實現152.90%的增長。

順網科技:網吧場景有望支持雲遊戲平臺落地

順網科技成立於 2005 年 7 月,成立之初專注於 B 端網吧服務,通過多年的研發創新和市場開拓,公司不斷拓展業務範圍,致力於打造業內領先的互聯網泛娛樂平臺。

2018 年,公司現有平臺活躍用戶數超過 7000 萬,管理軟件等覆蓋全國網吧及終端佔比達 70%。

目前公司提供的產品和服務包括:

1、網吧管理軟件,“網維大師”管理軟件已覆蓋全國 10 萬+網吧。

2、順網雲,2018 年,公司推出新一代 “順網雲”產品,將邊緣計算技術創新應用於網吧行業,為行業帶來第三次技術革新。

3、廣告推廣業務,公司以技術優勢為核心,產品平臺為載體,從 PC 端向移動端不斷拓展,通過龐大的用戶流量為遊戲、視頻、電商等廠商提供精準的個性化廣告展示服務。

4、泛娛樂服務,產品包括:Gamelife、順網遊戲、91Y 平臺、火馬電競、泡泡加速器等線上娛樂平臺和以ChinaJoy 為核心的線下娛樂平臺,合力為用戶提供個性化內容定製的一站式娛樂體驗。

2019Q3 公司實現營收 12.19 億元,同比增速為-20.54%,實現歸母淨利潤 3.49 億元,同比增速為-20.43%。2019 上半年,用戶中心繫統收入和網絡廣告及增值業務收入佔比分別為 49.5%/44.9%

雲遊戲的崛起(附股)

根據公司 2019 年半年報,在邊緣節點建設方面,順網的雲平臺目前已在全國 19個省 55 個城市建立起了 100+個雲計算 POP 節點機房,覆蓋全國一至五線城市,目前順網雲已接入約 1900 個網吧,近 17 萬終端。2019 年 6 月公司在邊緣計算雲產品“順網雲”的基礎上發佈了順網雲電腦及雲遊戲解決方案。

遊族網絡:自研與代理並行,不斷突破二次元等新品類

公司自成立以來,專注於網絡遊戲的研發和運營,並在發展中不斷提高研發能力及發行能力充實產品陣容擴充產品矩陣。

公司受益於精細化運營策略,旗下拳頭產品《少年三國志》、《少年西遊記》、《女神聯盟》、《三十六計》等遊戲保持長期穩健的流水及盈利能力。

同時,公司推出多款自研及代理精品產品,自研產品《權力的遊戲凜冬將至》國際版頁遊自上線以來獲得四次Facebook全球推薦;由車田正美工作室正版授權的聖鬥士IP改編手遊《聖鬥士星矢:覺醒》先後登入中國港澳臺、東南亞市場,其中在中國香港、臺灣等地區的遊戲暢銷榜長期保持第一、二名的頭部位置,在東南亞地區上線初期即登頂泰國、印度尼西亞及新加坡等東南亞國家的RPG遊戲免費榜第一,並且多次登頂東南亞國家RPG遊戲暢銷榜。

公司積極推出及儲備不同品類的精品遊戲,包括代理產品《荒野亂鬥》以及自研產品《權力的遊戲凜冬將至》、《山海鏡花》等以滿足主流玩家和細分市場玩家的娛樂需求,實現精品化優勢積累。


分享到:


相關文章: