《哈迪斯》評測|失敗的“錘鍊”能否讓玩家鑄就成功的獎章?

不斷地嘗試,所有的失誤將會為結果買單。失敗積累的經驗將化作成功的墊腳石,勇往直前的路上必定坎坷。殺出重圍,挑戰冥王,你就是那個最靚的仔。

在談論本文“主角”之前先簡單介紹一下游戲工作室。早在2011年時,一款畫面靚麗、操作順暢、擁有優秀打擊感的手繪風格遊戲《堡壘》與廣大玩家們見面了。這是一款以講故事為核心,出色戰鬥流程伴隨的角色扮演遊戲。憑藉著自身完美的遊戲品質,一時間獲獎無數。第二年更是加入了「Humble Indie Bundle」(各家獨立工作室合集包)合集中,該合集也是一舉收穫了500萬美元的銷量,要知道這可是在2011年。

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《堡壘》

在此之前,《命令與征服》系列不管有沒有體驗過的遊戲玩家應該都有所耳聞。隨著《命令與征服》系列第四代的面世,差強人意的遊戲質量讓玩家對開發組的期望落了個空,風起雲湧的遊戲市場每時每刻在上演新舊的更迭,沒有過硬的品質自然是換不來一片掌聲。由於四代糟糕的市場反饋,開發組被迫解散。

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《命令與征服》

遊戲品質有高低,可夢想並無對錯。本著對遊戲製作的熱愛,由命令與征服開發組解散出來的部分員工重整旗鼓,繼續組建了一個新的團體,那便是後來的「Supergiant Games」(以下簡稱SG)。經歷過失敗的他們,並沒有削弱對自己所熱愛的投入。反倒是越戰越勇,嘗試過失敗滋味的他們造就了之後的《堡壘》和《晶體管》,這兩款極受玩家們好評的獨立遊戲。

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SG

千帆閱盡,歸來仍是少年。遊戲和商品一樣,只有玩家老爺們說好那才是真的好。而Supergiant Games他們確實就做到了,發售的遊戲因自身極佳的口碑在玩家之間以野火燎原之速傳遞。沒有鋪天蓋地的商業宣傳;兩作均不是“大體量”的3A遊戲,也沒有大佬發行商幫其發行推廣。他們成功的依靠遊戲“素質”,這張閃亮的天然廣告造就出了非凡的成績。而後於2018年12月7日繼續發力,發行了本作《哈迪斯》(Hades

由於EPIC和STEAM的商業爭鬥,才導致STEAM晚了一年。STEAM版本2019年12月11日發售

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《哈迪斯》


遊戲簡介

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NPC

遊戲的宣傳介紹出奇的簡潔,講述身居冥界王子的你,在一個偶然的機遇中聞訊自己的母親並不是冥界之王現任配偶,真正生母則尚在人間。為此,主角就要通過重重阻撓不惜一切代價重返人間,尋得母親。劇情有點寶蓮燈的感覺,玩家在戰鬥路途中能獲得來自奧林匹斯眾神的神力加持。同時,戰力也會水漲船高,“一戰到底”面對自己的父親迎來終極對決。

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冥王黑帝斯

遊戲內通俗來講分為3大區域和4場BOSS戰。區域內怪物種類雖然固定,但畢竟是一款roguelike遊戲,則自然存在遊戲自身隨機因素在內,使玩家重返人間之旅變的異常精彩刺激。玩家在生命耗盡後則會重返黑帝斯神殿,並可以在自己房間內通過收集到的材料進行自身能力升級,還可以在每次出發前選擇自己稱手的武器。

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重生

劇情雖然很簡短,但為了讓玩家能體驗到這是一款有鮮活生命力的遊戲,SG巧妙的在遊戲中加入了大量的文本內容,致使遊戲內的NPC在和玩家的交互中表現出鼓勵或者是嘲諷。通過這種巧妙的細節,玩家可以感受整個遊戲世界無時無刻不在運轉,猶如冥殿長廊之中川流不息的人群,只有不斷向前,才會迎來或悲或喜的結果。

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NPC話也很多


一、神力加持所向披靡(角色能力提升手段)

玩家在遊戲過程中可以遇到奧林匹斯的眾神,並每次隨機提供三種能力加成供玩家選擇,合理的build搭配更能為戰鬥帶來事半功倍的效果。

ℹ眾神之王-宙斯

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宙斯

眾神以宙斯為首。能力以“雷電”為主題,攻擊觸發閃電球,衝刺會帶有閃電的範圍傷害。被動則會造成怪物攻擊時自身受到傷害,配合高攻速武器能打出不俗的傷害。比較吃近戰,需肉搏以及其它天賦輔助。

海洋霸主-波塞冬

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海神

海洋領主自然離不開水的主題。波塞冬能為玩家帶來把怪物壁咚時造成更高的傷害,以及衝刺時傷害加成,在搭配其他神明傷害技能輔助下,多段移動可以造成高額的傷害。

智慧女神-雅典娜

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雅典娜

這位來自雅典城的守護女神將會玩家帶來無敵的增益。她能為玩家帶來遊戲中最強瞬移效果,在點出兩段衝刺賦後,戰鬥瞬移過程中能直接擁有超長無敵時間,並且帶有彈反效果,可以彈反包括BOSS在內的遠程攻擊手段,免疫近戰攻擊。

ℹ戰神-阿瑞斯

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戰神

阿瑞斯,尚武精神的化身。核心增益末日詛咒,擁有超高傷害,需要配合增傷增益,或者通過自身反覆遇見阿瑞斯提升技能等級。其史詩神威技能為刀扇颶風,施放時為無敵狀態。當攢滿4能量施放時擁有超長時間,BOSS只能在無奈中被你擊敗。

獵神-阿耳忒彌斯

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獵神

獵神能帶來可觀的爆擊加成, 使原本不會爆擊的傷害可以有幾率觸發爆擊效果。對遠程類武器以及長矛投擲加成效果強勁,特別是配合宙斯雷雲效果,傷害不俗。

愛神-阿佛洛狄忒;酒神-迪奧尼索斯

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酒神

愛神其傳奇天能力為魅惑,可以有15%的機率使怪物為玩家戰鬥。怪物為玩家戰鬥時,玩家依舊可以攻擊他,妥妥的小受情節。

酒神則為強力DEBUFF,能給敵人施加中毒效果。搭配戰神末日詛咒可形成超強減血流,摸一下怪就跑,就能持續造成傷害,適合消耗流。

總結:除了上述神明之外,遊戲中還擁有決定玩家打法的「代達羅斯的大錘」和混沌卡歐司,礙於篇幅在此就不在全部羅列。因為除了劇情以外,光光這個能力流派搭配就能專門寫出一篇文章來。由此可見遊戲中的戰鬥增益部分確實擁有相當豐富的內容深度可供玩家挖掘,而不像有些同類遊戲那樣只單單在武器種類上下功夫。這就是本作作為一款roguelike所表現出的系統複雜性。

包括本作在內,一款合格的「Roguelike」遊戲通常包含6大要素。【1-生成隨機性。2-進程單向性。3-不可挽回性。4-遊戲非線性。5-畫面樸素性。6-系統複雜性。】

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「Roguelike」六大組成部分


二、爽快為“王”

本作在戰鬥流程的“表達”上體現的相當流暢玩過《死亡細胞》的玩家一定有這樣的體驗,遊戲過程中雖然怪物林立,看似無處可逃的怪物攻擊卻能在玩家瞬移操作下躲避,繼而展開反攻。這種製作組有意為之的設計就是為玩家營造閃躲反擊後產生的爽快感,這種爽快感的形成也能從我們祖先的身上覓得蹤跡。

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死亡細胞

早在遠古時期,因為食物的獲取相當困難,人類族群為了獲得食物補充不得已只能對大型生物進行捕獵,而遠古的猛獁象劍齒虎等往往擁有強大的攻擊性,稍有不慎就極易發生白給。隨著一萬年前北美遠古人「腦容量」的逐漸增加,學會了標槍投擲和陷阱運用的人們極大的增加了捕獵成功率,而成功後的歡呼同樣和遊戲中的爽快感有一舉同工之處

原因就在於不管是捕獵成功後的興奮還是遊戲中久經努力擊敗BOSS後獲得的爽快感,類似於這些事前無法知曉結果的情況,大腦瞬間是無法分辨的,所以將這些消息統一的判定為是“一種外來壓力”。因為事發之前無人能百分百預知結局,「壓力」的產生就會造成身體內腎上腺素的分泌和血糖上升,人體就需要做出肢體響應來排解這種壓力,這就出現了影視作品中常見的“人群歡呼”。在遊戲中的轉變即為玩家切身感受到的爽快感,驅使自身繼續遊戲,以此不斷獲得這種感覺。

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戰鬥

劍之所指,心之所向

作為遊戲中爽快感最直接的來源,「戰鬥」即為本作中的重要組成部分,這也是和其它類型遊戲劃清界線的關鍵特徵。與《黑色未來88》和《死亡細胞》這類真·平面2D遊戲相比,本作的戰鬥空間為2.5D(偽3D,視角無法轉動)。其實在空間理論上本作也算是2D遊戲,因為缺少Z軸的運動。由於場景和人物加入了光影效果,讓人假以為人物是在立體空間中移動。這樣設置最大的好處就在於玩家在遊戲過程中會擁有空間感更大的假象,以及場景的營造可以更加的豐滿(相比於真2D)。

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能力強化

玩家可以通過冥殿主角房間內“夜之聖鏡”進行角色能力強化,在點出「大反射」(兩次瞬移)後,戰鬥爽快度將直線飆升。不管是進攻還是閃避,瞬移作為遊戲戰鬥過程中不可或缺的一種特徵能力,進可欺身壓正太,退可提臀迎眾基。瞬移過程中還可為玩家提供一個短暫的無敵時刻,這種語言無法形容的美妙操作期待著讀者們去親身體會。

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戰鬥

總結運用瞬移來減少戰鬥難度這將是每位玩家的必修課,這將直接決定我們能否走到最後逃出冥界。除了對上文中能力的合理選擇和搭配外,我們還需要注意以下這幾點。

1、儘早的遇見雅典娜能讓我們儘快獲得“無敵瞬移”的特殊效果,當怪物數量眾多無處站腳時,無敵瞬移將是玩家的最佳選擇。

2、瞬移雖爽,但不能胡亂移。無敵也就那麼一瞬間,而瞬移也存在一個內置的冷卻(很短,類似於魔獸世界中的GCD)。胡亂的移動可能會將玩家置身於怪物堆中,遊戲中由於沒有傷害保護這種機制的存在,玩家在怪物堆中可能會出現瞬間暴斃的慘狀(瞬間吃到大量傷害)。

傷害保護機制:即玩家瞬間受到大量傷害時,為了防止玩家血量從100%狀態被一次性消耗完,系統會給予角色很短的一個無敵時間。

魔獸世界GCD:GCD就是公共冷卻時間,在魔獸世界這種單職業技能多達幾十種的遊戲中,為了控制遊戲戰鬥節奏,在一個技能釋放後理論上會獲得一個默認為1.5秒的公共技能冷卻時間,在此期間除了特定無需GCD的技能外,其餘技能均需等待冷卻。

3、部分神力可以使瞬移產生傷害(例如宙斯和波塞冬可以強化瞬移使其產生傷害),這種玩法上的選擇則需要玩家按自己實際情況進行考量。自身操作不夠硬的話,可能還是弊大於利。

光說不練假把式,本作戰鬥部分的魅力還是在於通過玩家不斷的嘗試,從一次一次失敗中獲得經驗。這種“成長”中的陣痛也是玩家靠近最終目標的必經之路。


三、遊戲總評

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最終迎戰父親

畫面——(好):本款遊戲與自家《堡壘》相比,畫面鮮豔度可謂不分伯仲,顏色元素的採用兩作均相當出彩。但在場景氛圍營造上本作更勝一籌,每個大區之間畫面風格獨立,但又充分營造了冥界的幽閉氣氛。

音樂——(好):作為遊戲氣氛的“製造者”,本作音樂也相當到位。這種張弛有度,對背景音樂遊刃有餘的使用技巧在之前SG的作品中想必大家也早已領會到。在第二章節中,玩家還可遇見途中的「繆斯」女神,其彈奏的曲子餘音繞樑,令人印象極為深刻。

戰鬥——(優秀):由於自選神力的加入,令戰鬥變得極為多樣化。這種略帶隨機又讓玩家可控的機制使遊戲的戰鬥部分擁有了豐富的探索度。遊戲中的武器還可進行強化,這樣玩家不單單隻在戰鬥中積累經驗。隨著武器的成長,玩家的戰鬥之旅將愈加的順利。真的不得不稱讚SG對遊戲內容豐富度的考究。

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武器強化

總結:遊戲整體在“三要素”方面體現出了製作組優秀的遊戲製作水平。雖然不是一款3A大作,但遊戲內容的飽滿度上則相當合格,而且遊戲還處於搶先體驗階段,製作組隨著論壇的反饋也一直在更新遊戲,這麼良心的遊戲確實不可多得。


結語

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STEAM評價

對於STEAM上的評價可能已經說明了一切。雖然目前階段武器種類還不是特別豐富,後期熟習遊戲內容後也基本能在30分鐘左右通關。但這款遊戲特點之一就是能在閒暇之餘拿出來爽一會,在一次次輪迴中,完成自我成長、自我救贖的冥界逃亡之旅。遊戲的過關,則需要玩家在一次次的嘗試中累積經驗,隨著對遊戲的瞭解度提升,想必各位玩家最終都能獲得遊戲的通關。同時也依舊期待SG給大家更加豐富的內容更新。

<strong>謝謝大家閱讀

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不好意思浪費大家時間了,謝謝!


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