遊戲首班車:未曾尋它千百度,卻仍在燈火闌珊處,聊聊解謎遊戲

在花了八小時通關《The Room Three》後,我對其歎為觀止,卻又覺得悵然若失,才發現自己其實已經很久沒有玩解謎遊戲了,不是說那種包含解謎元素的遊戲,而是單純的燒腦類解謎,那種純粹的解謎遊戲。一念至此,我細數了下,發覺最近遊玩的解謎遊戲不過是前面評測的兩篇偵探推理遊戲、一個月前玩的《The Room Two》和這次的《The Room Three》,而在此之前,已有幾年未曾對它有過接觸了。

我還記得第一次入坑是因為一款手遊。如果沒有記錯的話那時候還是13年,班裡一個同學通關了一款解謎類遊戲,劇情大致內容是某些解謎遊戲的慣用套路:爺爺去世/失蹤了,孫子/孫女回到爺爺居住的莊園,發掘其中的秘密。

這款手遊的名字和具體內容,如今再想來其實我已是記不清許多,努力回想也只能模糊說出幾個點,對它更多的印象是當時通關的同學接連一段時間被同僚們誇聰明,而當時爭強好勝卻又只有按鍵機的我只能默默在心中憋一口氣。

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大概就是這個風格的

直到暑假,我才用父親的手機下了這款遊戲並通了關。具體遊戲時間我也忘得一乾二淨,只覺沒有很久,因為當時接觸後才發現這款手遊並沒有很難,除了幾個單純噁心人的鑰匙存放點以及一些被藏起來極其難找的線索,其他謎題都是迎刃而解的,故而在輕鬆通關後我並沒有任何燒腦感,更多的是不過遺憾可惜——因為沒有在別人面前裝到逼。

這就是我和解謎類遊戲的第一次見面。再想起來,自覺遇遊不佳,故而當時的我對其還沒有什麼感覺。

後來,不經意間在某小遊戲網站,我接觸到了另外一款解謎遊戲——《機械迷城》。再回憶起來,才發現在過去的那段時光中,這個開頭缺胳膊少腿的機器人早已佔據了我大半內心。先是開頭,回收飛船丟出一堆垃圾,其中便包括我們的主角,而他為什麼會出現在這裡,卻是之後我們可以慢慢了解到的。

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一切的一切,最初的開始

說起來,一開始吸引我的並不是它的解謎,而是它精緻獨特的畫風,對於14年當時的我來說依舊覺得是遊戲中的一股清流,即使它是一款早在09年便發行的遊戲。

之後隨著遊戲過程的循序漸進,我漸漸地被它獨特的解謎內容所吸引,最為突出的便是它線性劇情類的解謎,在裡面謎底往往不是單一的破解真相,更像是以解謎推動劇情發展,以達到主角登上城頂的目的。似乎近期的《地獄邊境》也算是這類型的解謎,可惜的是不知為何,它卻不再有當時《機械迷城》曾帶給我的感覺。

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監獄的概念圖

遊戲過程中有一點也極有新意,就是人物之間的對話或者是回憶都是以動態簡筆畫的形式敘清的,可以說遊戲從頭到尾都沒有文本內容,而這種讓人眼前一亮的表達形式的好處在於簡單易懂。

我這才忽然發覺,《機械迷城》似乎帶給我們的就是一個簡單的世界。

生活在其中的機器人住民和人類沒有什麼區別,有因為樂器出現各種各樣問題的失意樂隊,有因為吵鬧便從窗口探出頭來丟東西罵人的暴躁大媽,有尋不到對手卻又輸不起的孤獨棋手,還有尋找著貓的貴婦,維修的電工……除了都是機器人以外,這裡和人類世界並沒有什麼不同,同樣的俗氣,同樣的平常,也同樣的,城樓底下潛藏著不為人知的陰謀。

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而就是這樣純粹的解謎世界,讓我沉迷於此無法自拔。每一個線索每一個元素都有相對應的東西,製作者將它們很認真地如畫卷般鋪開,你一一摸索到,他們很清楚地告訴你:看,你下一個目的地是這樣的方向,卻同時也讓你茫然無措,不知棋落何處。直到你一一推敲,將線索聯繫到一起,你會突然感受到那種無以倫比的成就感,不是那種需要有人知道需要分享需要被誇讚而感到喜悅的成就感,而是自己給予自己的成就感。

進行遊戲的過程中,很多時候你會突然感覺到不明所以,會茫然,而當謎底終於呈現在你面前,你則會高興得手舞足蹈,這個過程就是戰勝自己的過程。

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即使如今觥籌交錯,也再看到曾經自己遊戲的背影

這就是解謎遊戲的美麗之處,從一開始的無從下手,到後來的水到渠成,驅動著我們行動的,並不是解開它後可以顯得我們多聰明——聰明無需證明,就像親密無需言語,它帶給我們的是一種走出困境的成就。

這種感覺,代入到現實卻也不覺奇特,換句話說,或許驅動著我們去玩解謎遊戲的便是生活。很多時候我們都會被生活關住,黑暗無助的囚籠中,似乎一切希望都消失殆盡,留下的只有一地蒼茫與無所適從。初遇上時,我們會和遊戲開始般手無足措,毫無頭緒,但隨著冷靜下來一點一點梳理,烏雲似乎就慢慢散開,一條條線索宛若一道道陽光,刺破雲層投射於我們的心房,使得冰涼的心重新有了溫度,有了去跳動的力氣。

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我們一起離開這個紛雜煩擾的城市

但除了《機械迷城》,我的過去還曾被別的解謎類遊戲環繞著,而除了純粹的解謎,同樣佔據半壁江山是偵探推理類遊戲。

我還記得小時候每個星期父母總是強硬地要求我們陪他們去逛超市,以此作為藉口讓不愛出門的兄妹們出上幾趟門,就算不是白天不曾有陽光,但月夜卻又別有一番情調。但對當時的我而言逛商城就是一件極其無聊的事情,故而我強烈要求就算去到也不會陪他們瞎逛,無可奈何之下,他們便將我丟到了商城中賣圖書和光盤的區域。

也就是那時候,在幾排書櫃之間,我發現了《冒險小虎隊》這一系列的書,和櫃上的其他經典小說、哲學思想相比,它們無疑是對當時的我最有吸引力的小說,隨便翻開一本,我便津津有味地看了起來。在櫃檯旁一讀便是幾個鍾,我就在這站起蹲伏之間,接觸了所謂的第一部推理小說,也從此入了推理的坑。無論是後來看過現在忘光了的《福爾摩斯》,還是複習疲憊之際看後如今記憶猶新的《惡意》,都曾讓我一度沉迷於推理。

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一度風流的解密卡

但這種吸引對我而言又不是不能自拔的那種,無論是因為名偵探柯南的火熱而看了同人小說或是玩了NDS上的《名偵探柯南》遊戲系列,我都沒有堅持很長時間。我把原因歸結於智力,說實話我不認為自己是一個聰明的人,很多時候其他人都能表現出碾壓我的智商,無論是複習一個月成績依舊優異的遊戲好友,還是睡覺三年卻考上名牌大學的同班同學,其實我只是普通人中的一員。況且,我也沒有毅力去背誦大量的案件卷宗,也不夠細心去發掘每一處不可忽視的細節,更沒有足夠的知識儲備讓我去把想法堅持下去。

每一個接觸過推理小說的人都希望自己是那個帥氣道出真相的偵探,但實際上我們不過是案件現場中的路人甲乙,並且對於某些人而言,或許一輩子都不會和這些東西有所瓜葛。這很難承認,但這卻又是事實,因為我們並不總會是主角。

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福爾摩斯惡魔之女

但是,我們很幸運地遇上了小說與遊戲,這兩者的共同點在於我們都可以從中感受到作為主角的樂趣,這是生活所不能帶給我們的。我還記得繼NDS《名偵探柯南》系列後,隱約間我是有接觸過《逆轉裁判》的,雖沒有通關,但肯定有遊玩,只是如今除了記得特別好玩卻已無其他可寫下來的印象,倒是頗為可惜。

於我個人而言,我是相當喜愛本格派風格的推理小說,在這裡面我能最大限度地感受推理帶給我的樂趣,這種樂趣和解謎時候的樂趣倒是一樣的,就是那種“撥開雲霧見青天”或是“柳暗花明”的感覺。

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我真的愛死交錯的名偵探了

遊戲我也同樣注重於此,故而實在不太感冒市面上的許多偵探推理遊戲。相較於單純的解謎類遊戲,推理遊戲的製作無疑要困難很多。一款偵探推理遊戲中,最為核心要素的便是遊戲劇本,一款優秀的推理遊戲劇本,往往可以獨立出來改造成優秀的推理小說,無論是劇情的設計還是人物的塑造,都能體現編輯者自身的功力。該元素的好壞直接決定了這款遊戲最基本的吸引力。其次便是遊戲作為音樂、畫面、遊戲機制等元素的綜合載體,每個元素的選取都起著獨特而又關鍵的作用。

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先是遊戲互動性,一款遊戲若是少了足夠的互動性,便會讓玩家失去很大一部分的遊玩興趣,畢竟如果是這樣為什麼我不選擇小說或是影視劇呢?其次是音樂和畫面,雖其分類上是“懸疑”,但我認同它是解謎類的遊戲,所以應當相當注意該元素內容的選取,一個不當,便讓懸疑變成了恐怖。這兩者是不一樣的。

所以,在喜歡的偵探推理類遊戲中,我最討厭的遊戲無非兩種:一,剔除推理成分,刪減線索使玩家難以推理出真相,只能無奈地遊玩戲曲等待著遊戲自己揭示最終結果;二,毫無節制地用驚悚的背景音樂和昏暗的畫面來渲染,將遊戲變成一個活脫的恐怖遊戲。

回想起來,解謎類遊戲之於我似乎是一個很特別的存在,它讓我熱愛,我卻不會去專門地蒐羅各式各樣的解謎類遊戲,我喜歡它,但也接受它不可能永遠地充斥著我的生活。我想,或許這是我一種喜愛的方法,就像喜歡聽歌,卻不會花費大量時間去聽,喜歡喝飲料,卻也不會無節制地喝,因為這樣,我才能保持它們帶來的新鮮感,這樣,我才會愛得更加長久。

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迷失島1

其實,我玩的解謎類遊戲並不算很多,但它們都給我留下了很多難以磨滅的印象。《The Room》系列讓我看到了機關精巧的美,克蘇魯的恐怖以及密室逃脫的樂趣,《迷失島》讓我感受到了獨特創新的解謎之美,使得後來在廣州站的核聚變上直接玩了兩個鐘的《怪物之家》,《機械迷城》給了我解謎類遊戲最為經典的感受,而《致命框架》則讓我瞭解瞭解謎遊戲題材原來還可以有不一樣的創新,《紀念碑谷》系列則是讓我看見了謎題設計的藝術美感,《名偵探柯南》和《逆轉裁判》則埋下了我對偵探推理興趣的種子,使得直到後來遇上了《流言偵探》,創新的純文字聊天的玩法讓我感受到了不一樣的遊戲樂趣。

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紀念碑谷中對埃舍爾畫作的還原

太多的太多,還有一系列或許已經忘了名字的或是極其精緻或是像素畫質的獨立遊戲。所有的所有,它們構成了我對解謎遊戲的認知。雖然我沒有深陷解謎遊戲的坑,但轉過頭來卻發現其早已貫穿了我的生活,無論是過去、現在,抑或者是未來。

未曾尋它千百度,驀然回首,它卻仍在燈火闌珊處。

感謝解謎類遊戲長久以來的陪伴,讓我在平淡生活之下,多了分挖掘真相的滿足與喜悅。


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