为什么FPS游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定?这样的设定有什么缺陷?

麦大麦


首先一个观点,我个人认为这里的FPS游戏不采用一枪毙命,指的范围主要指是PVP(人对人),而不针对PVE(人对电脑控制的机器人)这种情况。

想想也是,一群电脑控制的机器人,象潮水一样涌上来打你一个,你手里的武器不能一枪毙命?![捂脸][捂脸][捂脸]这还让不让人玩啦?!这种情况下,玩家手中的武器,打中以后应该是沾着即死,挨着即亡,如什么黑鹰坠落啊,血战上海滩什么的。

当然,如果游戏中设定玩家同时面对的敌人没有那么多的时候,对这种一枪毙命的情况会做出某种限制。比如,只能用某一种武器,并且再命中头部的情况下,一枪毙命,同时还限制武器的使用次数,比如,只有一颗子弹或只有几颗子弹。参考steam的前身Valve旗下的cs(打僵尸的那个,后来卖给了韩国人的N社,开发成了csol。N社旗下还有,跑跑卡丁车等游戏)。

(看到这里,其实已经有了答案,请给我一点时间让我把后面的说完,谢谢)

再说FPS里面的PVP,这种情况下就不能不说cs了!

个人观点,不能说cs开创了FPS的先河,但cs开创了FPS全球热!开创了一个时代!cs里最直观的,大家体验最深的,就是大狙这种武器了吧?!

先说一下大狙这武器的特点及使用方法(毕竟不是所有人都玩cs)。这枪打中上半身,就可以一枪毙命,这是优势。但这枪没有准星儿,只有开瞄准镜的情况下才能瞄准射击。而且,不能连发,打一枪拉一下枪栓。也就是说这枪打第一枪到第二枪的时间,行话叫“cd”,也就是冷却时间很长!如果第一枪没打中,再打第二枪这个过程中,时间太长了很可能被对手打死!这是劣势。

如何面对这个问题,两个办法,一个就是首枪命中!另一个就是通过切换枪的办法来解决!打完了第一枪,就切换其他武器(如手雷,手枪或者刀)然后再切换大狙就能打第二枪!再说白了就是提高手速!(职业玩家的手速都在300左右)

切枪切的快了还有一个好处就是利用视觉暂留,可以盲狙。就是大狙切雷(手枪,小刀都行),雷(手枪,小刀)是有准星儿的,然后再切大狙的瞬间视觉暂留,准星儿还在就开枪,这样就不用开镜瞄准了!也就是“盲狙”了。

这样呢,大狙这种武器的缺点在很大程度上被玩家的熟练度弥补了!

在cs1.3里,切枪速度从快到慢依次为:手雷

这样,造成了武器之间的不平衡!不平衡!不平衡!重要的事情说三遍!

所以,cs1.5切枪慢了,cs1.6更慢了!

终于说到最后了,为了游戏的平衡!平衡!平衡!

游戏不能一枪毙命!或者,也可以但是其他方面有所牺牲。


永l喜欢兵器和摄影


还真有一款FPS游戏是一发入魂、一枪毙命的,它就是《三角洲特种部队1》,《三角洲特种部队2》进行了改动,命中要害部位一枪毙命,非要害部位两枪。

《三角洲特种部队1》虽然算不上FPS的鼻祖,但绝对是一代宗师,可是这种一枪毙命的游戏方式淘汰的非常快,甚至是连“昙花一现”都说不上。

(注意看下图,没有血槽)

《DF1》在当时深受玩家的欢迎(毕竟当时FPS真的为数不多),八人联机,出生点随机,以击杀人头数进行排名,每位玩家都拥有主副武器+手雷,玩家基本上分为三大派系,

  • 狙击手(冷枪、偷袭)

  • 步枪手(步枪突突突容错率高)

  • 机枪手(秀走位、火力压制)

这种“一枪毙命、一发入魂”的游戏模式使得《DF1》形成了什么样的游戏局面呢!

战斗距离百米开外

几乎玩家的战斗距离都是百米开外,一般都是在一二百米左右,而且都是用倍镜战斗,因为无论近战远战都是“一发入魂”,所以玩家们都会刻意地回避,避免火力密集的情况出现。

苟plus

无论你是狙击枪、步枪,还是手雷、冲锋枪,全都是“一发入魂”,那么不想自己那么快被“一发入魂”,最好的方法就是“苟”。当时的DF1是个什么情况呢!除了偶尔出现扫射的冲锋枪之外,几乎见不到任何人。

全程都是静悄悄的,所有玩家都在爬当“伏地魔”慢慢地爬,爬着爬着,“bia”你就被“一枪毙命”了。

“一发入魂、一枪毙命”的游戏设定有两个致命的缺点,正是这两个缺点使得现在没有FPS游戏是使用“一发入魂、一枪毙命”这种游戏设定的。

  • 准入门槛太高:萌新想要在这类FPS游戏中立足,首先要被人虐个千万遍,所谓“久病成良医”。

  • 观赏性太差:我爬我爬我爬爬爬,“bia”你死了......

Hello,我是锦某人OL,感谢大家一直以来的关注与支持,我会继续努力,输出更多优质的内容!


锦某人OL


玩家玩的是游戏,不是士兵训练的战争模拟器,玩游戏就是为了愉悦感,所以像“一发入魂一枪毙命”这样有损玩家愉悦感的设定,很少有游戏会采用。至于例子有人举了《三角洲特种部队》,这个游戏有点老,可能有的人没有玩过。我就说个比较新的游戏吧:《使命召唤12黑色行动3》

它有一个真实难度,玩家只有1点生命值,可以说是一摸死。至于如何能稳妥的通关这个模式,就是躲在掩体后不断的放虫群技能,还有用一支强力狙击枪装热感镜和穿甲弹,然后蹲在掩体后穿人。剩下那些只能正面刚的关卡片段,就只能一路死过去,靠运气挺到存盘点,完全是为通关而通关,毫无游戏体验。但是这种设定就是完全不可取的吗?不!接下来我就要举一个正面例子:三上真司的《恶灵附身》

虽然它不是FPS(第一人称射击游戏),但也算是TPS(第三人称射击游戏),算是兄弟关系。这款游戏最高难度也是一击必杀,而且敌人配置比普通难度还要难,但却反倒刺激了玩家的抖M属性,让很多人乐“死”不疲。为什么会这样?答案就是优秀的关卡设计,张弛有度的游戏节奏,丰富的武器系统(不是数量多种类多就算丰富,而是每把武器都有自己的作用,能分别应对不同的情况)给予玩家不同玩法,虽然总是死,但可以通过调整打法思路,争取下次死的不一样(误),总之会给玩家不停挑战的欲望。直到最后通关的那一刻,所得到的愉悦感是平常游戏所不能比的。

所以说这种“一发入魂,一枪毙命”的设定是好是坏,完全要看游戏设计者的功力如何,不过像三上真司这种天才还是太少了,大部分采用这种设定的游戏都是恶心人的。但即使这样这种设定还是很依靠存盘点的,假如这种游戏更贴近现实一些,没有存盘点,死了删档直接从头开始,我是一点都不想玩的。


极端索丝淋


大家好,我是滋润大地万物的解说随风。
很多射击游戏都在标榜“真实”“还原”,比如各种真实弹道、真实环境破坏、真实载具等等,但射击游戏一直都睁眼忽视一个最不真实的设定:人物中弹不会一击毙命。为什么游戏都不采用这样的设定呢?
以前,一些FPS游戏确实采用过这样的设定,比如《三角洲部队》,这个2000年左右的游戏,大概是20年前,确实有过这种“一击毙命”的模式,好像是叫做“真实战场模式”,是一个PVP联网玩法,玩家只要被击中就会死亡,所以都必须小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!
但是这个模式游戏体验太差了,总是死的不明不白,啥打我,怎么死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A点,警专。”至少能看到谁在打自己,用的什么枪,而且要打好几发才能打死,能体验到射击的乐趣。引入血量模式,可以有更多的枪械,这些枪械对应着不同的伤害和手感,射击游戏的细节才能展现出来。
在之后的很多游戏中,血量都不再有了,取而代之的是受伤后脱离战斗恢复,比如《使命召唤》和《战地》系列,这跟血量系统比,省去了打药的环节,节奏更快,游戏体验更紧张刺激。想想《使命召唤》要经历那么多战斗,如果一击毙命的话,得一关打几十次啊!肯定会没人玩的。
从FPS的设定的变化也可以看出来游戏的趋势,那就是让游戏更流畅易玩,不是吗?

随风视频


FPS游戏同质化比较严重,为了给玩家带来不用的游戏感受,取消血量限制以及自动回血的限制,会让游戏更加真实与逼真,比如多年前的游戏《三角洲部队》,哪怕敌方打中你的腿,也是一击毙命,即便如此这款游戏依旧给部分爱好射击游戏的玩家留下了深刻印象。

采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定最大的一个好处就是:“真实”,最大程度上模拟真实战争中每一个环节,而“真实”又恰恰能让人知道战争的残酷性质,和平的来之不易。

《武装突袭3》就是此类游戏中的佼佼者,游戏本身就是从军方训练软件的民用版本衍生出来的,一个简单的例子,该游戏中不同的手雷都有不同操作手法,不能像其他游戏直接按G键直接丢出去;载具的操作更是难上加难,对于喜欢的现代军事的玩家异常对口味,这才是一个真正的战场,一个符合口味的FPS游戏。

然而大多数FPS游戏开发商并不会采用这种方式,此类硬核游戏方式毕竟还是较为小众,高门槛、难上手、难操作并不适合绝大多数玩家游玩,玩游戏就是图一个开心快乐,FPS更是主打的是快节奏的对战游戏,被对方击杀一次,可以想法设法阴回来一次。

如果采用硬核设定,一枪毙命,那么枪法已经不是决定性因素,反而屏幕的分辨率以及网络延迟会成为能否成功击杀敌方的决定性因素,对枪容错率低了,对于硬件以及网络要求高了,对于部分玩家不够公平。

当然硬核的游戏设定自有其魅力所在,击杀敌方的成就感要远远大于普通的射击玩法,这种游戏出了自然有喜欢此类游戏的玩家存在,虽然对于新手玩家不够友好,但是可玩性十足。



随想录游戏Plan


原因很简单,因为这会让被杀的人很不爽。绝地求生就是例子,辛辛苦苦搜了一身好装备,出门就被老阴比阴死,或是被远处的外挂一枪爆头,你甚至连人都看不到游戏就已经结束了,谈何游戏体验感。它不像cf之类的回合制快节奏游戏,被人杀几次无所谓,反正无限复活,吃鸡死了是要进入漫长的等待期的,它给人带来的挫败感很强。另外再说一下为什么cf这类fps游戏也没有“碰一下就死”的设定,最直白的说:运营商是要卖枪的,如果所有武器都是一两枪就打死人,那这个游戏就完全不需要扫射了。要狙击枪还做什么呢?出再厉害的武器还有几个人会买呢?其次这会让竞技性大打折扣,玩家甚至无需再刻意练习压枪,只需要第一枪打的准;没抢占到有利位置的人只有等死的份,几乎没有反杀的机会


化腾义父


这样的射击游戏有很多啊,红色管弦乐队 三角洲部队 幽灵行动1 基本都是一枪就死的设定,这样游戏人缺点的门槛高,过于硬核了,对于一般玩家而言的游戏体验不是很友好。以编者最喜欢的红馆为例,新入门玩家可以说90%的时间在跑步,然后怎么死的都不知道。

而现在流行的射击类游戏,像战地系列 都是竞技性强于真实性,真实情况下 没有人能在中枪的情况下继续骚走位打死对手,但是这样好玩啊


伦敦上空的喷火


一发入魂这种被称为“真实模式”的设定其实并不算合理,举个例子,像狙击枪这种精度高威力大的,打在哪个部位都能造成巨大伤害,可以说非死即残,那切换成手枪冲锋枪呢?在武装齐全的情况下一枪没死是很正常的事情,距离角度等因素都会对伤害造成影响,甚至二战中一名士兵口袋里放了几个硬币,正好替他挡住了子弹,这些特殊情况又该怎么办?一击必杀这种说法本来就太过于绝对了,就算是现实中被打中一枪,虽然不会像神剧里那样活蹦乱跳,但没死是概率很大的事情,现在的游戏没有办法真正模仿战场上的情况,所以一发入魂这种设定既不真实,也不有趣,对一般的游戏来说完全就是多余的。


为了大角鼠


FPS 游戏为什么不选择一发入魂,一击必杀?

很简单,做游戏,尤其是大做,目的是盈利!一般来说,以手游为例,有两个指标,次日登录率,7日登录率。

如果新手进入游戏之后,怎么死的都不知道,各种被老玩家花式吊打,毫无游戏体验,第二天,这些玩家还会登录游戏吗?流失那么多玩家,游戏怎么盈利?

FPS 游戏,由于本身视野比较狭窄,一枪毙命,很多时候根本不知道哪里来的子弹!所以才会有死亡回放功能,看看是谁,在哪里干掉了自己的游戏角色。

其实FPS 也不是没有一击必杀的,比如各种大狙,如果知道对面有一把大狙,我们会不会选择莽过去干呢?估计要犹豫一下!

一击必杀,肯定会脱慢游戏节奏,因为大家都很谨慎,那这个游戏,就是少数玩家的乐园了,自己把玩家劝退。


老霍家那小勇


大家好,我是网游惊艳喜欢的话可以关注我。在传统的FPS射击游戏里,游戏设计者加入了血条设计,用此设计区别玩家的健康状态。而为了增加游戏性,有的游戏还为枪械制定了严格的伤害区间,这个区间包括打击部位伤害,穿射伤害等。

这类较侧重游戏性的FPS是市场主流,比如CS: GO、PUBG等。

在笔者玩过的FPS中,有很多游戏都存在一击必杀设定游戏。以《使命召唤》与《叛乱》为例,前者侧重游戏性,后者侧重真实性。以这两款具有代表意义的游戏为例,便可解答题主所问。

1,现实中美军需要倾泻大约1万发子弹才能杀死一名敌军。游戏中简直都是神枪手。

2,现实中,无论是警匪还是军队。一般情况下无论是否打中,几乎没有人只开一枪的。都输连发几发子弹。或者点射几发。打中了也会补几发。

3,现实中。除非命中要害部位。很难一枪毙命。特别是只打中手足或者贯穿枪伤都有几率存活。只有打中要害或者大出血才能一枪毙命。简单说就是爆头或者五脏。。

4,最近的俄军的战争有大量视频流出。都是一梭子突突一个人。 一个被打中十几发。

5,如果不是要害。敌人还是有一定的反击能力的。需要的就是消除这种能力。

6,通常大口径比小口径更容易造成伤害。但是大口径便携性差。所以中国折中到5.8毫米。

还有就是fps大多为pvp游戏,老手新手掺杂。新手一上场还没意识到发生什么就已经等待复活了,这样的游戏会有新人去尝试吗?而且通常大口径的武器,或者爆头判定就是为了这些高手而设计出来,新手往往还是以打中为主,能在对局中打中人才能提高玩下去的动力。


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