遊戲首班車:《三國志14》—創新與缺陷並存,卻又蘊藏著潛力

說到知名的三國題策略遊戲,光榮公司旗下的《三國志》系列絕對算得上是其中之一。玩家在遊戲中可以運用自己的智慧去發展國力,攻城略地。從最初的區區數城,到稱霸一方,再到一統中原,讓人成就感滿滿。

遊戲首班車:《三國志14》—創新與缺陷並存,卻又蘊藏著潛力

《三國志》系列原先幾乎每出一作幾乎都會大賣,但隨著時間的推移,銷量逐漸走起了下坡路。被不少玩家所奉為經典的《三國志11》甚至曾跌至10萬套以下,創下了系列銷量最低的記錄。

意識到問題嚴重性的後,光榮公司放緩了原先每1-2年推出一部新作的週期。嘗試著結合新時代玩家的遊玩習慣,對遊戲的玩法進行了較大的革新。但接下來的《三國志12》與《三國志13》兩作在銷量與口碑的提升上都顯得有些微妙。

於近期發售的《三國志14》則為該系列的復興再開啟了新的探索。


勢力選擇

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在《三國志14》中,玩家將不再像在前作《三國志13》中那樣微觀地去扮演某一個具體角色。而是從宏觀上去扮演某一方勢力 。每個勢力有著不同的初始領地,資源與難易度。

遊戲早期的劇本中,地圖南邊的士燮勢力沒有任何接鄰勢力威脅,且附近有著大片大片的待佔領的空白地區。估計會讓不少種田流玩家打起了自己的如意小算盤。不過南邊雖看似競爭力低,但過於偏遠的地區使其難以出現優質人才。再加上較為複雜的地形和以及較少的初始資源,擴張速度會比較慢,其實並非是好的選擇。

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而那些看似置身於危難之中的勢力,卻往往有著更多的機會笑到最後。例如早期的劉備勢力,以豪強為鄰的他,遊戲難度雖然一度在的4星5星之間徘徊。但作為仁義之師領袖的劉備受到百姓們的擁戴,不時會有義軍主動加入之類的事件對其補助。當他捱過了最初的幾波大軍壓境,收得軍師孔明與諸多良將,並與孫吳勢力搭上線,後面的路將越走越順。


遊戲模式

筆者起初在遊戲宣傳片中看到遊戲地圖上一個個六角形格子時,以為本作會迴歸《三國志11》的戰棋式模式。不過實際體驗後發現本作的遊戲模式更接近於《三國志9》,並在一定程度上對《三國志5》,《信長之野望12:革新》有所借鑑。

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遊戲由“戰略”與“進行”兩個階段組成。“戰略”階段時,玩家可下達的命令數,並非是系列中常用的按武將人頭數去算,而是採用《三國志5》式的命令書制。玩家通過消耗命令書佈置將領們要去執行的各種等任務。所發佈的任務並不會被立馬完成,而是比較擬真的需要一定的完成時間。完成時間亦會受到任務工作量,距離等因素影響。例如玩家讓武將在本城執行探索命令,只要一天就可以完成。而如果去隔壁的城市或更遠的城市,執行要花費的時間會隨距離增加而增長 。

當玩家佈置完所有的命令後,點擊“進行”按鍵,便可進入“進行”階段。然後玩家會隨著時間流逝收到各種命令被完成的訊息。


領土系統與戰爭

將經濟,領地,戰爭等要素串聯在一起的“領土系統”算得上是本作的神來之筆。這個系統往簡單了說就是:當部隊從空白的土地格上走過,該土地格會染上部隊對應勢力的顏色,收入自己勢力中。玩家勢力所佔有的地格數的多少,會影響經濟發展速度的快慢。

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而戰爭時,自勢力所佔有的地格,亦作為軍隊與主城間糧草補給線的存在。“兵馬未動動,糧草先行”這一俗語,指出了糧草補給對於一隻軍隊的重要性。當敵方勢力重兵壓境,自家卻缺兵少將時,並非就只能靜靜待其收割,而是可以利用好補給線這個痛點來以少勝多。玩家可以派出一路人馬,配上防禦力較高的方圓陣佯攻,吸引敵軍的注意力。而另外一路人馬則配上高機動性的錐形陣,迅速切斷其後方的補給線。失去補給線的軍隊會瞬間亂作一團。此時玩家群起而攻之,再輔以火攻便可頃刻間讓這支規模唬人的軍隊灰飛煙滅。

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當然,兵多人傻的敵人終究佔少數。善於征戰的敵人,會從多條路線推進,並通過“區域懷柔”直接奪取玩家擁有大片土地,拓寬自己補給線的寬度。玩家想要防範這樣比較棘手的敵人,平時不妨利用軍隊在主城附近的建造製作石牆,限制住部分進軍路線。再配上箭塔,火陷阱等削弱敵軍實力的設施,以備不時之需。

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兵法有道“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”與敵方勢力周旋時,除了引兵拒之外。也可以採用代價要小很多的謀略。例如通過“驅虎吞狼”之計誘發勢力中有野心的敵將起兵自立為王,分化該勢力;或是通過“二虎競食”之策,使其周邊勢力與之成為敵對關係,讓其不敢輕舉妄動。從而保障自己國力的穩定發展。


大幅精簡的系統

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本作的系統相對以往的作品簡化了很多,取消了不少玩家的喜歡的舌戰,結婚,生兒育女等系統。資源發展方面,玩家不能像《三國志11》中那樣通過農田,穀倉,集市等建築自定義周邊的城鎮。玩家甚至不需要一次次命令各將領去執行開墾,徵兵,訓練等任務。玩家只需要把將領丟到城鎮中,並選擇想要發展的方向,隨著時間推移即可看到自己領地的商業,農業,兵營,土地佔有數的逐步提升。而根據君主奉行主義佈施的政策,根據將領特性安排的官職等不少要素,也都可以通過系統推薦一鍵完成。

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軍事方面,本作取消了前兩作中的玩家可以如同玩RTS般的戰場模式,兵種要素被各種陣型所取代。單挑系統雖然仍在,卻取消了原先牌組式的玩法,勝負完全交由系統判斷。

如果玩家想“偷懶”一些,甚至可以通過“軍團委任”系統,將除了君主所在以外的城市交給自己的將領們去打理,玩起“放置Play”。

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如此精簡的系統雖大幅加快了遊戲節奏,不過對於喜歡事必躬親的老一輩三國玩家來說,會稍微感覺有些無事可做。期待制作組還是可以在後續的PK版(威力加強版)中,對部分要素的可操控性質進行補足,然後通過設置選擇開關的方式供玩家自行選擇複雜還是簡化的玩法,以此來滿足不同需要的玩家。


更多的角色收錄與角色立繪

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《三國志》系列除了策略要素外吸引人外,所收錄的數量龐大卻不重樣的角色也是其亮點之一。

本作的所收錄的角色達到一千人以上。不僅僅《三國演義》《三國志》中的角色悉數收錄。連《花關索傳》中的關索,鮑三娘,《反三國演義》中的馬雲騄等民間小說或民間傳說中的三國角色亦有登場。每個角色不僅僅有著不同的五維數值,主義,個性特徵 。還有著對應的“演義”和“史實”的傳記介紹,便於玩家對這些角色更深入地瞭解。


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頭戴獅盔的錦馬超,一襲銀甲的趙子龍,身披虎皮的“小霸王”孫策,不少角色的立繪都有著較高的辨識度。不過也有部分將領的立繪在設計上為了讓玩家可以認出,而在繪製地稍顯用力過猛,甚至讓人有些哭笑不得。

例如從戰國時代穿越過來的特殊角色龐涓,畫師為了突出他中亂箭而亡的典故,直接讓其一副看著都疼的中箭模樣示人。不過考慮到龐涓生前對競爭對手孫臏不擇手段的迫害,他這是被心存正義的畫師“制裁”故意畫成如此未嘗不可能。如果本作依然有曾在往期作品在登場的特殊角色秦檜出現的話,怕不是要被正義的畫師畫成白鐵鑄像般的跪姿示人了吧(壞笑)。


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角色們的立繪沿用的《三國志13》可以動式“活立繪”的設定,加入了Live2D式的動畫效果,來模擬出角色身體伴隨呼吸而產生的起伏。其中劉備,曹操,貂蟬,呂布,趙雲等一些相對關鍵的角色,還被進行了更深入的動作挖掘。比起那些只有身體伴隨呼吸的起伏的角色,他們的動作幅度要大不少,並有著細緻的神情變化。

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《三國志11》中年少的趙雲與北伐時期年邁的趙雲

《三國志11》中劉備,諸葛亮,趙雲等角色隨著時間推移,立繪會從年少有為的大好青年轉變為白髮蒼蒼卻壯志未酬的老人的走心小設定,讓不少玩家感慨不已。不過可能是由於本作將領數量眾多的緣故,除了夏侯惇還有著雙眼完好與獨眼的容顏變化外,其他將領的容顏變更都被取消,稍微有些可惜。


有待商榷的設定

相比會因為較大東西方文化隔閡而將趙雲字的“子龍”翻譯成“purple dragon”(紫色的龍)引來笑話的《全面戰爭:三國》的製作組。《三國志》的製作組必然有著更加濃厚的三國文化底蘊。不過個人感覺《三國志》系列其實也有部分設定有待商榷。

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拿諸葛亮所乘坐的“四輪車”舉例,它被歸類為了“名馬”,且特殊效果與“赤兔"一樣為“撤退必成”。筆者腦海中可能不由得浮現出大軍師“孔明”開奔馳般駕駛著“四輪車”在戰場上馳騁的魔性畫面......

曾有節目探討過諸葛亮上戰場時,為何要乘坐“四輪車”而非馬匹的原因。得出的結論是:“四輪車”是需要士兵推動的才可以慢速前行的代步工具,在戰爭時如果因為指揮不當導致敵軍殺向大營的話,那麼作為軍師的他是無法拋下眾將士迅速撤離的。諸葛亮想要以此來表示與眾將士共存亡的決心,來鼓舞士氣。因此,個人更傾向於行動緩慢的“四輪車”的特性改為“士氣加成”。


一些小缺陷

1.仍有待細化的操作

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玩家雖然可通過中轉點的方式讓部隊按自己的規劃的路線移動。但玩家的部隊消滅敵軍,或完成某個區域的地格佔領任務後,往往會待在原地不動,造成該回合的行動資源的浪費。建議製作組可以給部隊添加一下,部隊完成某指令後的可以自動去執行其他的追加指令的設定。


2.稍顯苛刻的事件觸發

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事件系統中,部分事件的觸發條件稍顯苛刻。例如劉備與孫尚香的聯姻事件,達成事件的其中一項要求是劉備必須為單身。而筆者所操作劉備此時有著甘氏作為妻子,導致該事件無法觸發。為了國家大計,筆者無奈之下只能讓劉大耳狠心當一把“陳世美”,將甘式驅逐出境。可將甘式被驅逐後,劉備卻依然是婚配狀態,這也致使劉備與東吳的政治聯誼遲遲不得有下文。


3.不夠便捷的國庫

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勢力執命令可使用的錢糧侷限於君主當前所在的城市。為了防止治理中途出現途囊中羞澀的情形,玩家需要不時派遣其他城市的將領運送錢糧來補充國庫,稍有不便。


4.軍隊模型稍微顯偷懶

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除了投石機,衝車等戰具類陣型有著獨立的模型外。其他陣型皆以擺成方塊陣的槍兵的形式呈現。如果遠程攻擊的雁形陣可以加入弓箭手兵模,以速度為亮點錐形陣加入騎兵兵模,再將方塊陣像《三國志5》中那樣擺成對應的形狀。視覺上效果上應該會更好一些。


5.較為不合理的單挑系統

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當一方武將發起單挑後,另外一方哪怕是個手無縛雞之力的謀士也會“礙於面子”無條件去迎戰。為了廣大不夠身強力壯的謀士類將領的帶兵出行安全,建議製作組還是可以讓本作可以像往期的《三國志》中那樣,加上可以拒絕單挑的選項,以及發起單挑的成功幾率吧。


6.不夠讓人放心的軍團委任

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委任軍團系統雖看似方便,不過玩家對被委任到軍團中的將領的管控會變得格外麻煩,玩家一不留神可能就會發現,某位自己一手栽培起來,並且曾忠心耿耿的將領突然舉兵鬧起了兵變,成為阻擋自己統一進程的絆腳石。


7.“鈔能力”滿滿的武將提案

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本作的武將提案系統幾乎是個“鈔能力”系統。砸錢就可見儘快解決城市發展,挖掘人才,下降敵方城市治安,降低敵人士氣,阻斷敵人的前行等不少問題。功能方便歸方便,但在稍微有些喧賓奪主外,對遊戲的平衡性影響也不小。


8.數量稀少的BGM

本作的BGM的量比起往期的作品明顯要偏少,其中一首進行曲般鬧騰的BGM出場次數尤其之高,聽久了稍微難免讓人有些審美疲勞。


對於《三國志14》未來的展望與建議

1.多人模式

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《三國志11》中玩家可以選擇多個勢力進行扮演

遊玩過《三國志11》的玩家應該對上圖並不陌生。以往的《三國志》作品中,玩家可以拉上小夥伴一同選擇勢力。然後輪流操控電腦進行本地的共同遊玩。這種本地聯機模式的弊端在於每次操作遊戲的只能為一個人,其他人只能慢慢等候。這也將原本就比較花費每一回合時間大大拉長。製作組應該也察覺了該多人模式的落後性,在後續的作品中將其取消。

不過從至今任有不少玩家通過QQ遠程操控,自動拷貝發送存檔mod等方式繼續使用原先的多人模式來實現《三國志9》《三國志11》等作品的遠程多人遊玩。可見即便是聯機規則不便,依然沖刷不了玩家們想要與其他小夥伴共同遊玩《三國志》的熱情的。

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《文明5》的聯機模式畫面

有著較小的容量,大幅簡化的系統,以及“戰略”“執行”分為兩個階段的去執行等特徵的《三國志14》其實挺有製作多人聯機模式的潛力。也許製作組稍微參考一下《文明》系列,並對當前的遊戲規則稍作整改,便可以製作出這樣的多人模式:在“戰略”階段時,多名玩家可以在限定時間能共同制定自己的策略。當所有玩家點擊“進行”或倒計時結束後。所有玩家的指令同步執行。玩家們如同下棋般一邊考慮著自己的國力發展,一方面去考慮其他玩家的路數。比起單人模式下各種虐電腦AI肯定要有趣得多。


2.更多的劇本

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遊戲初期會提供自“黃巾之亂”到“孔明揮師北伐”的7個史實劇本。通過通關遊戲或獲取DLC的形式解鎖“英雄集結”“夷陵之戰”等其他劇本。其中將司馬懿家族作為獨立勢力逐步崛起的“正史治亂”比較有新意。看過影視劇《軍師聯盟》的玩家應該會的這個劇本好感倍增。期待後期會有更多有意思的劇本加人了。


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往期的《三國志》作品有著可以對武將,名品,戰法,事件等要素自定義的編輯器。預計本作在後期加入的編輯器也會支持這些功能。結合本作現成的中國地圖,以及附贈的白起,王翦,廉頗,張儀等諸多戰國時代名將。也許經過創意十足的民間大神們一番搗鼓,就可以整出一個“戰國七雄爭霸”模式。如果編輯器的功能再強大的一些,諸如可以修改地形,玩家們也許還能搞出“權利的遊戲”“中土世界戰爭”等更多有意思的玩法。


4.遊戲售價

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《全面戰爭:三國》製作組成員為中國玩家對遊戲銷量做出巨大貢獻致以敬意

半年前發售《全面戰爭:三國》以大大超越了往期任何一部作品的銷量,打破《全面戰爭》系列銷量紀錄。其中對於“三國文化”有著濃厚感情的中國市場功不可沒。

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《三國志14》與《全面戰爭:三國》價格對比

而近期發售的《三國志14》對於中國地區的價格制定,依舊遵循了大家習以為常的較為高昂的“光榮”式售價。這也使其在定價相對低廉的卻質量優秀的《全面戰爭:三國》面前競爭力稍微顯不足。如果光榮公司可以考慮對國內地區的售價稍微作品調整,薄利多銷,對玩家以及廠商應該都有更多好處。


5.中文配音

“拉滿弦!”“殺他個片甲不留!”相比日配版的《三國志》,中文配音版《三國志》應該更加能讓不少國人玩家感到熱血沸騰。期待本作可以早日加入中文配音了。


結語

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當前的《三國志14》整體上呈現著優點缺點並存的姿態。不過從遊戲玩法來說,本作突破性與可塑性比起兩作要高不少。從遠遠高出前作一大截的最高在線玩家人數,也可以看出不少玩家對本作的新嘗試還是比較認可的。

期待制作組接下來可以多聆聽玩家們建議,為即將開發的PK版作出更好的規劃。為廣大玩家們帶來更優質的《三國志》作品了。


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