天堂與地獄的交織!一份來自於萌新的《命運2》試玩體驗報告

非常感謝今日頭條提供的遊戲資料片

前言

作為一名玩家,對《命運2》這款由Bungie製作,Activision發行的血統純正的FPS(第一人稱射擊)遊戲自然有所耳聞。作為常年能在銷量榜上嶄露頭角的優秀作品,難免抬頭不見低頭見。當然,這也和它登陸Steam平臺後本體免費有著極大的關係,畢竟這樣的設定,難免會吸引眾多玩家前來體驗。

作為《命運》的正統續作,遊戲本身質量自然不俗。畫面與手感算得上同類遊戲的翹楚,且保留著出色的動作射擊要素以及環境氛圍。《命運2》將故事背景定位在了太陽系之中,講述了人類的守護者們在面對卡巴爾猩紅軍團指揮官尊主蓋歐的侵略中,關乎逃亡與拯救的故事。

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獵人先鋒、泰坦先鋒與術士先鋒

值得一提的是,《命運2》在2019年12月的TGA 2019頒獎典禮上喜提最佳社區支持獎。可見該作運營開發團隊與社區玩家之間的溝通和信任得到了官方肯定。

過去與現狀,《命運》的多舛命運

平心而論,《命運》系列絕不是一部“雷作”,其震撼的畫面感與身臨其境的視角感即便在同領域作品裡尚能身處頂尖水平。製作組Bungie的實力在歷代《光環》系列的作品中得到了充分的展示,幾乎每一部都是經典,製作水準毋庸置疑。但是,玩家們對這款遊戲的爭議就從來就沒有停止過,其經歷堪稱“天堂與地獄”。

2014年,無數玩家翹首以盼,製作費用超過5億美元的《命運》正式發售。師出名門的它上架的第一天不僅憑藉超絕的銷量直接“回了本”,更是一舉創下了超400萬人同時在線的壯舉,一時之間聲名大噪,畢竟超千萬套的銷量對於任何一個全新的IP來說都不容小覷的。可惜的是,由於遊戲本體內容過少,導致遊戲熱度持續下跌。力挽狂瀾的是第二年推出的大型資料片TTK(The Taken King),使得遊戲口碑大大回升,但可惜的是該作即便在同類型遊戲裡首屈一指,在國內市場終究小眾。

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《命運》大型資料片:邪神降臨

2017年,《命運2》橫空出世,憑藉著初代作品的原始積累,很容易的就聚集到了大量玩家爭相體驗。據悉,僅僅是發售的首周便拿下了“PS商店首日銷售量榜首”、“單週用戶在線數量巔峰”等多個榮譽。可造化弄人的是,這份成績僅僅維持了一個月左右,在線人數便開始了井噴式暴跌,遊戲內容貧乏的相同問題再次反覆。就在眾人以為Bungie又將重蹈覆轍的時候,他們在次年推出了Forsaken(遺落之族)大型擴展包挽回名聲之後,又在第三年投出了一個“重磅炸彈”:2019年10月,《命運2》帶著全新的資料片《暗影要塞》登陸Steam平臺,且遊戲本體同步完全免費。

這番操作,無異於一石激起千層浪。在本就不俗的遊戲內容中再添近10萬的日活人數,終於算是“自救”成功。那麼,在FPS(第一人稱射擊遊戲)節奏與MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)體系中找尋平衡的《命運2》到底體驗感如何?作為一個萌新玩家,又是否能夠很好的融入其中體驗遊戲呢?筆者將用自己的視角,給各位帶來最新資料片《暗影要塞》的主觀體驗報告。

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《命運2》最新資料片:暗影要塞

趣味與門檻並存,口碑褒貶不一

倘若要給《命運2》是否好玩定個基調,那多半是做不到的,這款遊戲本就無法用尋常眼光度量。喜愛之人極,厭惡之人極厭。每年新資料片的推出都會讓其煥然一新。初入《命運2》,印象最為深刻的便是氣勢恢宏的各類精緻CG。許是不曾體驗過太多背景如此宏大的遊戲世界,頓覺星空下的飛船交織穿梭,頗有深意。遊戲將主戰場搬到了太陽系,玩家在各個星球間奔走體驗劇情,遊戲音樂與世界觀場景構架都是可以的。

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場景構建相當不錯

  • 基於網遊之下,優秀的場景設計

遊戲內大地圖隨處可見頂著各種IP其他玩家,NPC方面也用不同的標誌悉數標出。跑任務、刷副本、肝裝備、組隊、PK、公共事件這些熟悉的詞條不斷地提醒我,這居然是一款多人網絡遊戲。不過《命運2》的網絡並不算太過穩定,斷連事件偶有發生,但頻率不高。鑑於遊戲需要全程聯網,親測開通一個加速器便能保過程體驗無恙。

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恢弘的場景設計

令人訝異的根源還是遊戲中天馬行空的想象力,與史詩感十足的畫面背景。你可以在高塔中看到飄著雪花應景的聖城;你可以在地球邊際裡尋到茵茵草青;你可以在土衛六中看到被覆蓋著的液態甲烷海洋;你可以在火星中看到宛如末世的紅霞;你可以在月球上看到荒蕪又白皙的神殿……每當這些景象奇觀一次次在遊戲之中展現時,都會有一種讓人目不暇接的爽快感,即便未曾攜槍奮進執行守衛者之道,四處遊蕩閒逛也是樂事一樁。

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佇立於太陽星系的《命運2》

  • 多角色設定與多系裝備槍械

雖然本質上是FPS,但遊戲內融入了不少RPG元素。泰坦、獵人與術士三個職業各有所長,有不同的側重點與技能特色。泰坦的核心在於衝鋒陷陣側重防護,獵人的職責是戰場遊擊火力壓制,術士則是力求輸出輔助手段眾多。在不同的副本之中,玩家可以切換出不同的玩法,每個角色都擁有著出色的平衡性和適應性。

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《命運2》中的三種職業

形態各異的槍械和武器系統是命運的重要特色,武器的分類為三種:動能武器、能量武器和威能武器,相對的彈藥掉落分別為白色、綠色與紫色。類別也是遠中近三者皆有,形態各異,打擊反饋良好。各類武器均有其價值,也與玩家自身喜好息息相關。既有嚴苛的光能裝分與裝備品質系統,本質上就免不了“刷刷刷”,不過這並不影響整體的遊戲性,多樣的內容絕對撐得起反覆遊玩。遊戲內還加入了各種載具也為長途跋涉的趕路添上了幾分快感。

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三色槍械對應三種屬性

  • 遊玩需好友,否則幾近零社交

網絡流傳著看過這麼一句話:“倘若沒打過Raid(群體團隊副本),那便算不得玩過《命運2》”,作為一個散人萌新,小型的副本參與過不少,高難度的副本也去過幾次。窺一斑而知全貌,該作的副本設計堪稱優秀,同類FPS遊戲裡怕是沒有任何一款能夠比其做的更優秀了。站不住的燒腳地板,讓隊友瘋狂的跳跳樂,需要戰鬥、機制與跑酷精密配合的利維坦的球……

以上諸多內容倘若沒有一顆大心臟和一群志同道合的朋友,還就真的體會不到該作深層次的樂趣。畢竟,只有普通打擊和一個基本上無人問津的指導模式可以匹配,日暮(也就是Night fall)和raid都是不能使用匹配的。如果只是一個玩家孤軍奮戰的話,基本上只能打打劇情,望著副本空流淚了。可以說,《命運2》雖然一直都在強調社交,可跟社交有關的一切元素全做的稀爛,幾近為零。

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大部分時間都是當“獨狼”體驗遊戲

  • 需要玩家自行探索的任務引導

作為一個萌新玩家,在初次體驗《命運2》的時候遇到的最多的一個問題其實是:“我是誰?我在哪?接下來我又要去哪?”,個人認為這是遊戲暴露出來的最大“硬傷”。之所以加上雙引號,是因為我其實還挺喜歡這樣的設計的。畢竟一鍵尋路這樣的“短平快”設計被眾多玩家詬病,對於一款遊戲來說,迴歸探索的本源,在冒險中進一步發掘遊戲內容,才是這個設計的良苦用心。

可惜的是,不論是網絡上的反饋,亦或是與好友之間交流中都無可避免的提到任務引導這一點。不知道是製作組真的懶得做引導,還是為了高自由度與未知性做出的妥協。這種“逼迫”探索型玩家查攻略做法被玩家詬病許久。因為大多數情況下如果不查詢攻略,命運之旅會比你想象的長的多得多。

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小任務的環環相扣還是體驗感很強的

  • 不斷更迭的內容與玩法

除去單打獨鬥的單人劇情模式外,《命運2》的多人模式異彩紛呈。先鋒的PVE模式、熔爐競技場的PVP模式以及結合兩者的智謀各有千秋,諸如此類的創新還有許多,或許還有我未曾能夠踏足的神秘領域,皆是想讓玩家享受到更多競技的樂趣,真正成為一款“人氣”網遊該有的樣子。

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然而我只能一個人孤獨的在農場踢足球

結語

初次體驗《命運 2》,感覺它擁有強大的沙盒系統,優秀的美術風格,順滑的操作手感,且十分注重RPG的機制,是我玩過可以稱之為精緻的網遊之一。新手開荒最大的障礙就是克服遊戲中幾乎沒有的引導。明白各種貨幣與裝備的用處,懂得升級路線的坎坷,瞭解光等系統的優劣,知曉下一刻需要去做什麼……

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可惜最大的“敵人”依舊是網絡…

當然,你也可以似我一樣,漫無目的的踏入《命運2》之中肆意探索,無需在意新老玩家的愛恨情仇,不必在乎副本設計多麼精妙絕倫,用時間慢慢熬成經驗,享受一場來自於視覺與感覺的熒幕史詩。


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