已經淡出視線的國產單機遊戲,在遊戲氪金時代,還有崛起之路嗎?

TseHowy


國產單機遊戲給很多老玩家留下了極為深刻的印象,仙劍系列、軒轅劍、古劍系列都是極具代表性的遊戲作品,玩法成熟、劇情設計感人,在當時的國外市場上受到不少讚譽,可是因為國內遊戲市場版權意識不成熟,還有盜版橫行與國家政策原因讓單機遊戲市場陷入發展低谷。

免費網遊的崛起,讓更多遊戲開發商放棄了高風險的單機遊戲,畢竟網遊來錢快,更容易被玩家所接受。

這麼多年過去了,國產扛鼎的單機遊戲類型,依然是以三劍為代表的仙俠類遊戲,難以跳出去“仙俠或武俠”這兩個關鍵詞,不是說這麼做不好,只是國內玩家想看見一款真正的嶄新題材的大型遊戲作品,沒有實力開發嗎?實力是有的,只是國內大環境太差,沉下心來做遊戲的人太少了。

加上手遊市場火爆不已,因為時下疫情的影響,王者榮耀更是被爆出春節期間的一日的流水舊高達上億人民幣,手遊市場前景明朗,分流走絕大部分的遊戲開發商。

好消息不是沒有,隨著steam等遊戲平臺名聲越來越響亮,國內玩家也漸漸接受了收費遊戲這種消費觀念,並且花了錢購買的遊戲,相應的會有更好的遊戲體驗,比某些粗製濫造的國產網遊要好上許多。

平臺上的國產遊戲以獨立遊戲居多,且質量上乘,比如艾希、中國式家長、太吾繪卷等,大多數獲得了特別好評,大型單機遊戲則有《古劍奇譚3》,每次打折都可以登上排行榜單的前列位置。

《古劍奇譚3》一句話評價:目前國產單機遊戲的天花板,一款接近3A水準的遊戲,燭龍用一款使用時間超過十年的遊戲引擎,依舊做出了不錯畫質表現,某些方面依舊有瑕疵,但是這個遊戲讓玩家看到國產單機遊戲的希望,圈錢垃圾遊戲不是沒有,比如《大聖歸來》就是來噁心人的。

國產遊戲正在變得越來越好,值得玩家們耐心等待。



隨想錄遊戲Plan


如果是七八年前看到這個問題,我可能會回答“看不到希望”。而現在,我的答案是“一定會”。

一是隨著時代進步,隨著一代代玩遊戲或曾玩過遊戲的人成為社會主流,無論官方還是民間,對遊戲的寬容度越來越高,類似“電子海洛因”這樣的詞基本上消匿了。遊戲群體也開始細分,玩單機的、玩電競的、玩網遊的、玩氪金的……都有著龐大用戶群,這中間確實存在著一條或數條鄙視鏈。這裡不討論“鄙視鏈”的對錯(我個人不贊成,就像聽古典音樂的不該鄙視聽流行音樂的)但可以肯定的是,處於鏈條頂端的單機遊戲,用戶群應該會越來越多。

二是現在版權保護越來越規範和嚴格,各大遊戲網站幾乎不會放國產遊戲的破解,這對國單是最有力的支持。中國不是沒有過優秀的單機遊戲,但在盜版橫行的年代一個個倒下,能堅持下來的寥寥無幾,好多都去做了手遊和網遊。但有一點讓我們欣慰的是,那個年代的人對理想有著極頑強的執著,如果條件允許,他們還是願意開發夢想中的更具藝術氣息的單機遊戲。就像斯皮爾伯格一定要拍《辛德勒名單》、馮小剛一定要拍《1942》、《芳華》。所以我希望這些遊戲老藝術家們在掙到了錢之後,能繼續去實現他們最初的夢想。

三是中國遊戲業現在不缺資金和技術,也不缺乏人才,所有的硬件都已具備,就缺一個如何把商業和藝術結合起來的方法和途徑。其實這也不僅是中國遊戲業的問題,甚至不僅是遊戲業的問題,各行各業,無論影視音樂文學,都存在這個問題。但我們終歸要堅信一點:只要你作品過硬,一定會有撥雲見日的那一天。


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已經淡出視線的國產單機遊戲,在遊戲氪金時代,還有崛起之路嗎?

淡出視線了嗎?這個問題要分開來看。對於喜歡單機遊戲的玩家來說,國產單機遊戲一直都在。對於不太關注單機遊戲的玩家來說,可能國產單機遊戲確實近些年沒太亮眼過。

首先要說的是雖然國產單機遊戲沒有像國外的3A級遊戲那麼亮眼,但是內容卻對不差。

2018年,有不少款國產單機遊戲火爆,而且評價也都很高。比如《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,風頭一時無兩,讓眾多喜愛國產武俠,仙俠單機遊戲的玩家充滿了驚喜,這也是對於國產武俠,仙俠單機遊戲的一種傳承,讓喜愛的玩家看到,原來國產單機遊戲一直都在。

為什麼國產單機遊戲會比較沒落,是實力和技術水平不行?

錯!在2002的時候,國產單機遊戲,《流星蝴蝶劍》絕對是震撼到世界的單機遊戲圈,並且拿到了當年的很多單機遊戲國際大獎,對於之後的眾多單機遊戲起到非常大的啟蒙作用,在當時絕對稱得上是世界頂級的單機遊戲。在17年前,就能作出世界級的單機遊戲,為什麼如今不可以?

兩個原因,一個是因為盜版嚴重,即使是最大,最經典的三劍系列,在最火的時代,也沒有賺到錢。在那個時代,可沒有現在這種支持正版的說法,大多數的單機遊戲玩家,都玩過盜版,而且非常容易找到。所以單機遊戲廠商並不賺錢,不賺錢就代表沒有後續開發的人力物力。再加上網絡遊戲的興起,手機遊戲的興起,大多數的遊戲製作廠商,都把目光放在了更賺錢的遊戲模式上。

第二個原因,就是研發資本巨大。很簡單的例子,國外3A級單機遊戲的代表,GTA5,巫師3,再到荒野大鏢客2,研發資金一個比一個離譜,從幾千萬美金增加到了幾億美金,換算成RMB要十幾億吧。國內有哪個廠商能拿的出這種層次的研發資金?技術不夠?無非就是買一個頂級遊戲引擎的事,就是錢的事。還是說內容,遊戲背景,劇情,文化不夠?開什麼玩笑,在這方面,外國的3A級遊戲能有中華上下五千年的文化精彩?不是做不出,只是沒人做而已。記住這句話,如果國內有大廠能拿得出和國外這些3A級同樣的人力,財力,堅信作出的國產單機遊戲一定不會比這些差。

但是沒人願意冒這麼大的風險,現在是移動端手遊興起的時代。

國內遊戲市場,充斥著大量的快餐型圈錢手遊,各種首衝,月卡,VIP,648,抽卡等。一個單機遊戲平均價也就幾十快,頂級的大作也就幾百塊。能有這些手遊賺的多?TX2018年最賺錢的遊戲排名前五的,都是超百億的收入,某榮耀,LOL,DNF,刺激戰場海外服,CF。這些遊戲的製作和研發比起單機遊戲要簡單的太多太多。更別說其他一些頁遊,手遊,製作更加的簡單,但是圈錢能力同樣不弱。很多玩家願意花幾百幾千,去購買遊戲中的一款皮膚,花幾萬幾十萬去得到遊戲中的裝備。但是對於幾十,幾百塊的單機遊戲卻毫無興趣。請告訴我,怎麼崛起?

近些年出色的單機遊戲都是誰做的?

去年火爆STEAM,蟬聯周銷售榜冠軍的《太吾繪卷》,讓眾多國外玩家著迷。最初只是5個人的小型工作室做的而已,搞笑的是創作途中還走了兩個人,最終成品時只有3個人,在毫無宣傳,沒有發行商的情況下,尋找主播幫忙宣傳,都得不到回覆。上線三天就遭到破解,並且被破解者威脅,敲詐勒索,可憐的作者只能在微博尋求幫助。這是一種什麼創作環境!極具創意,有3A級遊戲氣息的國產單機遊戲《光明記憶》是一個96年小夥,用四年下班時間,一個人做出來的單機遊戲。雖然遊戲過程只有幾十分鐘,還充滿了BUG和各種問題,但是,如果有足夠的資金和足夠的團隊,絕對是一款難得的國產單機遊戲。《中國式家長》,上了央視和各大主流媒體的單機遊戲,引起了眾多80後,90後的共鳴。也僅僅是一個圖文形式的遊戲,小廠商作品。

國產單機遊戲沒落?技術不夠?真的是這樣?

當然不是!國內不乏有出色的單機遊戲出現,甚至在手遊中也是如此。只是沒有人去做大型客戶端的單機遊戲而已。想要崛起,目前來看很難。以後的遊戲發展,必然是移動端。國內遊戲市場的收入決定著國產遊戲發展的路線就不在單機遊戲。想要單機遊戲崛起,只有一條路,那就是單機遊戲能賺錢,能夠給遊戲廠商帶去利益。國內一直不缺少,那種追求好遊戲的製作人,只是他們沒有機會而已。

或許在未來的某一天,某一時間,國內會有年輕的追夢人,用小成本製作出震驚世界的精品單機遊戲,希望會有那麼一天的到來。


電競遊樂院


這兩年中國移動互聯網高速發展,間接地也帶動了其他的行業,遊戲行業也在發生著天翻地覆的改變。從新千年之後網遊的快速發展,到這之後手遊的迅速崛起,國產遊戲正在一步一步走向世界。以網易和騰訊為首的大廠們,通過這些年的發展和創新,使得中國遊戲佔有越來越重要的地位。儘管在手遊方面我們一騎絕塵,但是不可否認在單機遊戲領域差距還是有的,並且是不小的差距。不過這幾年眾多的國產佳作,也給與了我們新的希望。

諸如《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》、《中國式家長》這些國產遊戲雖然比較簡單,在技術層面上達不到國外的水平,但能夠受到玩家的歡迎絕不是靠運氣。自身遊戲出眾的質量,贏得了玩家的好評,即便有些地方做的比較粗糙,但是中國遊戲在steam上受到追噴還是挺有自豪感的。這些成功也說明了中國製作團隊並不缺少創意,也擁有成熟的遊戲製作能力,但是礙於資金和技術發展受到限制。

拿今年在市場極度火爆的《荒野大鏢客2》來說吧,遊戲整體研發週期花費了8.5年,製作金額高達驚人的56億人民幣。如此龐大的工程造就了這樣一款精品,同時側面也揭示出要想做出優秀的3A大作,是一件多麼困難的事。在此期間R星每位工作人員每週工作60~80小時,基本是除了吃飯和睡覺以外都在工作,加班更是家常便飯。畢竟R星實力過硬,有GTA5珠玉在前,《荒野大鏢客2》更加不能落後。

國內的單機遊戲製作廠商還沒有這個實力,發展始終需要一個過程不能一蹴而就,有了好的作品傍身之後也就容易撬動資本。《古劍奇譚3》算是國內單機的最高水準,除了在逼真度和精細度上還有些瑕疵,其他方面已經很接近了。再加上如今內容付費的意識也普及了,可以說現在就是國產單機發展最好的時代。玩家培養了消費習慣,廠商累積了資金資源,中國的3A大作肯定會提前出現。中國製作人的智慧不輸任何國家,強如V社不也被國產玩家的《DOTA自走棋》打敗了嗎?

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和遊戲氪金沒有關係,更重要的是版權保護,靠人性的自覺和良心都沒有用,缺少健全的法律保護,盜版橫飛,遊戲再好玩,畫面再高檔,也永遠不會崛起。

網遊氪金的背景是遊戲免費,道具收費的運營模式。而在免費網遊之前,我國的網遊環境是點卡收費,比如當年的盛大傳奇、魔力寶貝、石器時代,以及大話西遊等等。


從結果上來看,一定是點卡收費的運營模式衰落了,沒有人願意為他買賬,所以聰明的國人想到了遊戲免費道具收費的運營方式。這種方式由巨人的老闆史玉柱先生創造,並被應用到征途這款遊戲之中,之後發揚光大,不僅成為一個時代的網遊運營模式,而且成為了全世界的網遊運營模式。


但是仔細想想,用戶雖然不願意花錢購買點卡,但是在免費網遊之中並沒有達到省錢的目的,相反的是大家都花的更多。

說白了,這就是一種先嚐後買的行為,而且網絡遊戲作為一種要時刻聯網在線的遊戲方式,你的所有角色數據都被控制在了運營商的手裡,你可以不玩,但是隻要想要一直玩下去,運營商就有無數種的方式制裁你,不怕你不花錢。就好比水果攤老闆一手拿著西瓜刀,一手給你試吃水果,就完全不怕你吃霸王餐。


然而單機不一樣,單機遊戲是買斷制的,你一次性付錢購買了正版遊戲,離線在本地遊玩,遊戲開發商對於你的行為沒有任何的掌控力。所以,當玩家遊玩盜版遊戲的時候,開發商就會受到巨大的損失。


這和提高遊戲玩法,提高趣味性,提高畫質都沒有太大的關係,也許能夠提高影響力,獲得部分玩家的同情心,但是沒有辦法像網遊一樣得到完全的控制力。現在很多單機遊戲被開發商要求必須時刻保持聯網,才能夠在本地遊玩,這也算是一種比較先進的反盜版方式。


但是無論如何,都不如在國家的層面以立法的方式,通過保護遊戲開發商的知識版權來得更加強烈而有效果,讓使用盜版的人受到相關處罰,建立尊重版權的意識,讓單機遊戲做出來能賣錢,才能夠健康成長。


祝大家玩的愉快

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飛雪有趣


是什麼造成了國產單機遊戲如今的一蹶不振?怎樣才能讓國產單機遊戲重新發展起來?

1.首先是什麼造成了國產單機一蹶不振?這種說法不準確,國產單機在兩千零幾年還是稍稍興起過的。當時還是PS1、2的時代,國內一堆人在這份新興產業的鼓舞下,開始自己的遊戲夢。但當時三大遊戲主機商(任天堂、索尼和世嘉)不在華髮展。所以這些人基本都在PC上開發遊戲,由於當時剛有3D畫面,技術差距還不算太大。你能做出勞拉的三角奶、我也能做出克勞德的方塊手,可以說是和國際遊戲接軌的大好時機。雖然不太喜歡敖廠長,但有一個視頻特有感觸【被盜版殺死的國產良心FPS】遊戲畫面、CG效果,放在02年也絕對不遜色於國外一線作品,雖然遊戲機制和完成度還比較差,遊戲設定胡逼得天馬行空,但能看出那個時候遊戲開發者的一腔熱血。結果就是根本沒多少人買這款遊戲,片頭cg就耗資百萬人民幣的國產希望就這樣一敗塗地。那時候玩家都是買5元盜版盤,誰管你國產單機還是別的什麼。《大秦悍將》只是當時極多國產單機的縮影,其中活下來的除了臺灣公司也沒剩幾個了。然後就是遊戲機禁令出臺,MMORPG迅速崛起,大多數玩家投入到網易盛大等的懷抱中。國內玩家群體處於沉溺在低劣網絡遊戲和國外盜版盤的遊戲環境中。此時,PS2已經穩坐當時的主機界霸主地位,微軟xbox以慘敗為結果交了學費,世嘉徹底退出第一方的舞臺,任天堂憑藉第一方的過硬素質過得還算可以。國外遊戲行業迅速發展,底蘊也在不斷積澱。到了第七世代,xbox360打了個漂亮的翻身仗、任天堂憑藉wii的另闢蹊徑成為銷量霸主、PS3由於獨特架構開發難度大、不好掌握等特點,一直被壓著打,到了中後期才憑藉暴雨、美末等一系列IP厚積薄發。此時國內的遊戲焦點,從暴雪你爹的深厚積澱到騰訊帝國的崛起、國內低齡玩家則從GBA成長到PSP和nds,再到PS3、xbox360。由於網絡的普及和革新,國內非核心玩家也開始重新正視國外大作(比如我姐夫就是暴雪迷,但看到次世代優秀的遊戲敘事後決定買家用主機),並慨嘆於3A遊戲頂尖級畫面的驚豔表現、或是一些二線作品有趣的腦洞和機制。此時國外已經沉澱十幾二十年深厚的遊戲文化了。2.怎樣才能讓國產單機遊戲重新發展起來?國產單機遊戲已經開始發展起來了。況且,已經有部分獨立開發者獲得了第一方大廠的技術幫助。玩家應該做的:1.有玩家支持正版讓他們好有資金和動力做出更好的作品。2.杜絕垃圾遊戲橫行,提升玩家自身的欣賞水平和要求標準,杜絕情懷牌。(說你們仙劍粉呢。他們不是做不出來好遊戲,現在初中生都能靠UDK引擎和素材商店找材料,做出不輸給外國二線廠商的遊戲畫面,你家仙劍差在哪了?)3.不要固執在自己那一畝三分地。手遊也有好作品、網遊也有可圈可點之處、獨立遊戲可以有很高的完成度。別因為陣營之爭矇蔽自己的眼鏡。PC玩家別不服,撐起遊戲行業的是主機;索軟粉別不服,沒有任天堂當年雅達利那爛攤子還不知道誰頂上去呢


你家孩子市場早就不以那些上了歲數玩慣了盜版或心存悔意或執迷不悟的玩家們為主導了,開發商再也不為那些只肯一次性付費不肯氪金強調公平的玩家們服務了,這是歷史的必然,不會被改變了。你所能做的,只有望向前路——這條路,這條科技樹,這條玩家行為,已經固定下來的路。力求改變他的走向,或者乾脆不再看它。而若論改變,絕非一朝一夕,培養一個貴族需要三代人的努力,無論是玩家花錢培養貴族開發商,還是開發商做出好作品來培養貴族玩家,在中國遊戲史的特定軌跡下,都不是能夠一蹴而就的。我無數次說過,別老讓開發商放棄賺錢去做精品遊戲,浪費口水,浪費感情。只有要他們做數值遊戲賺不到錢,並看到做3A遊戲賺錢之後,他們就會像個飢渴的婊子一樣湧過來了。我無數次說過,別老拿國外這個產品,那個產品成功了來給國內開發商當啟示,巫師三賣那麼幾個錢做手遊幾個月就能賺來,幹嘛去費勁資源來賭博呢?什麼時候玩家能夠認識到這些事情,並真正用金錢行使自己的選擇權,什麼時候這種選擇權的比重超過了那些(可能已經不再快速增長的)新的小白玩家、買數值的玩家和沉迷競技遊戲的玩家,什麼時候市場導向自然會轉變。也許市場需要一個契機,需要一個榜樣,需要更多呼喊著要精品遊戲並能證明自己肯為之付費的玩家;又或許市場根本並沒有那麼多渴望中國遊戲崛起又肯為之付費的玩家,只是你在你自己的圈子裡覺得這樣的人很多;又或許市場上更多的是根本不在意國產遊戲,並以在steam給國產遊戲點倒為樂的玩家……你永遠無法知道什麼樣的玩家有多少,但是最終市場會告訴你;——市場、一定會、他媽的、告訴你。


久帝小青檸


Hi,樓主好,大家好!我是小菌,出沒于于各大遊戲論壇的搬磚運營。樓主的這個提問,我個人看法是:國產單機遊戲崛起之路在曲折中緩慢前行。

向更高目標進發的國產角色扮演遊戲

可能很多人對國產遊戲的認知還停留在“國產三劍”(劍俠情緣、仙劍奇俠傳、軒轅劍)的遊戲水準。然而如果你有留意國內角色扮演類單機遊戲市場情況的話,你會發現其實國內其實有不少品質優秀的國產單機遊戲作品。

比如在steam上發售15天銷量就突破60萬的《太吾繪卷》,連外國玩家都請願開發組為遊戲加入英文呢~

高自由度,主打探索玩法的《河洛群俠傳》,雖然在因為遊戲上的優化問題而造成steam上的評價褒貶不一,但能把國產武俠遊戲往開放世界方向走不再是傳統的線性敘事,這種探索精神還是值得稱讚的。

創意十足,各有風采的手機遊戲

如今的手機遊戲市場上,大量存在換皮、重氪、騙氪的劣質手遊,這是不可否認的事實。但如果你有仔細尋找,在手機遊戲上還是存在不少在各自的舞臺上“發光發熱”的作品。

通過獨特探索敘事方式,展示出各種寓意的《蠟燭人》,曾獲得國內外多項獨立遊戲大獎(例如:App Store Best Indie Games of 2018 年度優秀本土獨立遊戲)。

好評如潮由六個畢業生製作的,以音遊形式展現北方少數民族民族文化的功能遊戲《尼山薩滿傳》。曾獲得IMGA 2018(中國)最佳音效獎、2018金陀螺獎最佳獨立遊戲等獎項。

來自騰訊天美空工作室的公益遊戲《見》,通過模擬盲人的出行感受呼籲大家平時要對視障人士給予更多的關注和理解。雖然遊戲還沒有正式上架發行,但試玩過的玩家基本對遊戲內容都給出了好評。

國產單機遊戲的崛起之路有點艱鉅,在這裡,必須要感謝那群仍堅持製作開發優秀獨立遊戲的製作團隊,因為有你們,才讓我們看到了眾多令人眼前一亮的遊戲作品,作為玩家的我們也會繼續支持你們。總有一天我們的國產單機遊戲都能在世界各地發光發熱。

那麼,以上就是本期回答的全部內容,如果你對國產單機遊戲有更多的意見和看法,請多多留言相互討論。我是小菌,咱們下個回答見~


小菌閒談


現在從主機到端遊再到手遊,每天各個平

臺登陸的遊戲量級,跟之前已然不可同日

而語了。在如此品類繁多的市場,國產中

能有讓人印象深刻且接近主流節奏的作

品,就顯然寥寥無幾了。

至於“重新崛起”,這個話題會比較大。

方面是國產單機(特別是買斷製作品)

是否能像時尚圈的流行一樣風水輪流轉,

不好說。畢竟和海外的主流單機相比,技

術和成熟度都還差著等級。

氪不氪不重要,質量好才是硬道理。


仙女蘇可可


答案是肯定的,絕對有崛起之路。

縱觀當下的我國遊戲市場,網絡遊戲多種多樣,但它們有一些共同點:需要時間;需要氪金;需要技術等等,這些也給網絡遊戲增設了門檻——不是每一個人都適合玩這些遊戲,甚至有的人看不懂,不理解這些遊戲的玩法和意義,那麼這個時候單機遊戲的市場就出現了。

單機遊戲與花樣繁多的網絡遊戲相比,優勢主要存在於兩個方面:

①單機遊戲不需要太多時間的付出,它們可以給奔波勞累的人們以放鬆的途徑,在工作和學習的閒暇之餘,打開遊戲,幾分鐘時間足矣完成一局甚至更多,省時而且給玩家帶來快樂。

②單機遊戲“簡單”它們的玩法非常的通俗易懂,就像俄羅斯方塊,即使不告訴你玩法規則,你照樣可以玩的很好——單機遊戲就是這樣,門檻低,老少皆宜,不需要大量的氪金和高超的技術便可以有所成就。

所以,單機遊戲在當前形勢下是有市場的,而且只要妥善經營,市場很大。



丨水木遊戲解說灬


國內現在的遊戲市場充斥了氪金內購,國內大部分玩家習慣於給遊戲充錢。充值各種內購。

卻連一款優秀的幾十塊錢的遊戲買斷都不捨的,小編之前也推薦過一款steam爆款遊戲《隱形守護者》但是別人卻嫌售價25的它貴。說不值得充錢。這種情況我也相當無奈,遊戲廠商也是人,也需要盈利。既然無法通過買斷制賺錢,就只能通過各種內購盈利。

國產優秀單機並不是沒有,像最近發佈的《光明記憶:無限》就是一款不錯的作品。

總之呢,會不會有優秀的單機作品,不是取決於廠商,而是玩家。廠商從來都是按照玩家喜愛的方向製作。而國內大部分玩家喜歡的都是快餐制遊戲。這也就決定了國產遊戲的發展方向。

國產單機會崛起,但絕不是在快餐制遊戲的玩家圈裡面。





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