王者榮耀的輔助應該一開始跟野跟射還是幫中路搶線?為什麼?

醬油的存在


一.首先根據陣容來做選擇。

事情沒有絕對,可分為3種情況。

1前期清兵能力較弱或者前期具有很強的gk能力的中路。

在kpl的戰場上就出現過中輔聯動的情況,楊玉環和孫臏打出了非常好的配合,為隊伍提到了很好的節奏。

且中輔聯動可以提供視野和在敵方反野的時候可以及時去支援。

假設我方打野藍開,輔助則站在打野紅區的的中路草叢裡,這樣敵方反藍的時候輔助可以去幫打野,敵方反紅的時候輔助就可以看到敵方反紅的視野又可以防止敵方中路反小豬,是不是一舉3得呢。

補:紅開時反之亦然。

建議:中輔可以建議的中路為貂蟬,楊玉環,不知火舞等。

不建議:嬴政,安琪拉等(清兵能力強並不太需要幫忙)

2.射手暴發型,且吃發育,而且浪中甩穩。

射輔聯動是比較常見的組合,如果配合的好,很容易就帶動射手發育,利用滾雪球的方式拿下勝利。但發育好的路是最容易引起敵人的注意,射手走位好,意識強也是硬性指標,不然也會因為被針對而失去優勢。

建議英雄:孫尚香,后羿等

3.打野英雄前期(尤其是4級前)較弱或者前期較強。

這點露娜玩家應該最有感觸,如果4級前被反是很難有辦法進行局面控制,這些英雄需要輔助的幫助,從而快速達到4級進行各方面的支援。

如果前期較強可以建議野輔聯動,但主看打野意願。這樣也很容易帶動節奏,拿下勝利。

有一些特殊的英雄不建議嘗試,像李白,韓信這種腿長的英雄,尤其是蘭陵王,隱身被明世隱牽著就太傷不起了趴。

建議:露娜,典韋等

不建議:韓信,李白,蘭陵王等

二.熟人或者配合度高的玩家。

這個就不用我多說了吧,如果玩的久了配合度就很高,也會更瞭解隊友想做的事情,但這跟誰還有待商榷。


碎骨菌


我也經常玩打野,說下我吧,我打野我就不喜歡輔助跟著我,因為我從下路紅把我開始刷到上路的藍福,剛好4級如果有打野戰的話我只有三級,很不好影響我的發育。這樣下路的射手不一定能兌現人,所以說撫順還是一開始就跟著射手去。



園總遊戲


大家好 我是晚螢遊戲

關於輔助是跟打野還是幫法師搶線或者保射手線上發育。晚螢為你們整理了幾條個人觀點。供大家參考學習

第一:如果線上法師是清線快類型的法師,例如:安琪拉,嬴政,甄姬,米萊狄之類的英雄,輔助其實不用跟著在中路。

第二:如果打野是4級之後,一套爆發能打出優勢,乃至擊殺對面英雄的爆發英雄,例如:蘭陵王,孫悟空,娜可露露之類的英雄,四級一套爆發可以建立優勢,那麼建議輔助跟著打野,保證打野快速升級到四級,開始抓人行動,畢竟有些打野自己前期的清野速度不夠,容易被對面反藍反紅,有時候輔助是應該跟著打野的。

第三:如果是軟輔之類的英雄。例如:明世隱,瑤,孫臏,這一類的輔助第一波野區配合打野清野,如果射手是后羿,黃忠,孫尚香這樣的英雄,第一波野區清完之後,配合打野抓一波發育路,順帶可以直接留下輔助射手。如果一開始,輔助就跟著射手,講道理,現在的版本,射手前期單殺很困難,輔助在那裡真的一點用都沒有。晚螢就遇見過,輔助一出來就跟著射手,敵方打野4級gank了,我方打野還在打上半區的野區

我是晚螢遊戲,喜歡我就關注我吧。粉絲不定期抽取皮膚福利。





你知道的真實世界


輔助開局怎麼選擇分路主要還是根據陣容和自身來決定,選人階段選什麼輔助其實也是根據陣容來的,主要有一下這麼幾個情況。

第一種就是蔡文姬這種沒有任何抓人能力的英雄,那就推薦浜中路清線或者是去保護射手,這種輔助跟隨打野是沒有任何用處的。

第二種就是節奏型的輔助,比如鬼谷子,前期擁有很強的先手能力,跟隨打野抓人會比較好。

第三種就是要看敵我雙方的打野情況,比如打野雙方前期差距表較大,比如對面雲中君我方李白,那麼對面雲中君和輔助大概率會來反野,這個時候我們就要選一些前期強勢的輔助去紅區幫助打野。

第四種就是我方清線速度特別慢,比如不知火舞這種英雄,如果我們不幫助火舞清線,那中路就會一直被拖在中路,沒有辦法去支援,我們幫助中路槍線以後配合中路出去遊走效果會更好。


老遇見遊戲解說


我是王者榮耀不羨仙,很高興回答您的問題!

輔助是五個位置中,最不吃操作卻最需要意識和心態的位置,所以心態不好的人,慎玩。

鬼谷子是我玩的場次最多的英雄

打發思路

首先鬼谷子具有強大的gank能力,在前中期有一定的爆發傷害,但是與其他輔助相比,缺乏強力的保人手段,這是鬼谷子沒落的重要原因,鬼谷子更偏向輔助蘭陵王一類,必須靠gank帶動節奏,即節奏型輔助目前我認為的節奏型輔助只有輔助蘭陵王,鬼谷子,東皇太一,輔助鍾馗,輔助張良(節奏型輔助:除了能抓人之外就沒什麼用了的輔助,跟節奏型打野老虎一樣的處境)所以玩這類輔助的難度就比其他輔助高了很多,功能性比不過其他輔助,保人能力也比不過其他輔助,開團能力其他輔助又不是沒有,那麼節奏型輔助的優勢是什麼呢?不吃打野,這是節奏型輔助唯一的優勢,其他輔助要想通過帶節奏打出優勢就必須依賴打野,而意識高的打野基本沒有,這版本很多打野都是被迫打野,跟混子沒什麼區別,這就是低端局不會出現跟打野的輔助的原因,跟射手保他發育才是制勝之道,但鬼谷子擁有不靠打野也能配合線上隊友擊殺對面的能力,這是唯一的強勢之處。

所以我不推薦玩鬼谷子死跟一路

一個會玩的打野,經濟高會發育,能控龍能反野,會支援會帶線 這種打野你遇不到 輔助可以直接幫助打野(死跟)也可以間接幫助打野(幫助線上隊友,讓打野輕鬆點) 但我認為會玩的打野不需要掛件,不會玩的打野你跟他作甚,一個優秀的打野需要的是線上隊友給力,別打野剛到四級就已經逆風了,且野輔聯動極其不穩定,太吃線上隊友防gank的意識和打野自身對節奏把握的意識,就算是省級打野也不能做到局局節奏不失誤(我當初有段時間甚至認為省級打野還沒區級打野厲害)最重要的是,打野也需要時間發育,我在低端局見到的別人家的打野,前期基本見不到他搞事,gank次數極少,每次只拿一個人頭或者助攻,一旦到了中期就成為了敵方的團戰主力,最後無法反制導致輸掉星星,其原理是如果你只跟打野帶節奏,你方的破綻會相當明顯:你跟打野捉射手,那麼對面輔助就和射手守塔導致你無法gank,而對面打野就去對抗路gank一波,同一時間內,你方野輔只幫了一邊緩解壓力,而對面野輔則幫了兩條邊路,差距自然就出來了,雙方野輔都要gank同一路,就是拼雙方的配合與硬實力了 所以輔助在前期的主要任務就是阻止對面中野輔的gank,而不是跟個憨憨一樣死跟射手,打野,中單。這類死跟的輔助,大多都是依葫蘆畫瓢的半吊子輔助,因為他們大多都是在照著他人模仿,從來沒有思考為什麼要這麼做,做了又有何意義。 我單排向來把打野默認為不會玩,在規劃節奏的時候,什麼時候幫誰,把打野這個位置無視掉,所以就算他送,他演,他坑,也妨礙不到我,照樣贏(因為我的節奏是獨立的,所以打野節奏就算崩了也大概率影響不到我的節奏)。如果打野會玩,那就好辦了,畢竟控龍大部分情況還是要靠打野。


ban位:莊周(必ban,不ban你會很難受,低端局鬼谷子的剋星),東皇(次ban ,因為人家拿東皇大概率就是來控你的……),盾山(大招分割戰場還霸體,很噁心),光信(高傷霸體,沒法近身),司馬懿(視野壓制無法卡視野盲區控人) 全局打法 這只是我的想法,你不用全部照搬,只需要找對你有用的就行。(其中還有其他位置的打法思路,畢竟一個不會其他四個位置打法的輔助不是一個好輔助) 戰邊路是前期細節最多的一路,如果己方邊路弱於對方,一級就會被搶二單殺(頂級邊路的攻略),而戰邊路一級一旦被單殺,之後戰邊路就會出現對面5級打我方3級的情況,而戰邊路普遍手短,被壓就會被對面斷線,卡線,從而導致半片野區淪陷,進而導致全局因戰邊路而出現逆風。戰邊路的局勢決定著前期的局勢。 為了避免出現這種情況,一級跟戰邊路,而且鬼谷子一級在面對坦輔的時候,幫中路搶二並不容易,很容易被對面消耗,一級邊路再強,終究只有一個技能,面對兩三個人的群毆下,要麼果斷交閃(之後的兩分鐘對面就沒法秀了,在高端局,逼閃現淨化的戰略意義極大,尤其是對面c 位的,以至於把對面閃現逼出來後還要打字通知給其他隊友),要麼被活活a 死(既丟一波兵又丟河道之靈,之後己方大概率會以5級打對面3級,形成局部順風),之後蹭邊路一波兵和河道之靈迅速到二級,去中路搶第二波兵的線權,如果不知道對面打野紅開藍開,路過時看眼對面藍/三豬是否還在就行了(這樣還有利於前期弱勢打野李白等的開局選擇,如果對面是老虎等打野,可以自信換野或者配合戰邊路反打) 單排前期配合邊路拿下一血 雙排野輔前期配合邊路打出優勢 中路是中期團戰最多的一路,如果己方清線能力弱於對方,將會頻繁出現以少打多的團戰,若中路兵線不及時清理,將會有很多推塔高手依靠中路兵線拿下己方中路一塔,從而導致野區淪陷,全面進入逆風。中路的線權決定著前中期的局勢。 為了避免出現這種情況,及時清中路線,但不要在中路盲目開團,中路打架,越打中路經濟越低,所以幫中路拿線權緩解壓力才是我們的主要任務(清兵時,直接二a 就完事了,一技能留著撤退/進攻,即二一a ),因為三路兵線中路交接最快,所以中路線權相當於團戰的主動權,當中單常駐在邊路沒有及時清中路兵時,一般打野和邊路也會去清,當中路兵線無人管的時候,你就幫中單卡線,等他過來清就行了(前提是不太拖自己節奏,並且中單也在回來清兵的路上,不然就自己清了,反正鬼谷子清兵也不慢),幫中路拿到線權之後,根據對面打野gank 路線,要麼去反蹲一手,要麼在支援另一條邊路的時候,給被gank 的那條路提個醒,大概在1分25秒左右,就該提醒邊路撤退了 之後就是幫中路清兵——去邊路gank ——幫中路清兵這樣一直循環,直到己方/敵方雙邊外塔皆崩為止。此時就到了中期。 此時所有位置都變成了遊走位,都不用固定在同一條線上,此時你就主跟射手打團推塔,次跟法師打團了(邊路/打野此時要帶線牽制,打野要反野控龍,不宜主跟,打遭遇戰輸出會脫節),沒有射手和法師的團戰通通都是白給。此時無論射手是要刷野發育,還是清線發育,跟著就行,見到敵方英雄不要輕易上,你要為射手法師的人身安全負責。中路兵線及時卡住,順風壓高地不要等到兵線快要到中路一塔再清,拖節奏(卡中路兵線,讓三路兵線齊推這種操作低端局沒法做到) 之後只要這樣穩定的打,該拿龍拿龍,王者以下一般都會在20分鐘內結束(隊友實在是太能拖了,不過對面這個段位也不會發育) 補充 若敵方開局來反戰邊路的野,幫戰邊快速清兵後叫他跟你支援,只要對面不撤,必死(我方戰邊此時有線權,也有了二級,四打三);若戰邊不支援,則配合中路逼退對面;若對面開局來反射手路的野,幫戰邊快速清兵後叫他跟你配合打野互換野區;若戰邊不支援,則配合中路跟打野謹慎換野;若打野無互換野區的想法,執意要打,多半是不會玩,不用管了,跟中路見機行事(對面來反野多半就是己方打野及邊路一級太弱或者敵方打野輔助邊路一級太強,不然不會來反野,除了打野本身前期的強度外,線上英雄的前期強度更為關鍵。) gank 邊路時,能殺對面就上,不能殺彆強上。要是僵持不下的話,去中路和另一條戰邊路尋找突破口,gank時要注意對面打野位置別被包餃子。 推測射手戰邊誰需要幫助時,果斷支援,切忌猶豫不決,導致雙邊皆崩。(這是最重要的,回想當初你玩雙邊的時候,隊友在不用來的時候來了順帶還蹭兵也就算了,而你將察覺到對面要多人壓塔的時候隊友他又不來了,一群像憨憨一樣的在另一條邊路對峙,打又不打撤又不撤,輔助都不來,龍也不打,最後你死了,塔沒了,龍沒了,團輸了,最後你又背鍋了,逆風了,結束了,說一句辣雞遊戲毀我青春然後開下一把,所以你玩輔助的時候,作為帶飛全場的大哥,你就不能換位思考一下嗎,邊路隊友還能不能撐得住自己心裡也要有點譜,讓隊友也體驗一下擁有別人家的隊友的感覺吧) 邊路被中路蹭兵了,可以拿打野的鳥/蜥蜴或者反野;中路被打野蹭兵了,可以蹭兩條邊路的兵或者反野;打野小野被線上英雄拿了,可以蹭三路隊友的兵線或者反野,這就是高端局的發育之道,沒有發育不起來的高手,只有埋怨吃自己資源的憨批,資源都是共享的,你認為你是打野,野區經濟就一定是你的?資源是死的,人是活的,只有低端局的人心態才會崩,因為不會發育。 一波沒炮車的兵線,在邊路團戰無人管的情況下,是完全能耗防禦塔一半的血量的!所以中路兵線清得越快越好,既能快速支援邊路,同時還限制了對面中路遊走。 在支援方面,一般情況下,支援戰邊(前期型)是要優於支援射手(發育型),因為戰邊路在一旦打出優勢,是很難逆轉的(等級碾壓,經濟碾壓),一個發育起來的戰邊完全有能力統治對面半個野區,但是過剛易折,雙拳難敵四手,對面打野會不得不來抓,相應的射手被抓的風險就會降低,重心也就在對抗路了,對面如果是無法越塔強殺的硬骨頭時(純肉坦邊),你就跟戰邊路反野,找對面打野的麻煩;如果對面是無腦連體嬰的話,思路就改為,主幫射手,次幫戰邊。如果對面射輔連體嬰是比較剛的那種,就是最好辦的,此時你就跟法師打野殺穿他們就行了,如果對面射輔是會玩的,你來了他們就龜縮塔下怎麼辦?幫忙清線就行了,對面沒兵線,就算我去支援戰邊了,他倆也拆不了塔,強殺不了人。 gank和開團時以線上英雄為主,即你控到的人線上英雄能否跟上,別以打野為主,除非打野會玩,且gank時機完美,如若不然,野輔聯動,一死一送,直接開崩(打野gank的目的是為了幫線上英雄建立優勢,一個gank目的不是為了幫隊友的打野並不是一個好打野,這也就是為什麼蘭陵王打野優勢不勝難的原因,會玩的也會通過針對敵方打野導致對面無人支援線上英雄 中期順風情況下,射手路的外塔一般都會掉,這是一件好事,會玩的射手此時會選擇換線發育,更加安全,靠近主宰路也好支援(目前先知主宰優於暴君) 一局遊戲開始時互相都只是陌生人,實力,性格都不知道,所以更要在前期與隊友,尤其是線上隊友聯動,因為線上英雄才是團戰的主力,只有相互聯動了,瞭解了,才會有中後期的配合二字,你前期甚至中期都沒跟其中一個隊友聯動過一次,你讓他憑什麼配合你,想象嗎,這也是為什麼大多數人埋怨隊友跟自己想象的不一樣的原因) 如果打野在控龍,其餘隊友處於安全,可以幫他守著,如果隊友有難,且對面打野沒來搶龍,你就要去支援。(在拿龍和反野的時候,先把中路兵線清了,因為你把中路兵線清了,在你們反野控龍的時候對面就一定會有人去清那波兵線,這樣對面暫時就會少一個人或者暴露敵方所有人的視野,有利於我方反野控龍,這是中端局的慣用手段) 支援要在對面動手前就要到位,別線上隊友已經被抓了你再去,已經晚了。(若其餘隊友沒打算去守被抓者的塔,你也就不用去了,自己也守不住,還不如對另外兩條邊路施壓,做到以盈抵損) 支援途中切記被對面打野中路抓到;開團時要以自己儘可能的全身而退為前提。(支援迅速是很重要,但是要知道沒人能支援你,獵物會有人保護,獵人是不會有的;一般而言拿自己命獻祭的團戰除非是最後一波,否則都是虧的,對面逆風是不懼換人頭的,假如換掉帶節奏的他們還血賺,開團不僅要想怎麼能控到多個敵人,還要想到後果,既然是你先手開的團,也要對能跟得上的隊友負責,最起碼死也不能讓他白死) 若對面的一條邊路過於謹慎以及其擁有強大的保命手段導致你無法gank他時,就給他一種鬼谷子正在抓他的路上的感覺就行了(參考視頻中我對元歌的處理,藉助“擊殺小兵英雄暴露視野後要隔5秒左右視野才會從敵方地圖消失”的原理,多次騙到了元歌),萬一gank他失敗了,對面打野法師可不會閒著,相當於白給了對面一波節奏,血虧。 若打野要反野,線上英雄不予回應,不要去支援,這打野八成會掛,你去只會跟著他送。(一切的反野行動都必須要有線上英雄的支持,否則很容易偷雞不成蝕把米) 控人以在隊友攻擊範圍內的敵人優先(雖說控人先控c位,但也得有人能打得到你控住的c位啊,控個沒人打的,跟送人頭沒什麼區別,若對面能控到的只有牛魔這種擁有你無法打斷的控制,讓他先手交控,你開大打反手,別搞出一諾行為出來) 在控有閃現淨化的敵人時,不用執意非要控住他,逼出他的閃現淨化也是一次成功的gank,在控有位移的敵人時,可以先手一a騙出位移,在接二技能控住敵人(干將),在控擁有有不可選中狀態的敵人時,卡好雙方技能時間的時間差做到完美控制(例如羋月大招持續時間為兩秒,我們二技能施法時間也為兩秒,所以在抓羋月時,她不交大,我們不放二,只要她交大,我們再緊接著放二技能,必中) 作為帶節奏的,切記浪,送,在前中期死亡次數儘量保持在1次以下,不是慫,真的死不起,而且也是對隊友不負責的行為。(你見過哪個會玩的野王一局死個五六次的,作為節奏的發動者,死一次,節奏崩一次,你的節奏也沒順到陸陸續續崩個五六次都沒事吧,在我看來,carry者,死亡次數超過一次,就是在浪了,最後就算輸了,也是自己浪輸的,活該,沒有想carry的心,就別玩能carry的位,carry,可不是什麼簡簡單單的屠殺戰績,而是那無懈可擊的沉穩意識) 評論區的有些人不太清楚主動技能,補充一下吧:主動技能雖然只能使用一個,但是可以切換;救贖和星泉共享cd,即在你買了救贖和星泉兩件裝備時,當你用了星泉或者救贖,另一個也會進入cd,而奔狼cd是單獨的;其餘所有主動技能都共享cd,因為都是90cd,但逐日之弓雖然是60cd也跟其他主動技能共享cd,感覺很bug;輔助裝不與其他主動技能共享cd 訓練營 關於視野滯留:指從視野暴露到視野消失的過程,通常為1秒,一旦擊殺小兵,英雄,視野滯留將會延長至5秒,但是若擊殺小兵,英雄後進入草叢,視野滯留將會在進入草叢後結束,若在草叢裡攻擊敵人,將會暴露同一草叢內所有的友方視野,視野滯留將會延長至5秒(利用這個視野機制可以輕鬆判斷敵方接下來的動向,以及隱藏自己真正的行動路線,陰人的必修課) 打野是五個位置中最弱的,打團比其他英雄少一個召喚師技能(參考帶眩暈閃現的孫策和帶懲戒的孫策的強度,帶閃現的橘子和帶懲戒的橘子的強度),保命和操作上限都比其他位置低一檔,稍微浪一下就連控到死,把carry的重任交給最弱的打野,我是真的信不過,玩好打野不需要太秀,只需要會苟就行了,會秀的打野遍地都是,沉穩的打野才是萬里挑一 順風: 在保證自己不死的情況下開團,不然就讓隊友開團,自己負責後手加buff,當隊友在開龍時,跟對面打拉扯,切忌開團,崩了活該,在高地卡住時,在對面滿員滿狀態時切記開團,讓隊友開團或者消耗對面,自己負責後手加buff,若對面少人,則可以嘗試開團,只要保證自己不死就行了,除非這是最後一波團。 逆風: 在保證自己不死的情況下開團,不然別開團,注意對面位置,別被對面蹲,若隊友被對面抓死,就回防高低,準備陣地拉扯,跟線上隊友抓單,對面只要出現失誤,果斷開團,只要不浪,就有贏的機會。 在中後期推高地時,如果你確定這是最後一波團戰,但你血量不健康時,你可以進行破產式換裝,強行攢個復活甲上去吃點控和傷害。 如果你只需要輔助的意識打法,看到這裡也就差不多了,接下來是我的出裝和銘文,可以退了,畢竟出裝和銘文滿大街都是,不用看了。 連招 一技能加二技能,鬼谷子的難度不在一二技能上,而是走位,你的走位決定你的操作上限。 如果不知道怎麼卡距離拉,就像我一樣看小地圖拉人,接近敵人的時候,按住一技能不放,當小地圖上你與敵人的頭像快接近的時候,一技能二技能瞬點,只要對面此時沒撤退,必中,不需要閃現。 小地圖我與木偶韓信頭像的距離瞬點一二技能 召喚師技能 我喜歡帶眩暈,因為感覺鬼谷子那1秒鐘的控根本不夠,隊友如果反應慢的話,你就白控了,而且眩暈能打斷對面的連招,技能,輸出,最關鍵的是,我帶閃現隊友跟不上,你們就還是帶閃現吧,如果你已經到了不需要閃現就能開團的級別,就可以帶眩暈延長控制。我不喜歡秀,只想求穩。更何況用閃現強行控住五個大多數情況都沒有好下場。 關於眩暈的機制:如果敵人在眩暈狀態下再被眩暈,會被覆蓋掉形成無效控制,所以使用使用眩暈打連控時,如果要把控制最大化,一定要等敵人從眩暈狀態結束後再接下一個。眩暈狀態不能疊加,擊飛才可以。 但是召喚師技能眩暈能和英雄技能造成的眩暈進行疊加,打出無縫連控,強化鬼谷子的控制,在隊友反應遲鈍的低端局這是很有用的,因為我現在就算是二技能加眩暈控住了四個人,隊友都能給你放跑兩個,甚至還有控住不上的,非要等我1.7秒的控完了才反應過來接大然後被對面反打……(遇到過兩個馬克就幹出過這種事情)連1.7秒隊友都反應不過來,一秒夠用?(這還是對面憨沒出抵抗鞋的情況下),所以我覺得閃現還是算了,我二閃控住了隊友也只會看戲搞得自己跟小丑一樣 1,10調和,10虛空,10宿命。千血銘文,輔助最常規的銘文,加血量加移速加冷縮,沒什麼好說的。 2,10狩獵,10心眼,10夢魘。88法穿,傷害高,身板脆。 3,10狩獵,10憐憫,10夢魘。我的一位國服鬼谷子好友的銘文,傷害比88法穿低,多了10%冷縮,配合冷縮裝能快速疊滿40%冷縮 4,10狩獵,10心眼,9宿命,1紅月。我的常用銘文,為了邊路一血卡了一下26.6%的攻速閾值,外加0.5%的信仰暴擊,多了300血量一級四格血看起來也舒服,有坦度,有傷害,半肉銘文。 出裝:這只是我的出裝,不是我推薦你出的裝!有出裝的攻略多的是。 鬼谷子坦度低是先天缺陷,每5秒回血太低,就算出肉,目的也不是為了抗傷而是保證自己不死,而大多數時候鬼谷子並不是被對面的高額傷害打死的,而是被控死的,韌性鞋能彌補鬼谷子怕控的缺點,3顆寶石提供的移速約等於疾步鞋的被動,且比疾步鞋提供的移速更穩定,更好把握控人距離,守望者之鎧,性價比最高的防禦裝,降低對面攻速讓對面到不了自己想要的攻速閾值,同經濟的鬼谷子只比我多500點血量(二級輔助裝),肉不到哪裡去。 之後升級三級輔助裝,極影,救贖,再出不詳,之後奔狼。奔狼90%的局一般都用不到,出了就是為了那10%的移速,而且萬一在關鍵時刻跑圖要用呢,之後攢錢買復活甲,說三級輔助裝會分經濟經驗,我是從s8賽季開始玩鬼谷子的,那時候學識寶石並沒有奉獻這條被動,只能卡距離不分隊友經濟經驗,所以能做到就算裸三級也不會分隊友經濟經驗,三級輔助裝提供的團隊增益也比二級輔助裝更強力,而且中期我大部分時間都在草叢裡待著蹲人,沒空分隊友經濟。 輸不可怕,心態崩了才可怕


王者榮耀不羨仙


說說我的看法。首先,你要看你的中路是否是快速清線的法師。還是清線那比較慢的法師。如果是後者可以適當幫助中路快速到二級,並且搶對面小野。當然如果是前者,且射手打出了順風。輔助可以去幫助打野。但是一般對面輔助都是跟對面射手。這樣就造成了我方射手一對二。壓力極大。很容易崩。如果這種情況,輔助再亂跑,那這局射手就完全廢了。總之,保護射手優先度最高,因為射手一般是主要輸出,並且極其容易被抓。其次,適當幫其他。


九尾巴


現在主流輔助都是前期跟中路開始清第一波兵線,現在不需要跟打野了,現在一開始就來反野的情況很少了,最多就偷個邊路的那3頭豬,輔助在幫中路的同時就可以跟中路快速清線保護自家野區或者去偷對面的豬。接著就要去支援射手了,現在後期的核心基本上都是射手。保護射手很重要。輔助其實最重要的是靈活支援。所以輔助也就會分個3流9等。一旦支援性不強的輔助是很拖整個隊伍的節奏,包括打龍當面,這在經濟上會被對面拉開。不推薦孫斌,瑤,蔡文姬等軟輔助。推存張飛,魯班大師,廉頗等靈活性輔助。




咬人的皮卡丘


現在的輔助基本都是先搶中線,然後河道看視野防止對方玩野輔來我方反野或者GANK。等打野到四配合控龍或者去抓人 。中野輔聯動已然成一種常態。



姑臧邑城


一般情況下,第一波兵線輔助都是跟中單,這樣快速清完線以後,可以配合中單去支援任何一邊。打野到四的那一波一定要跟著打野來抓一波然後開龍。然後看各路壓力情況支援一波。總的來說,一般情況下要開龍的時候儘量跟打野,團戰時候緊跟射手,對線時看各路受壓迫情況。



小沐愛玩


先幫中路搶線是最合適的,中路兵線來的最快,幫中清線可以達到法師快速支援上下路。清完中線後可以選擇幫一下射手,讓他在發育路佔據一些優勢就可以去幫助打野抓人。另外,輔助在去支援的路途中一定要記得探視野!這樣對隊友的安全添加一份保障!當射手發育的可以了就可以選擇保護射手了!


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