武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

在絕大多數人而言,賽博朋克是一種熟悉又陌生的獨特藝術類別,說熟悉是因為人們都知道賽博朋克是什麼,也能大概知道這究竟是一種怎樣的風格,而說陌生則是由於絕大多數人對於賽博朋克的認知之停留在它表面上所展示的部分,而至於這一風格的內涵則是知之甚少,但有一點不可否認的是,雖然賽博朋克看起來非常酷炫科技感爆棚,但幾乎沒有人真正願意生活在這樣的一個社會當中。

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

眾所周知,賽博朋克的風格宛若一鍋大雜燴,雖然以科技與未來感作為這一類別的主要風格,但這其中當屬各種亞洲元素格外豐富,許多藝術創作者在設計賽博朋克的場景時都會從中國香港以及日本等極具地方特色的地區獲得靈感,並將其與科幻元素進行融合,形成了一種不太一樣的獨特風格,而這也是為什麼絕大多數賽博朋克題材作品當中充斥著大量的中國以及日本的文化符號。

近年來採用賽博朋克類型的遊戲作品曝光率越來越高,這一冷門的題材逐漸開始走進大眾的視野當中,而相較於打造原汁原味的賽博朋克,更多的人還是傾向於將其中所包含的一類元素進行放大,而這其中登場率最高的當屬日本文化元素,因而也催生出了一系列極具特色的遊戲作品。

“冒牌武士”

賽博朋克文化由於包含了大量的日本地方元素,因此直到今天依舊在日本當地也頗具影響力,在日本也有不少以賽博朋克為題材進行創作的作品,諸如動畫電影《阿基拉》和動漫作品《攻殼機動隊》等等。從很早之前開始,就有許多藝術家熱衷於將日本武士文化與科技元素進行結合,因而誕生出了一系列諸如加裝機械改造的武士或是以武士形象設計的機器人等人設,比較典型的有《合金裝備崛起:復仇》中的改造人雷電以及《守望先鋒》中的源氏,先不說二者之間有何區別,至少他們都有著帥氣的造型,手中的武士刀可以斬斷一切,將硬科幻與武士元素進行融合頗有一種硬朗而又中二的獨特美感,可謂是非常戳男性玩家的喜好取向。

而賽博朋克作品當中同樣具備極其硬核的科幻設定,並且也擁有大量的日本文化元素,為何就不能打造一款只有賽博朋克才能塑造出的“科幻武士”形象呢?

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

在2019年頗具關注度的獨立遊戲《武士:零》就是一款以賽博朋克為題材進行創作的動作遊戲,而遊戲中的主角正如標題當中所寫的那樣是一名武士,而與一般的武士形象不同的是,這位武士是一位沒有感情的殺手,以承接各種刺殺任務為生。在一般的賽博朋克題材遊戲當中通常這樣的一位角色往往都是身上裝滿了各種改造裝置,憑藉這些裝置的能力能夠大大提升人物的戰鬥能力,手中的武士刀也得是一把科技感十足的高頻刀,而《武士:零》則不同,主角只是一個純粹的人類,並且手持一把極其普通的刀,身著一身和服,從表面上來看雖然像是一位武士,但這些裝扮只不過是他一廂情願罷了,至於為何要這般裝束,主角自己也不知道。

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

而為了能夠與手持各種熱兵器的敵人進行戰鬥,主角也藉助了藥物的幫助以獲得了遠超常人的反應能力,能夠在極短的時間裡閃避掉敵人的攻擊或是用武士刀彈反迎面飛來的子彈,主角的攻擊方式並不華麗,基本上就是一招鮮吃遍天,可以說主角雖然從外貌上看上去能夠與這個賽博朋克世界融為一體,但無論是戰鬥方式還是人物性格都非常死板,深究之後就能感受到主角在整個遊戲流程中的獨特性。

即便主角自身的日式元素尤為明顯,但在整個遊玩過程中卻絲毫感覺不到主角是一名日本武士,遊戲將主角的日式氣息加以擴大,但卻只讓其停留於表面,為的是能夠讓主角不會跳脫出背景題材,同時也能夠讓玩家感受到其獨特性,從而引發玩家對於賽博朋克深度內容的思考,這種表現形式實屬高明。

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

“機械忍者”

而說到武士,與之相對的就不能不提到忍者,雖然在真實歷史當中忍者的能力要遠遜於武士,但他們比起武士要更加擅長暗殺、偵查、偽裝與佈設陷阱等見不得光的隱秘行動,而在當下的相關作品當中,創作者們無疑是將忍者這一職業進行了過度的美化與包裝,導致大多數人認知中的忍者都是刀槍棍棒樣樣精通、上天入地無所不能,紅起眼來甚至能夠使用各種現代重型武器。

曾有那麼一段時間,歐美地區對於忍者文化近乎狂熱的痴迷,諸如曾經紅極一時的《忍者神龜》、《殺死比爾》等等,在今年2月初,繼《武士:零》之後又出現了一款同為賽博朋克風格的動作遊戲《酷派忍者》,只不過這次的主角換成了一位完全由AI驅使的機械忍者。

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

相較之下,《酷派忍者》將日式元素擴大的比重無疑要比《武士:零》要大得多,以至於場景當中能夠被稱之為“賽博朋克”的元素幾乎已經被完全覆蓋,但是卻在劇情塑造方面保留了不少賽博朋克獨特的味道。起初開發組只是想做一款允許玩家飛簷走壁的動作遊戲,主角甚至是隻猴子,而後由於忍者元素的加入,讓開發組催生出了與部分賽博朋克元素進行融合的想法,造就瞭如今的機器人忍者。

主角本身的腦袋就是一個平板電腦,而敵人也都是頭頂大頭顯示器的機器人,由於忍者元素的加入,使得主角能夠在戰鬥時使用各種忍者獨有的能力,比如投擲苦無和手裡劍,使用繩鉤進行攀爬等等,而最亮眼的武士刀擋子彈在本作當中同樣存在,或許在不少人看來在高科技環境下用刀擋子彈是標配吧。

武士、忍者與霓虹燈,當賽博朋克遊戲中的日本元素被放大會怎樣?

結語

顯然,《酷派忍者》對於賽博朋克題材以及日本元素的運用僅停留於表面,因此即便戰鬥系統十分豐富出彩但卻在遊戲深度上有所欠缺,而《武士:零》的遊戲內容雖然樸實(雖然難度不低)但卻在擴大日本文化元素的同時保留了賽博朋克的核心元素,那便是在於對於賽博朋克社會的反思,在這一題材下塑造而來的社會並非只是人們從表面上看上去的那麼美好,雖然如今的人們嚮往著那樣的高新科技生活以及腦後插管的網絡體驗,但在一切光鮮的背後或許是人們從未領略過的陰暗與腐敗,賽博朋克的故事是嚴肅且嚴謹的,更多將目光放在了這個強權社會中的弱勢群體,為的是希望人們能夠在黑暗當中依舊明確前進的道路,而絕不是像那些心態隨意的混混那般活在當下。


分享到:


相關文章: