03.02 为什么dota的技能比lol变态得多?

诺亚方舟37477976


dota的技能比LOL变态(不平衡),其实应该说LOL技能对玩家友好得多。

LOL中,技能落点有圈圈提醒,而dota如船长的水,要仔细看地点水泡冒出来走位有时候也来不及了,影魔的Z、X、C瞬发,几乎没可能躲掉……

出现这样的情况,取决于dota与LOL的游戏机制、核心玩法的差异。

这一句熟悉的话:“暑假小学生又放假了,队友真坑”,你经常在哪个游戏中听到?LOL小学生多吧……

dota、LOL两张地图看起来路线相似(3路),取胜方法差不多(推倒对面的基地),但却有不小的区别:

1.需要更多的战略思维 vs 优化的系统设置

TP与B,一个需要商店用金钱购买,一个系统自带,出门要不要买TP?别人gank要不要TP支援?dota中很多TP的用处对于战略很大,最早以前,还可以TP保塔。而LOL的B则是更人性化,帮助玩家降低一小部分的思考压力,不止是B,在LOL中还有比如打野倒计时、红蓝血条显示等等……dota可没这么友好,要么就观察仔细一点,要么就被对手“套路”。

2.多元化玩法 vs 单一团战阵容

怎么说呢?LOL一般都是ADC、AP为主要输出位,其他三者协作,打团,阵容比较单一。

这点别否认,作为一个现专注LOL的玩家,“一代版本一代神”,游戏阵容相比之下很单一。

而dota却是千变万化,可以四保一,可以一保四,甚至可以无后期,也可以一级速推阵容,LOL哪里有阵容可以一级速推?

LOL很多系统,如经验追赶机制等等,限制住了LOL的多元化玩法,当然,这其实是系统人性化的一面。

LOL劣势还能有机会打团搬回来,dota?死亡掉钱,能够碾压得让新手砸键盘弃坑呢!

说到底,为啥dota里面的技能比LOL变态,就是LOL游戏开发者为了降低LOL新手玩家的弃坑率而做的努力。


梦入混沌


首先,反问一句,dota技能哪里比LOL变态?

DOTA里面技能没有法强加成,造成伤害的多少完全看技能的效果叠加和你对技能、出装的理解。而LOL技能伤害值和攻击、法强加成有直接关系,如果你用个法师比如小法或者卡牌,1级出6个帽子,基本上就是一Q一个小朋友了吧。而这样的情况DOTA不会出现,就算你六神装1级也不可能一个技能秒了对面英雄吧。

而且,个人感觉LOL在数值方面很下功夫,通过具体的数值去实现游戏的平衡更多一些,而DOTA更注重游戏的操作性体验。从物品列表就能看出,DOTA里面功能性的道具非常多,比如跳刀、推推、风杖、BKB、隐刀、刃甲、笛子、羊刀、紫苑等等太多了,这些道具在英雄的输出数据上没有太大的提升,但是却能让英雄秀的飞起。一个跳刀风杖推推棒的PUCK,你想抓死它,不存在的,还是出羊刀秒了它吧。。。再或者跳刀刃甲推推棒的神牛,刃甲跳大EAFA推推走人,剩下的交给队友就行了。

另外,LOL对于英雄的位置有比较明确的定义,而DOTA对于C位的定义不是十分明确,长手的不一定是中单或者C,短手的不一定是T,更没有什么辅助定位这一说。PA应该定义成刺客,一样打C位,骷髅王属于战士也能打C位,小狗打野无解也是C位,甚至卡尔都能疯狂大炮BKB打C位。

再就是正反补机制和仇恨机制,个人感觉DOTA要比LOL完善很多,因为LOL没有反补,而且死亡不会减少经济,所以对线期感觉十分无聊,DOTA就最大化压制对方经验和经济时时刻刻为了在斗智斗勇。。。

DOTA的绕树林卡视野和卡地势高低丢失率(MISS)反杀对手是最有成就感的地方了。可能敌方是C位你只是个酱油,可能敌方装备多你两三个大件,但是只要你意识到位,走位风骚,小树林里逛一逛,分分钟反杀不是事。

上面扯了这么多可能有点跑题了,但是作为一个十年DOTA玩家兼五年LOL玩家,看到这个话题就情不自禁的落落了这么多,见谅见谅。


梦想不褪色


两个游戏都玩过,早期玩dota,后来玩lol(对,我就是被你们吐槽的被lol挖走的人……)dota玩了4年,lol玩了6年(我是公测玩家)。看了下评论,才发现现在dota的喷子这么多了……

dota变态技能多的原因有两个吧,一个是大家都有看起来很变态的技能,可以相互遏制,而且dota1-5号位定位的不同,属性堆叠的不同造成了强势期有很大不同,可以规避;另一个是大家都提到的道具,可以针对某些极端情况进行应对(比如bkb)。而lol,装备只能让你在某种情况下降低威胁或者提高对别人的威胁,而不能规避,比如沙漏,开了就没输出了,而且也未必躲得过。

当然,dota现在好多人觉得优越的原因是操作复杂……嗯,这个其实我并不是那么赞同,因为好多人总是那地仆师和卡尔这种来说,但在广泛的角度来说,操作的复杂性主要是多种主动装备造成的“秀”的可能性,还有树林地形的利用,这也是很多dota玩家的优越感所在。

但是,lol能火过现在的dota,其实除了上手简单,还有个原因就是dota的操作难度比lol在一个方面有劣势。这个方面就是反应速度,dota玩家不要不承认,有很大一部分人喜欢lol就是因为看到自己比对面反应快,那种碾压对面手速的感觉很爽……当然,预判和计算可以让你把这个反应的提前量增大。而dota则是由于大部分弹道、抬手动作比lol慢,还有转身速率等因素的影响,造成了其实更多是用经验来对时机进行把控。别和我说什么s补之类的,严格上来说,只要你时机预判正确,根本用不上s补,在正确的时间a过去就是了。还有就是相比之下,lol在对线期需要集中的精神更多,毕竟人人都有跳刀,抓到可能一瞬间就没了。dota则是会通过各种卡位,出现的时机等去gank,更多的精力放在正反补,而不是被对线单杀。

当然,dota的难度体现在很多当年,我也只是拿了一个角度说,lol也一样。归根结底各有各的优势,在我看来dota更需要对时机的判断,lol更需要超快的反应和短时间内得预判。大局上其实两者真的相差不多。

so,大家和平相处,共同交流进步不好吗?虽然两种玩法,好歹都是moba,不应该先考虑一下别被隔壁吃鸡和dnf这种抢流量吗?(别看我,我是多栖生物)


家有仙妻灬


dota绝对是平衡性较高的游戏之一。110个英雄(只针对dota1),每个英雄各有特点。不过我没怎么玩过LOL,所以对LOL不做评论。


首先题主你说的全屏飞,按照字面理解,能实现这个效果的,只有先知一人。二技能只需要一级,就可以全屏飞了。还有就是TP道具,可以在任何地点飞去己方阵地、塔的附近,用来逃命、支援队友、组织团战、刷钱发育等。

但是飞来飞去不是乱飞觉得爽的,每飞一次,无论是技能还是TP道具,都会有冷却时间。TP的冷却时间是65秒。


然后是题主说的全屏晕。我没太懂,dota1里哪个英雄有全屏晕技能?可能是dota2里面的英雄技能吧,因为我没玩dota2。


全屏技能的英雄还有不少啊,以下我再简单列举几个:

1、先知 第四技能 大招“自然之力”。打击全屏己方视野内的目标,无论是英雄还是小兵。

2、幽鬼 第四技能 大招“鬼影重重”。在所有敌方英雄身后制造一个鬼影进行攻击。鬼影不可控制。本体可以降临到到各个鬼影上。

3、发条地精 第三技能 “照明火箭”。向地图内任意指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果。

4、白牛 第一技能 “暗影冲刺” 紧盯着一个目标向他冲去,无视地形。常常作为偷袭单杀、抑或是逃命的选择。

5、宙斯 第四技能 大招“雷神之怒”。用闪电打击所有敌方英雄,无论在不在视野内,只要还活着都会被打击。

还有好几个英雄的全屏技能,我就不写出来了,如果大家想看,我再描述。【以上图片均来自网络】


最后,我想谈谈平衡性。dota的平衡性绝对是做得很不错的了,不是说你氪金就能使自己的英雄强大。每个英雄都有自身的定位,有些英雄就是输出型,保护好,后期发育起来的话所向披靡;有些英雄就是天生辅助,只要有魔有技能,就可以为了保大哥而做出牺牲。所以并没有很强或者很弱,本身定位就不同,无法比较。有些英雄技能很强,但是很脆;有些英雄技能一般,但是血厚,能抗打击。有些英雄爆发性强,有些英雄持续输出强。

dota是团队游戏,即便一个单挑能carry全场的英雄,假如被对方5人蹲,哪怕级别差了2-3级,照样轻松被打死。完美的团战对团队协作、配合、默契有相当高的要求。


居居视界


首先声明,以下所说都是基于war3平台上的Dota1.

2006年我上大学,东北唯一的电力学校,男女比例严重失调,宿舍六个人,每天的娱乐活动除了球场就是网吧。当时魔兽争霸极其盛行,2007年接触到Dota,便一发不可收拾。

从6.48到6.71,我和我的小伙伴们一起见证了Dota的成长历史,英雄的技能不断更新,由强大到被削弱,再到平衡。Dota的技能错综复杂,光记快捷键就要废上一段时间。各种战术配合也被玩家开发的淋漓尽致。里面不乏各种变态技能,强如6.49的痛苦女王,团战一个技能甩过去造成巨大伤害,强如带了盾和辉耀的ug,强如屠夫的一套连招等等。到了6.51,尸王,nec,dp等等,也都是imba的存在!到了6.63-6.64,肉盾兼dps的崛起是电魂、美杜莎、死灵龙等等。

随着玩家打法的不断更新,由四保一到三保二,再到速推流,6.65-6.71版本就越发稳定,比赛节奏越来越快,咱家对Dota的战术也有了新的认知,慢慢由212分路变成了311,而总有扭转战局的英雄出现,强如影魔,卡尔,冰魂等等。

Dota的魔力在于没有对装备的过分依赖,即便对方整体装备强过自己,但只要一场团战战术打好超有翻盘的可能,而不是一味的碾压。英雄的装备大多依靠精准的补刀和gank,趣味性强而难度较高。

随着lol的出现,越来越多的初学者越来越倾向于相对简单的lol,画面华丽,操作简单,首先技能键就那么几个,不像Dota里每个都不一样,加上入门简单,有一定数量的女玩家,因此越来越获得90后00后青睐。

lol的技能伤害过于依靠装备,因而一旦装备碾压,变很难翻盘。

玩了大概有八年Dota,对我们那一代玩家来说,它已经不仅仅是一个游戏那么简单,而是一种情怀,伴随着我长大!


冰月先生


“全屏飞”属于全球流战术,“全屏晕”属于团控,不过控制的范围有点大而已,脱离环境讲技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而觉得Dota技能变态,像我们这些玩多了Dota的人反过来觉得LOL的技能小意思。

全球流的精髓在于:只要技能CD转好,随时随地在地图上的任何一个角落,包括对面泉水,和对方开团,形成以少打多的局面。这里有几个典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精灵,先知,冰魂,白牛,沉默,修补匠,这些英雄都属于能“全屏飞”的英雄,你看Dota玩家有觉得他们不平衡吗?没有,正常操作而已,这也突出了一个很明显的问题:冰蛙智慧>某同类游戏的设计师智慧。

关于团控技能,你要想想,Dota的地图按面积来算比LOL大两倍不止,只要双方会玩,团战的拉扯会很到位,因此AOE控制技能的范围效果必须做得较大,控制时间也要比LOL长(这也可能跟Dota中的Carry比较肉和逃生物品,技能比较多有关)。一般到了后期,Dota中的1号位(可能和LOL中的ADC差不多定位)会很肉,肉到敌方3、4个英雄不断放技能输出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你说要是技能“不变态”那岂不是1号位无法无天了?

说到物品,就不得不提一下BKB,这个道具就是专门用来防你口中的“变态技能”而生的,也为了能让那些脆皮英雄站得住输出。

看到这你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在着一种相互克制的关系,这是一种动态的平衡,只要玩多了,你就会发现Dota的魅力,也会发现这里绝大部分英雄、技能、物品,它们都是一种合理的存在。


超能网


技能是否变态要建立在同一环境下的比较,因为moba游戏的平衡性是游戏里的重要因素之一。Dota的技能直接嫁接到lol游戏中,几乎大部分都是相当imba。而lol的技能转嫁到dota2里,恐怕大部分玩家都没有想学习这个技能的欲望。

举个例子,在lol中冰女的大招可以冻结英雄1.5秒,在lol里算是比较长的眩晕技能了,是相当难躲开的控制技能之一。

然而,dota2中很多英雄的技能都有两秒以上的眩晕或者控制,特别是像谜团或者猛犸那样的大团控,即使在dota2里也是相当厉害的技能,不得不有一系列的cd、施法要求、施法范围的限制,可想而知一旦这些技能移植到lol里将多可怕。

为什么dota的技能比lol变态得多?这个很多人都说过,其实就是平衡模式的差异,dota2比较强调施法时机,技能的相互克制;lol更强调施法速度和准度。我们单独以辅助英雄为例,在lol里后期辅助英雄可以做到影响敌方核心位的发挥,但是很难做到把一个英雄控制到死。然而,在dota2的世界里,很多核心位英雄一旦没有bkb,很可能被一个辅助遛到死,遛狗、遛熊、遛斯文,是dota2圈里最长说的一句话。因此,dota里有很多驱散控制或技能免疫的物品或技能,这是和游戏开发者的设计思路有着密切关系。正是这种设计思路的区别,让dota2与lol本是同源的游戏越发展区别越大,lol和dota2的游戏体验越来越不同。


NGA玩家社区


老生长谈的一个问题了,5年双修玩家来解答一下

一切的技能的设定都是为了游戏更加好玩,更加有趣,通俗点说,也就是为了增加游戏的公平性。

LOL对线注重的是微操,所以很多英雄都有一个短距离位移技能,很多英雄都有一个非指向性技能,这直接导致了游戏初期,团战对线就是互相丢技能打伤害的年代,老玩家应该还记得,刚开始lol的比赛人头数是很多的,当时为人诟病的反而是dota超级慢的比赛节奏。

dota对线注重的是全局意识,一个对线玩家可以基本功没有对面好,但是大局观一定要好,因为dota全地图资源丰富,打法多变,会玩的人就算线上崩了,也能在别的地方发育起来。

所以你可以简单的理解起来,LOL整场就是一场在野外的遭遇战,而dota整场就像一场完整的战役,战役里不止有遭遇战,还有埋伏战,刺刀战,甚至间谍战等等。。。。

你说,遭遇战,讲究的是敌不动我不动,因为一动就暴露,所以怎么能有轰炸机,步兵炮这种大规模杀伤武器呢?而一场战役,就得把所有能用上的武器都用上。还要小心藏在自己内部的间谍。。。。。


游界大魔王


因为“可能性”

我是Dota2跟LOL双修,从不打天梯那种,图个乐呵,所以可能一些情况还是了解不深吧,莫喷莫喷……

可能性,我只能说是设计师的锅——拳头的设计、改动,每次都会涉及到一个群体的变化。正如当前版本坦克的恐怖与刺客的冷板凳。这又源于游戏本身对于英雄定位的坑爹设定……

没错,我觉得把英雄官方区分出坦克、刺客、射手、法师、辅助、打野就是这个游戏最大的失败。

为什么我的射手英雄不能辅助啊?因为设计师没给他奶和群体buff;为什么我这打野不能去赖线啊?因为设计师让你在线上会被打出屎……一局对战,岗位已经分工明确:上单坦克,打野刺客,中单法师,射手辅助,会有变动,但大体不变,总的讲究一个线上要强,至少混得过去;打野游走要有效果,带动节奏;中单发挥优秀,争取打爆对面中路。嗯,剧本很好,所以有时候路人局中单被打爆,投;打野瞎跑,投;上单被各种游死,投;射手太蠢,投……因为我方剧本已经走向了“悲剧”路线,很难扭转。

转而说Dota,玩过Dota2的应该知道,全英雄预览界面,游戏告诉你的是这个英雄核心、辅助、逃生、控制、爆发方面的能力高低,并不是告诉你:这个英雄应该这么打……所以,比赛时阵容出来,你以为这是大哥故意针对,结果他去打了酱油;你以为他是酱油结果对方大炮蝴蝶打得你妈都不认……你永远不知道你的这条线上会是几个人哪些人或者 没有人——抱团拆一路……这场比赛的剧本,tan90°

然后就是游戏机制,也就是问题的关键了——Dota中存在着比LOL变态的多的多的控制、位移技能,所以会有隔着一个屏幕开团、大哥被两个酱油控到死、回到泉水依然被杀的情况。但这跟平衡有什么必然关系吗?没有,我只看到了更多的 可能性。

举个最极端的例子:五个神装大哥会被谜团从一个屏幕外团灭……在LOL还在莫名奇妙的进行着坦克、射手、刺客的轮番削弱加强,删除AP剑圣等“你这样大不了啦”修修补补时,Dota已经推出了天赋树、新建筑的堪称"出了一个新游戏"的改动,让可能性更加丰富。

游戏的变数会因为这些"变态"技能的存在更加多,由此带来的大翻盘,我想Dota比赛远比LOL多应该是没有意见吧。

最后扯点远的,发泄一下——

为啥英雄收集只能靠购买不会掉落的"公平对战竞技游戏"中不同英雄会有价格差异,然后原价450的会变成3150呢?


卯之花静好


本人玩刀塔8年,lol玩过两年,也就黄金不玩了,说下看法,dota比lol确实平衡的多。

一个很重要的原因就是冰蛙改动非常仔细,细致到连看都看不过来,大家可以看看7.07的改动,2万多字,而且是极其精炼的语言,几乎涉及到每一个英雄,大部分物品。而数值上精确到小数点后第三位,可以说是尽力去做到平衡,而且什么137.26秒这种cd时间也能出来。

而lol呢?改动大多一个套路:先出个新英雄,特别牛逼,人们花钱买,以后一段时间,重砍一刀,基本没人玩了。再有就是谁强削弱谁,比如这次加里奥这么牛逼,肯定要削了。而且削弱的力度之大,往往就没法玩了。

还有就是dota的地图大,可操作性强,技能的容错率,释放难度要高很多,比如如果小强晕不到人,沙王空大,很正常,队友都不会觉得有什么,反而偶尔有亮眼的释放,人们会叫好,比如帕克躲了斧王吼。而lol地图容错率低,技能比较固定,放好了是你应该,你放不好一个技能,有时候队友就该喷了。


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