05.30 數值碎碎念(一):從戰鬥公式談數值策劃必備能力

數值碎碎念(一):從戰鬥公式談數值策劃必備能力

1、關於數值策劃的必須能力

統籌力和執行力是必備的。

統籌力,就是大局觀,統籌全局的能力,時刻知道自己應該關注什麼。例如,用真隨機還是偽隨機?沒有一定之規,通常來說戰鬥用真隨機,防止類似“墊刀”的情況發生;經濟系統相關的用偽隨機,用戶感受通常更好,然而也會有例外。其他例子,例如:BOSS掉落關注的是什麼?全局期望。戰鬥中命中和暴擊關注的是什麼?發生概率。二者的區別在哪裡?一個是全局感受,一個是個體感受。對於每天只能刷有限次數的Boss,調整BOSS掉落率,單獨的正常玩家是很難感受到的;但是調整命中暴擊率,一個玩家也許是感受得到的。但是,需要時刻謹記的是:數值會引導用戶行為,雖然玩家也許沒有意識到行為的發生原因,但其行為的結果一定會體現在遊戲裡,削弱某個boss掉落後,打這個boss的人就是會少,可能還伴隨著不少玩家的流失,儘管玩家個體未必察覺得到,但是作為一個整體,玩家的行為是會被一些細微改動影響的。

其次執行力,就是自己要實實在在地去遊戲裡玩。比如6個門派,需要兩兩對掐至少100次;12000種怪物數值,那就至少要殺12000次,個別怪物要殺幾百次;為什麼不自己做一個工具或者直接讓程序寫個測試工具呢?測試工具要有,但是自己也要實實在在的玩。工具只能告訴你結果,但是其中的感受只有自己去玩了才知道。例如,暴擊發生在第14s、75s、126s、183s、192s、236s、277s,這個感受是什麼樣的?你會不會期待暴擊發生? 300s之內為了多一次暴擊你願意花多少錢?不同的人會有不同的答案,這個就是感受,工具不能告訴你,只有自己體驗了才能知道。還要知道自己的感受大概處於人群中的一個什麼位置;由於大部分統計可以歸為正態曲線,那也就需要根據以往的經驗,估計自己上大約在曲線上的哪一個點。

說白了,數值策劃與其他崗位需要的基本素質在本質上是完全一樣的:天馬行空地想,腳踏實地地做,僅此而已。

我們都知道數值工作分為“設定”和“推導”兩部分,“設定”這個工作其實並非數值本身的,而是需要跟主策劃核對想要的效果後,把主策劃想要的效果定量地去描述每一個系統的定位、感受,這個是比較考驗經驗的一個東西,往往在外行人看來技術含量比較低,以至於可能完全沒有策劃經驗的人也想進來插一嘴(如果是外行領導就非常蛋疼了,但是這裡我們不是為了吐槽,所以也不必多說,相信大家自有體會);我們主要討論推導。

2、從戰鬥公式談起

假設A為攻擊,D為防禦,單次傷害的基礎戰鬥公式無非三種:

F(A)-f(D),f(A)/g(A,D),A*(1-f(D))

某些公式可能既能寫成第二種形式也寫成第三種形式;其餘都是據此變化而來的,各自的好處已經有諸多討論不再贅述了。絕大部分遊戲的戰鬥在小數值範圍內都可以近似為:

(c1*A-c2*D)*c3*c4/(1-c5)*(1+f)......(1)

c1~c5為常數,f為隨機浮動係數

看上去似乎有多餘的常數,在數學上,上面的公式可以化簡為:

(c1*A-D)*c2*f............(2)

更簡潔,似乎也更容易理解,常數項也更少。然而這正是接下來要談到的:數學與數值的區別。

毋庸置疑,二者在數學上的確是等價的,然而實際的區別是,公式(1)的每個常數項有且僅有一個實際意義。

公式(1)中,c1為全局攻擊修正,c2為全局防禦修正,c3為全局傷害修正,這三個數字的意義是:讓玩家可見的數值看上去好看。c4是門派(或者叫職業)修正,c5是抗性,這個參數可能根據遊戲的不同,可能是動態的,也可能是寫死不變的,所以c4和c5是不可能忽略的。

那麼回過頭來看公式(1)中的c1 c2 c3,的確可以化簡為(A+c1*D)*c2,但是單獨調整對於數值工作來說顯然更具有實際意義。因為,最終的結果並不僅僅是為了得到一條完美的曲線,如果只需求曲線的話,取兩個點然後TCB插值是最簡單而且效果最好的做法。

然而這裡會涉及到一個悖論:在我剛接觸數值工作的時候,忘記從何處看到這樣的說法:公式中使用的常數越多,說明這個公式越不好,因為假設的東西太多了,而假設的東西越多誤差也就越大。當時深以為然,不過隨著瞭解的加深,再結合以前一些其他經歷,我認為修改成這樣比較妥當:公式中的所有常數,必須有基於設計目的或者基於用戶感受的實際意義。

為什麼不用TCB?因為張力矢量的方向、大小基本沒有實際意義,所以在做成長曲線的時候,一般都只用多項式、雙曲、指數、對數等方法。

備註:關於時機:公式(1)應該是在設計、規劃時考慮的問題,此時考慮公式(2)是錯誤的;但是,在向程序提需求的時候,一定要說明:公式(1)可以化簡為公式(2)的形式,首選公式(1),因為策劃的規劃與實現之間不需要進行換算,但是若實現難度大,或效率有問題,用公式(2)實現也可以接受。理論上兩種計算方式都不會產生影響,但是:首先,對於底層機制並不像程序那樣瞭解,也許用的機制跟我們想的不一樣;其次,我們對於程序需求難度估計不準,很可能程序認為該需求的難度比我們評估得要難很多,在這種情況下,我們通常會認為,執行者的評估會比其他人的評估更準確一些。

3、什麼是平衡?

做數值入行接觸到的第一個概念,往往是“平衡”;那麼什麼是平衡呢?

這時我們腦海中的蹦出來的概念是:戰士,法師,弓箭手,三個職業兩兩對打,最後同時死亡,這就是平衡了。

這個概念並沒錯,這種情況下確實是平衡的,事實上我們在實際製作遊戲時,職業強度確實也是前期規劃時的一個重要考量。

只是……這並不是我們的唯一考量。

“職業強度平衡”,是我們後期設計數值投放的一個基礎,包括技能,包括裝備,包括寵物等等,放出的數值都會依照這個設計按一定比例投放;但是這個只是戰鬥上的平衡,我們更需要注意的,是經濟上的平衡。

什麼是經濟上的平衡呢?說來也簡單,我們在遊戲中的產出——養成這條經濟線可能分為幾個層級,按極簡情況討論分為高性價比和低性價比兩種吧,對於所有玩家,必然是先追求高性價比的養成再追求低性價比的養成。那麼,假設在玩家看來,某個遊戲裡高性價比的養成有兩種方式,裝備強化和寵物強化,理論上來講,投入相同的時間精力和金錢在兩個系統上,玩家獲得的屬性提升也應該是相同的;然而事實上,在某些遊戲裡,玩家的感覺與實際設計並不一致,比如寵物強化可能看上去性價比很高,但事實上是一個低性價比系統,因此就會有玩家誤入歧途(當然這裡是指意外情況,也有很多遊戲是故意設計如此的,這裡我們先不討論),這時候我們就說,“寵物強化”這一條經濟線是失衡了的。

為什麼會失衡呢?一條經濟線是由產出——資源——消耗三部分組成的,其中任意一個出問題都會造成失衡。如產出線:同樣消耗的情況下,裝備強化材料由一個5分鐘的副本產出,寵物強化材料由一個半小時副本產出,或者10個5分鐘的副本產出,這就顯然是有問題的。當然實際設計中,大多數有經驗的策劃不會設計出這樣的經濟線,但這樣的設計卻是在不少遊戲裡出現的:某副本既按一定幾率產出養成玩法A的材料,同時也按一定幾率產出養成玩法B的材料,並且A與B出現的比例與期望的養成結果一致。但是實際遊戲結果上卻並非如此,持續玩這個副本的大多數玩家不是A養得高就是B養得高,更可怕的是很多玩家認為這個副本沒有作用而放棄了。為什麼會出現這個狀況呢?因為隨機這件事,除了期望之外,還有“方差”,因而試圖用隨機要素控制玩家的成長節奏是不合適的;

另外在上面的例子中,對於玩家來說,每個行為所對應的後果應該是相對確定的,也就是說,為了強化裝備而來的玩家,一定能獲得裝備強化材料,只是數量上未必如願而已(數量可以隨機,但材料的大類是確定的,玩家可能想要40級材料但掉落了一堆30級是可接受的,但如果沒掉材料反而掉了寶石,這個副本的定位就會讓玩家產生混亂)。

因此在設計經濟線的時候,我們通常會採取比較簡單的做法:一個日常活動玩法(我們稱產出玩法)主要對應一個資源,且該資源只會被一個系統消耗掉,這樣我們在考慮經濟系統的時候會簡單很多。

當然,實際製作時也會預留一些產出給運營活動或放利類玩法使用,只不過那就不是設計最初需要考慮的事情了。

總之,大多數MMO而言,遊戲中的單個經濟線拿出來,往往是單線程的:產出——資源——消耗,這個很少會有交叉。


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