03.04 畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?

905214897


“畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?”這個問題乍一聽就很悲觀。


還是老思路,先答是不是,再答為什麼。

前半句,MMORPG的畫質越來越好了嗎?答案顯然“是”。

後半句,MMORPG真的走向窮途末路了嗎?要回答這個問題,有必要了解一下畫質和MMORPG的一些故事。

事實上,無論時下游戲界的MOBA和戰術競技品類如何風靡,都沒有撼動RPG類型的最高佔比。(下圖數據來自中國音數協遊戲工委(GPC)編寫的《2019年度中國遊戲產業報告》)

我們首先要關注的問題是,畫質真的是MMO和RPG遊戲的“命脈”嗎?

理論上,畫質追求僅僅是角色扮演遊戲追求的過程量。我們不妨做個簡單的設想,現在給你10秒鐘的時間,然後向大家介紹你認為畫質最好的遊戲的某處畫面;然後再給你10秒鐘的時間,向大家介紹你認為內容最好的遊戲的某個玩法。你是不是忽然覺得畫質和畫面是容易講出來的,而吸引你的玩法卻不是三言兩語就能言盡其中的趣味的。換言之,我們必須承認,美術對於一個遊戲的成敗起到了關鍵性的作用,但畫質和畫面的追求離終極目標還距離甚遠。開發團隊如果錯誤地將美術表現當成了終極目標,而忽略了玩家進入遊戲世界的更遠理想,實際上是對玩家失責的一種表現。

現實中,MMO歷史上,新技術帶來的畫質革新是值得肯定的,但畫質對遊戲的長期活力並沒有造成根本上的衝擊。我們可以從端遊時代中後期的三款頭部武俠遊戲(《劍網三》《九陰真經ol》《天涯明月刀ol》)的持續生命力來回顧這段歷史。《九陰》宣發初期就打出了Flexi3D引擎牌,《天刀》更是在三測時以一張打雷雨景圖震撼了全網遊戲粉,但畫質上的驚豔並沒有挽救《天刀》從16年開始迅速走向頹勢的局面,反而是當時“畫質”最無說服力的劍網三,至今為止支撐起武俠遊戲的一片天地。


畫質的確不是MMOPRG的命脈,那畫質與遊戲到底是什麼關係呢?論壇上大家耳熟能詳的“五百塊策劃+五萬塊美工”,為什麼會成為一句嘲諷?我們不妨來聊一聊。

必須承認的是,遊戲畫質有其下限,這個下限就是給玩家帶來的視覺刺激與享受。

什麼意思呢?我們可以從遊戲發行和宣傳的角度來反觀這個問題,許多的遊戲常常以畫面和畫質作為啟宣的出發點,這一點無可厚非,且也能夠成功吸量一批追風而來的玩家用戶。但這個套路運行至今卻越來越難以奏效,當今的玩家不會僅僅只看一眼宣傳片就開始對遊戲產生認同感,他們往往會進入玩家評論區關注這個遊戲的真實樣態。有越來越多的高畫質遊戲得到了“什麼都好就是不好玩”的無奈評價。這個評價折射出的關鍵問題是——畫質只是引領玩家進入遊戲世界的敲門磚,好的畫質可以錦上添花,但對於整個遊戲而言,畫質不能起到雪中送炭的作用。

( 《天涯明月刀ol》堪稱卓絕的開場選角畫面,卻沒有為這款遊戲贏得卓絕的生命力)

在幾款宣發力度最大的武俠MMOPRG相繼造勢的階段,當時的各大遊戲論壇和貼吧的玩家議論沸沸揚揚。前中期是《九陰》《劍網三》與《天刀》三者對比,後期又加入了《逆水寒》。有趣的現象是,網友們對武俠遊戲的畫質排名和推薦排名樂此不疲,往往越晚近上線的作品畫質越高,網友們也很客觀地承認它們的畫質優勢;但在推薦排名的一側,呼聲最高的一直是《劍網三》。要知道當初的劍網三還未進行大規模的畫質升級,它所獲得的支持者當然知道當時有比《劍網三》畫質更優秀的作品,但輿論恰好是玩家給出的最真實的答案:畫質再好,也有畫質解決不了的問題。

(圖為《網絡遊戲吧》層出不窮的武俠MMO排名討論)

解決不了什麼問題呢?那就是遊戲畫質的上限——引領玩家融入遊戲世界的問題。

不需要任何專業訓練,每個玩家都有直觀的感受——畫質是非常重要的。但遊戲開發團隊需要一個比“直觀”更深層次的考慮,那就是畫質改革的初衷和邏輯到底是什麼。玩家看到的不會只是遊戲材質的升級和遊戲引擎的升級,更重要的是,遊戲就是他們存在的世界,他們關心著這個世界的任何改變。

畫質升級最成功的的案例可能還要說到《劍網三》,一次是《日月明尊》資料片階段的底層改寫和大輕功加入,真正將這個武俠世界“立體化”了,這個節點也被玩家視為《劍網三》逆勢翻盤的時間節點。第二次是熱度更高的“重製版”,重製版的放出才真正讓這款老作品追上和超越了時下網遊大作的美術水平,然而重製版計劃的過程卻是一波三折,在“配置跟不上,還我普通版”的輿論壓力下,運營團隊甚至不得不送出了100臺外星人筆記本來安撫玩家的情緒。雖然在客觀上我們必須承認重製版的畫質提升是正確的選擇,但玩家寧願犧牲畫質追求也要官方“保留”的部分,反而提示著這款遊戲耐人尋味的魅力所在。

(圖片為玩家自截《劍網三》重製版升級前後的畫面對比)

畫質以外,或者說畫質以上的部分,是遊戲世界提供的社交氛圍,遊戲玩法提供的團隊協作,甚至是遊戲圈層的情仇愛恨。玩家看到的不會單單是遊戲的皮相,還有這個江湖的真情實感。

劍網三的團隊還是相當謹慎的,首先是對原有國風韻味的保留,八週年發佈會上對“平民拓印”時裝夜斬白細節的展示,還有萬花谷“雪落青巖”場景的展示,足見官方對保護玩家心中世界的用心。其次,對於門派歸屬感影響最大的歷代門派校服和門派場景,官方在微博和貼吧上上做了全進度的曝光,真正把玩家當做了見證世界改變的參與者。同時,在重製版三測階段,官方還開啟了各大地圖的NPC彩蛋奇遇活動,這就是在“大張旗鼓”的告訴玩家——重製版不只是畫質升級,同時也是在保護著這個武俠世界裡大家的“相遇之地”。

(圖為玩家截圖的重製版的進程分享)

再回到題主的問題:畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?

我們的結論也顯而易見了——“唯畫質流”遊戲的即將走向末路,而MMOPRG將擁有無限的未來。

從遊戲市場的買量表現來看,唯畫質流的遊戲即將被越來越成熟的遊戲市場所拋棄,成為毫無營養的“花瓶”。但從根本上而言,MMO的活力卻將更加持久,MMO保護著玩家參與江湖、參與魔幻世界的夢想,市場的階段性的“跟風”不會抹殺玩家“進入虛擬世界”的願望,優秀的MMO作品將會繼續散發生機。這種生機將不會僅僅收縮在遊戲世界之內,而是會突破次元壁,擴散到整整一個玩家圈層——十年前,任何一個武俠遊戲的玩家也想象不到,未來某一天的某款遊戲的用戶群體將會像追星一樣抱團支持一個遊戲的製作人。這群“煒生素”會在製作人的個人微博下面抱怨時裝太貴,抱怨寵物太醜,會為了保護製作人而與流量叫板,也會為了支援疫情地區聲援籌款。

MMO的遊戲世界當然不止給玩家提供一個脫離現實的場景,在更高級的層面,它會提供給大家一個志同道合的生態。玩家因為什麼而聚合,因為什麼而無話不說——很顯然,絕不是因為它的畫質。

最後,繼續往深處思考,遊戲畫質與遊戲內容的問題歸根到底會變成“技術”和“內容”誰輕誰重的話題,我們必須以消化技術的方式來讓遊戲內容變得更有意義。說到這裡,又有一波叫做“雲技術”的“玩意兒”即將新一輪的遊戲趨勢,簡單來說,就是讓遊戲不再依賴設備和配置。劍網三團隊的承諾是:客戶端僅為26M,無論電腦配置高低,皆可暢享劍網3‘電影級畫質’。 2月21日,這款運營已過十載的作品正式開啟了雲端版本的首輪對外測試,這個團隊也成為了首批將自研經典IP延展向雲端的研發廠商。成千上萬個“劍心未老,情緣未了”的遊戲玩家又開始蠢蠢欲動起來,這一次,《劍網三》又能交出一份幾分的答卷呢?我們一起圍觀。

(《劍網三》團隊的雲遊戲測試招募)


青年裡遊戲寶典


有人問畫質是越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?其實這個問題有個更為直白的說法,為何現在的MMORPG都不好玩了?

自《劍靈》問世,讓不少國產遊戲看到了我們在畫質上的差距,甚至引發了一波全民換顯卡的熱潮。但最近這幾年,我們也做出了天諭、天刀、逆水寒等擁有頂級畫質的遊戲,就連以前的老遊戲也選擇紛紛重製,劍三重製後畫面也提高了不少,如果有點卡,那一定是你的配置不到位。

那麼追求畫質有錯嗎?肯定沒有!即便是我自己在選擇遊戲時,畫質也是一個優先級很高的因素。有人或許會說以前的遊戲畫面都很差啊,但還是玩的很開心。那是因為當年的遊戲數量大不如今,而且技術水平限制了畫面效果,如今有了技術和資源,畫面就應該更好,沒道理有了白麵饅頭還回去吃窩頭是吧。所以現在的大型MMORPG畫質也就是競爭玩家的關鍵點,商家會不遺餘力去提升,以期吸引更多的玩家側目,況且遊戲後期賣外觀,畫質也是銷量的保證。

但在這個過程中,貌似大家都刻意去迴避一件事情,那就是看畫質選遊戲只是第一步,進入遊戲後我們還要面對操作模式,戰鬥邏輯,打擊手感,創新玩法等等一系列網遊的核心賣點。

沒有玩家天生願意做風景黨,捏臉兩小時,遊戲五分鐘的事也真的很噁心。

追其根本原因還是兩個字"失望",在開測前開發商通過遊戲畫質給與玩家的期望度過高,而遊戲的實質玩法內容卻又沒有達到預期,不管你是吹噓真江湖、新武俠還是次元世界、魔幻修仙,如今的玩家都是閱盡千帆的老手,體驗個把小時就能知道你的遊戲內容有沒有創新,吸不吸引人。

而今的MMORPG致命問題就是內容雷同、性質重複,雖然任何一款遊戲放到以前都可以說是優秀大作,但相似的太多了,是個人都會麻痺的。以前AFK一款遊戲可能平均時間是兩年,現在能玩兩週就說明遊戲還不錯了。所以現在很少能看到一款MMORPG網遊能有橫掃網咖的成績,回想一下當年的地下城、龍之谷、劍靈。慢慢的玩家就會產生一個認知,MMORPG都那樣,無非畫質好點,還是MOBA和吃雞好玩。

為何走向窮途末路?每個失望過的玩家心裡都會有答案,一款大型網遊的研發週期和成本高的可怕,如今國內也只有屈指幾家大廠還有能力去做這件事,然而成績都不甚理想,資本是殘酷的,不賺錢或者是賺錢不快的事以後誰還願意幹呢?

最後我想說的是,大家初中都學過"控制變量法"吧,在遊戲玩法、戰鬥手感等實驗條件都不能保證的情況下,單單依靠畫質提升這一變量就想改變"遊戲不好玩"的實驗結果,難道不是自欺欺人嗎?


遊久網


不知道從何時開始,遊戲市場的“偏向”已悄悄的改變了,玩家們不在青睞於打怪、升級、刷裝備的MMORPG遊戲,而是更加的注重於休閒、娛樂、對戰類的競技遊戲。這一種現象在《英雄聯盟》《DOTA》等遊戲火熱時就已經慢慢的表現了出來,在隨後的《逆水寒》、《古劍奇譚OL》問世後更是明確了MMORPG類遊戲下滑的趨勢,因為這2款國產MMORPG的巔峰之作,居然“火了一下”後就沒熱度,其實它們在某些方面來說已經算是神作了,並不是它們不優秀,而是玩家們真的不在偏向這類遊戲了。那麼為什麼畫質越來越精美的MMORPG反而越來越不受歡迎呢?下面小編就從幾個方面來說把。

同類遊戲的乏味

網遊進入中國市場已經有20年左右的歷史了,就算MMORPG也已經有十幾年了,其中最經典的一款就是《魔獸世界》了,它可能是全世界範圍內最經典的一款MMORPG,並且早在2005年,就結合著《暗黑破壞神2》,把如今的大部分ARPG和MMORPG的玩法傳達到了世界的每一個角落。而這也直接導致了,以後的很多網遊都造訪它們,讓我們玩家玩遊戲時有“似曾相識”的感覺。

時代的變遷

真的是時代改變了,什麼都要跟著改變。曾經那些逃課泡網吧的80後已經很少再玩遊戲了,它們絕大多數都已經成家,時間少了、自由更少了,那些攢錢上網的90後也已經長大工作,隨後還要陸續面臨結婚的大事。而80後和90後它們則是MMORPG類型遊戲的“主力軍”,它們沒有了時間玩遊戲,MMORPG玩家就自然而然的少了。

偏硬核

通俗的來說就是遊戲上手難度相對較大,他不像《英雄聯盟》等競技遊戲只要會幾個英雄就可以玩,MMORPG講究的是玩法多樣性和內容豐富,它有豐富的任務、不同的職業,玩家想正常的玩一款MMORP遊戲,就要接受的它的所有玩法,比如天天簽到、準時參加遊戲活動,而光是這亮點,就有絕大部分的玩家滿足不了。

氪金和爆肝

MMORPG有多氪金和多爆肝就不用小編解釋了,就光是裝備系統,就涉及了強化、鑲嵌、附魔等好幾種參宿,而裝備想要變得有一定造詣就需要玩家不斷氪金,或者不斷的爆肝。 當然了,MMORP類遊戲的氪金也正式廠商活下去的唯一辦法,玩家數量的減少,點卡可能已經無法滿足遊戲的運營。

更多精彩好玩的單機遊戲、單機手遊,請關注“奇趣雜遊”


奇趣雜遊



我覺得這個問答,最具代表作為逆水寒,網易力推大作,遊戲高達50G,號稱歷時五年耗資四億的武俠鉅作。卻憑藉優化差,進入遊戲排隊,火了一把。之後,就沒聽到什麼消息了。

逆水寒的失敗,真的是在於遊戲品質問題嘛?值得大家深思。

劍靈時代。號稱打破網遊界限。各種新功能上線。

可我們現在回首,劍靈。你是否會覺得劍靈畫質很好呢,但對於當時來說,開網吧要求就是電腦配置可以開幾檔劍靈。每個時代有每個時代的產物。總會有一批老玩家滯留在劍靈時代,哪怕擁有更好玩的,畫質更加逼真的遊戲。

隨後就到了一夢江湖----天涯明月刀的時代

遊戲畫質自然沒得說,各種新的門派玩法,也都應有具有。又是一波更新電腦配置的時代。

逆水寒的失敗是必然的,天刀的畫質已經算是現在屏幕顯示所能到達的頂峰。逆水寒無論多大投資,多少人力物力去開發研究,你所能到達的也就是細節比天刀做的好。可經歷過了,劍靈和天涯明月刀的模式下的逆水寒,又如何能拿出足夠多的特色去吸引玩家們的喜歡呢,相反,這兩款遊戲通過無數次的更新,其優化和服務器的運營上,也不是逆水寒剛出來時,能比的。

總結:經過上述的對比。我們現在可以來回答這個問題了。MMORPG遊戲模式都是大同小異,在未開發出一種新的遊戲平臺來之前,操作模式一樣,換的無非是技能特效。甚至於招式都無法去做出重大的突破。讓玩家如何能夠買單。再說到遊戲畫質方面,的確是吸引玩家的一個重大方面,可各大MMORPG遊戲開發所採用的的引擎相差無幾。你又如何能打破常規呢。再說說魔獸世界、劍俠情緣等等出名的MMORPG遊戲。他們在當初發佈時的畫質,可以說是頂級的。以現在的網遊對比,已經不是一個階層了。可還是有很多人喜歡與熱愛,這裡面牽扯到的又是玩家的情懷。還有就是其的系統玩法。你是第一個採用不同的玩法的遊戲,玩家喜歡,那你就是鼻祖,以後其它遊戲使用相同的模式,給人的感覺只能是炒冷飯。很簡單,如果現在有家公司,將魔獸世界的人物建模等全部用現在最頂尖的引擎去重做,那依然達不到以前的高度,雖然剛開始會火爆,可到後期的無力,依然會存在。

新的遊戲模式,新的遊戲平臺以及新的開發引擎。是制約MMORPG遊戲發展的重大因素。倘若,現在VR或者AR,能夠普遍全球,新的沉浸式遊戲,新的操作模式,那MMORPG遊戲,依然會迅速火爆。

解答,到此結束。喜歡的小夥伴不妨點個關注,點個贊。下方評論區歡迎你們哦!


更多有趣好玩的遊戲資訊,關注懵逼遊戲解說。


懵逼遊戲試玩


非常高興回答您的這個問題,以下是我自己的一些理解和看法,希望能幫到大家,也希望大家能喜歡我的回答。

mmorpg是大型多人在線角色扮演遊戲

現在這類遊戲的畫面質量越來越好,就像我玩魔獸世界,劍網3,世界3,永恆之塔,龍谷等。我個人認為有幾個原因。

1、時間的原因

我個人認為MMORPG遊戲還需要時間去積累才能玩好,即使你沒有氪金,只考慮操作技巧,也需要很長時間去練習才能玩好。喜歡劍網三款PVP畢業裝備少說也要上萬的威望值,每週上限也要9W,要刷一套完整的畢業裝備,每天、每週經常做,肝火上也要2-3個月左右,時間太長了。

現在的人很累,每天學生都要學習,工作,工作。沒有那麼多時間玩遊戲。

二、合作伙伴的原因

我一開始玩的是龍之谷。我上學時有朋友一起玩,但我上大學時就不玩了。後來玩《魔獸世界》,畢業後AFK,慢慢一起玩後,以後的工作更輕鬆玩三劍網,也是合作伙伴是一個緩慢的遊戲,有時一看幾年沒有聯機,所以他也是一個慢,也不去想玩這個遊戲現在,第一次,看著夥伴第二個也很不舒服。一個人玩遊戲很無聊,你需要一個團隊和朋友。

三、遊戲環境與氛圍

我也玩過幾款這樣的遊戲,還是比較喜歡魔獸世界和劍網三款,為什麼?因為如果沒有氪元素,這些都是非常棒的,遊戲中的購物中心出售的物品沒有添加屬性,這是許多製造商會錯過的。我認為到目前為止遊戲最好的氛圍是劍網三,這是不同於其他遊戲的。有些遊戲氣氛不好,初學者很難進入其中。

綜上所述,我認為如果沒有創新,MMO將會變得越來越差。

上述對這個問題的回答都是個人理解和建議。我希望我分享的這個問題的答案能幫助到每個人,同時我也希望每個人都能喜歡我的分享。

如果你對這個問題有更好的答案,請分享你的評論,並一起討論這個話題。在此我祝願大家心想事成,天天開心,萬事如意!





柏林吃不著雞oy


MMO為了應對遊戲多樣化帶來的玩家流失,拋棄了本來秉承的團隊合作,現在更趨向於單機,眾多設置和便捷功能,看似幫助了玩家省事,但是也讓遊戲更加快餐,團隊合作的環境變得更差,風氣日下。所以人才越來越少。這是一條歪路。沒人知道mmo端遊的出路在哪裡,國內的這些廠商只想撈錢,不考慮其他,氪金把一般的玩家都搞走了,然後土豪覺得沒意思也走了。

mmo在玩法上完全沒有創新,畫面其實只是很普通的一個方面,只要有錢,就有技術,有技術就有畫面。但玩法上卻一直沒有進步。基本上在WOW之後,MMORPG的玩法就停滯不前了。從WOW開始國內廠商開始迷信任務系統和大副本系統,強調團隊合作。其實過多的團隊合作就會導致遊戲過程死板化,遊戲過程一旦死板就會讓遊戲體驗變的越來越像上班。而一旦這個遊戲讓你有上班的感覺你離拋棄這個遊戲就不遠了。

MMORPG衰落的根本是硬件和技術跟不上。

不說小說裡面的VR的全虛擬技術,就說現在有消息的如《頭號玩家》這種AR的現實與虛擬結合的技術都還在摸索中。既然是大型多人在線角色扮演遊戲,最好的參照物就是現實世界,不但要有現實的夠自由發揮,還要帶上現實不存在的力量系統。覺得只有小說裡面的VR的全虛擬技術才能實現。

但是對比其他遊戲種類,MMO有一個不可取代的優勢就是代入感。說白了就是沉迷在遊戲的世界裡,現在的遊戲已經失去這種感覺了。因為現在的遊戲全都是任務和副本,這種設定其實是毀掉了遊戲,把遊戲變成了另外一種流水線。只有跳出這個框架,MMO才能王者歸來。而競技類遊戲永遠不可能取代MMO,因為你在類似LOL,吃雞的時候都能意識到自己不在遊戲世界裡,這種遊戲根本不具備網絡遊戲的靈魂,網絡遊戲的靈魂,就是你的第二世界。


用戶1437749844117608


玩的人越來越少只有一個原因,就是無趣!看看巫師3這種3A大作的銷量就知道了,真正愛遊戲的人是不會不為應當花的錢買單的。當然前提是這個遊戲真的好玩有趣,不僅僅是有張美麗的臉,關鍵還是有趣的靈魂。玩巫師3的感覺就像看一場大電影,自己就真的是在扮演主角。每一個選擇都是在拷問自己的三觀,究竟做個什麼樣的人,戰爭中保持怎樣的立場,善惡到底如何劃分,對錯又該如何判斷。反觀網遊有什麼呢?雖說強調社交,但是一切社交卻都帶有功利性,你幫我升級刷刷刷你就是我偶像,等我牛掰了OK拜拜了您。至於劇情就真的是扯淡了,因為和等級掛鉤,所以走著走著劇情你就還要繼續去打怪升級。魔獸世界為什麼涼涼了,主線劇情是挺恢宏,但是有多少任務真正與主線有關?而且劇情之後又是不停刷刷刷。本來戰鬥就磨磨唧唧,絲毫沒有戰鬥應有的感覺,打個團本戰場幾個小時,每天不停做的事情是跑屍體,噁心都噁心死了。當年沒什麼大作,人情也沒那麼淡漠,倒是能勉強一玩,如今拜金主義橫行完全玩不下去。玩遊戲是為了娛樂,放鬆緊繃的神經,而不是像氪金遊戲那樣玩的憋氣,更不是像肝帝遊戲那樣刷的想吐。任天堂為什麼能活到現在想過嗎?馬里奧為什麼活到現在想過嗎?任天堂的遊戲畫質不說慘不忍睹也差不多,但是因為有趣,迴歸遊戲的本質,初始目的,所以經久不衰。也許現在的年輕人不會再玩俄羅斯方塊了,但是80後90後你們捫心自問,看上去再簡單不過的俄羅斯方塊帶給你的快樂是不是遠大於逆水寒。遊戲做的沒趣,你指望有多少人會玩呢?


閃閃再閃


大家好,我是鍾愛MMORPG類遊戲的嗨玩妞,如今最大的一個感受就是,同樣是MMORPG的遊戲,雖然畫面變得越來越精美,卻遠沒7-8年前好玩了,而且玩的人越來越少,在妞看來原因如下:


1.玩法固化且同質性高

網遊高畫質=好玩?絕非如此,縱使畫質很重要,但玩法才是一款遊戲的核心賣點,可以說現在的MMORPG和早些年的比起來還是那些玩法,做任務、日常一條龍、公會任務跑環、PK、打副本等,沒有新意,感覺就是流水線框架作業。MMO類遊戲有一個不可取代的優勢就是代入感。說白了就是沉迷在遊戲的世界裡,現在已經失去這種感覺了。


2.玩家時間碎片化

現在人們的生活節奏快,整塊整塊的休息娛樂時間少,MMORPG遊戲培養角色不是時間成本高就是花費高,是需要時間的積累才能玩的厲害的,就算你不氪金,只考慮操作技巧,也是需要長時間的練習才能很厲害,更別說開荒一個新副本,記得妞玩FF14當時跟公會人開荒都花了3天時間......比起這,人們更願意去選擇短平快的公平對戰手遊,如農藥和吃雞,15-20分鐘就能收到一個遊戲娛樂的反饋結果,帶來碎片化時間下的快享受。


3.社交黏性不斷下降

妞還記得每一款遊戲都是小夥伴們一個一個不玩了,最後妞也就不玩了。現在也不會去考慮玩這種遊戲了, 首先找到個朋友建立起信賴和友好的關係費時間,然後看著夥伴們一個一個都走了也很不舒服。一個人玩這種遊戲是很無聊的,還是需要團隊和朋友的。


次元漏斗


這個問題很有意思?乍一看感覺高畫質MMO已經窮途末路,但一細品卻又不盡然。

首先,MMO的定義是什麼,通俗的講就是大型多人在線遊戲。在這個定義裡面的重點是“大”,“多”,“遊戲”。你看,是沒有畫面在裡面的。畫面當然很重要,但它不是一個決定生死的模塊,只能起到錦上添花的作用,而不是雪中送炭。遊戲嘛當然是核心玩法最重要,在這個基礎足夠優秀的情況下,上才會考慮畫面,音樂等其他方面的事情。並且mmo的分類一般是回合制mmo,競技類mmo,即時制mmo等等,但沒有高畫質mmo,強音樂mmo的分類。

其次,畫面、美術這種東西本身就比較主觀,可能你覺得好的畫面別人覺得垃圾。美、好看的標準很難統一。再者,即使是大部分人都覺得美的東西,當你長期擁有後,也會覺得膩。這就好比再漂亮的美女,你天天在床上那啥,時間長了你也那啥。

第三,當大家都核心玩法都沒有足夠突出時,畫質這種東西的確可以一個突破點來宣傳。比如同樣都是日常下副本打boss的遊戲,畫質好肯定也佔優勢。但這又面臨一個硬件問題,顯卡可是很貴的哦。

所以綜上,比如你是一個玩家,感覺這個遊戲的畫面很驚豔到你,覺得要玩。然後花了不少錢提升配置,等真正進入遊戲又發現,這遊戲好像跟市面上那些mmo也沒啥區別,就是砍砍砍,天天下副本。又過段時間,你終於忍受不了遊戲裡面一週一次的充值活動和每天幾個小時的肝,你就會覺得眼前這個人物也膩了,旁邊的場景也就那樣,沒啥可玩的,gg了吧。關掉電腦後,你點了顆煙,來頭條問道,高畫質的遊戲為何都窮途末路了呢[捂臉]


英俊的豆漿


這篇文章我覺得真的是寫出了RGP玩家的心聲。我們拿一開始的傳奇來說,為什麼好玩。除了當時是網遊的先河以外,最重要的是首先是月卡,大家都能消費得起。公平公正。屬性點相差小,即使你有錢,整一套祖瑪,你跟我的死神+珊瑚也有得一打。這是PK方面。打怪方面,有大公會就包場BOSS,有小公會就包場精英怪,即使什麼也沒有的散人提把偃月出去打小怪照樣打極品,照樣賣錢。結果出來了,不管你怎麼玩,你都會有相應的回報。同時 ,當時練級慢,大家一起互動練級也是樂趣之一。反觀現在的遊戲,畫面就不提了,甩傳奇1000條街都不為過,但是各種建築物,人物劇情是擺設,沒人看。各種小怪是擺設,就是為了過任務,無任何產出。裝備只在副本出,出了還綁定。還要各種強化,精煉,鑲寶石,洗練,專坑錢。還要各種日常,否則你連修裝備錢都沒有,這裡就不一一說完了,最後加一句,我去年買了個表,策劃傻逼,你知道一個人泡牛魔洞幾個月打同樣的怪也不會吐的道理嗎,人的付出都需要有回報,有驚喜,每天像個機器一樣的去做任務刷怪就給點綁銀是沒有靈魂的


分享到:


相關文章: