05.24 救救自研國產遊戲!三十年的風風雨雨,細數中國遊戲發展的罪與過

中國不缺資本,缺乏的是做遊戲的夢想和執著。

早在九十年代前就有一批有夢想的遊戲製作人,他們想把中國遊戲推向世界,耗費了無數資金做出了遊戲,可是當時的市場沒有版權意識,山寨碟片層出不窮,你就算做出了遊戲可是連成本都收不回來。

情懷不能當飯吃,中國的第一批遊戲追夢人就算做出了優秀的遊戲也只能落得逐漸凋亡的命運。

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魔獸世界

再往後韓國MMRPG風行,九城有了MU奇蹟,後來又代理暴雪的魔獸世界,盛大的傳奇,巨人的征途,他們象徵那時候的端遊大廠,無人可比。

九城代理的魔獸世界什麼樣經歷過得老玩家都知道,魔獸世界紅極一時,九城坐擁金山銀山開始和暴雪講條件,更是對遊戲維護更加敷衍,卡頓回檔是常事,更新更是慢人一步,暴雪受不了九城惡劣的態度改換了代理商網易,九城逐漸消亡。

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不是九城成就了魔獸世界,而是魔獸世界成就了九城,只是那時的九城並不清楚。

盛大的傳奇在經歷了MMRPG的衰敗後盛大的藍圖倒塌了大半,而巨人的《征途》在續作《巨人》出來後也逐漸式微。

他們的老闆都是十足的商人,而非遊戲人,九城的老總把錢投入了足球俱樂部,盛大畫起了廣闊生態鏈的大餅,巨人視遊戲賺的錢為個人東山再起的資本,昔日的他們貴為端遊巨頭,可是對遊戲研發的投入寥寥無幾。

他們有滿腔的豪情,卻沒有留給遊戲一點,遊戲只是他們眼中為商業帝國服務的現金奶牛,他們只知道代理撈金卻沒有研發的實力。

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《征途》將道具免費模式本土化做到了極致

值得一提的是征途的道具免費模式為國人樹立了扭曲的免費遊戲觀念,內有付費觀念缺失外有盜版盛行,國產獨立遊戲的前途更加迷茫。

緊接著是騰訊崛起,先是QQ堂,QQ飛車等遊戲一籮筐為騰訊贏得了一定的輕度用戶,讓騰訊在遊戲界算是能夠有了立足之地,然後DNF,CF,LOL三架馬車憑藉QQ龐大的用戶數目迅速普及開來。

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憑藉著龐大的用戶福利騰訊成為了市場裡無人匹敵的巨頭。

騰訊遊戲成為了用戶們公認的品牌,無數人黑騰訊,但確實離不開騰訊,騰訊開始研發自己的遊戲,比如鬥戰神,天涯明月刀和半自研的怪物獵人ol,但我們要知道騰訊不是一個遊戲廠家,它和九城,盛大以及巨人一樣脫離不了商人的本質。

商人追逐的是利潤,是公司的業績,騰訊的各個工作室都是有業績要求的,業績不合格就沒有存在的必要,比如騰訊佈局的四大新型FPS,到現在除了逆戰還在,生化戰場,烈焰行動和戰爭前線都因各種運營問題消失的無影無蹤。

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先說鬥戰神,它一開始的處境就很危險,前有暗黑破壞神3,後有騰訊內部代理的劍靈,你還得滿足公司規定的業績要求,於是工作室就策劃出了一系列的圈錢活動,讓這款品質還算不錯遊戲徹底涼涼。

天涯明月刀和怪物獵人ol也是如此,就拿天刀來說,中國的遊戲業本來起步就很低,你內部與韓國現象級網遊劍靈比較不說,你還要讓業績在短時間內符合要求,這根本就不合理。

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當策劃為了滿足業績衝玩家開始獅子大開口,也加速了自研遊戲滅亡的速度,只知道一味圈錢卻不知提高遊戲品質和體驗,玩家怎麼可能買賬?只能加重國內玩家對自研遊戲的不信任感。

騰訊是追求業績的互聯網商業帝國,它不允許有項目拖亂自己前進的步伐,國產遊戲自身發育不足已經持續多年,不加大投入又怎麼能在短時間趕上世界水平呢。

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從這個角度上來看小編對騰訊自身能促進中國遊戲界良性發展持觀望態度,因為哪裡來錢快才是騰訊會最優先考慮的問題。

事實上這些年騰訊確實為自研遊戲投入了資金,為中國遊戲界培養了人才,入股外國遊戲廠家,投身引擎研究,開發了各種類型的遊戲,雖然這些遊戲普遍缺少創新,但至少比到現在還搞古老遊戲手遊,2.5D頁遊網遊賣情懷的一些所謂“大廠”強得多。

國外遊戲大廠想要研發3A大作還得需要動輒好幾億的資金和至少一兩年的開發週期,而國產遊戲自身發育本來就不足,沒有充足的時間和週期開發,沒有良好的策劃維護的國產遊戲根本沒有出頭之日。

而騰訊是非常重視每一季度的集團財報的,它需要收入和利益雙增長的亮眼財報,國產遊戲研發是個無底洞,不做到底誰都不知道能否成功,投入大筆資金搞研發會給財報帶來什麼影響明眼人都能看得出來,騰訊會推進遊戲的開發,但是大頭在堅持投入資金搞自研還是繼續走代理路線,未來仍然有很大變數。

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比如現在的手遊,比如最成功的王者榮耀,是LOL簡化的版本,人人都可以輕鬆開黑,日流水驚人,研發成本不高只需“微創新”但收益豐厚的“騰訊遊戲模式”才是騰訊一直的追求,現在也被其他遊戲廠商所接受並如法炮製。

但他們都沒想到投入資金髮展國產遊戲可以帶來的豐厚回報,暴雪潛心研發的魔獸世界風靡全球,育碧的初代刺客信條賣出了一千多萬份,波蘭人的夢想之作《巫師3》銷量近10億元,優秀的品質和良好的口碑一旦在玩家心中紮根,那還需要擔心回報問題嗎?從這個角度來看,直到現在中國的各大遊戲公司包括騰訊都還是短視保守的。

現在的現實問題是中國獨立遊戲除了盜版光碟的困擾還有盜版網站的夾擊,中國自研遊戲的路還任重而道遠,但小編相信一旦有強力資本願意進入中國獨立遊戲,那盜版的勢頭必然可以有效遏制下來,特別是在越來越重視知識產權的今天。

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2017全球遊戲公司收入排行

根據Newzoo統計的2017年度全球遊戲公司收入,騰訊的17年遊戲總收入已經以絕對優勢獨佔鰲頭,差不多相當於第二名索尼和第三名蘋果全年收入的總和,2.78個動視暴雪,3.25個網易,3.56個EA藝電,5個任天堂,8.2個育碧,龐大的用戶量和無與倫比的影響力決定了現階段最能扭轉中國遊戲現狀的正是騰訊,我們也只能希望它能確實帶領業界向更健康的方向發展。

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中國有對遊戲抱有熱忱的獨立遊戲製作人,卻缺少願意耐心等待結果為之守護的資本,我們需要的不是賣情懷炒冷飯,而是真正有遠見敢創新的遊戲人,我們需要的是真正可以走出國門面向世界的優秀國產獨立遊戲。

小編希望有一天中國的遊戲能風靡全球,中國的電競隊伍會在家門口在中國人自己研發的遊戲中與全世界爭奪冠軍之位,小編相信這也是中國所有遊戲人共同的渴望。


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