03.05 為什麼FPS遊戲不採用“一發入魂,一槍斃命”的遊戲設定?這樣的設定有什麼缺陷?

麥大麥


大家好,我是滋潤大地萬物的解說隨風。
很多射擊遊戲都在標榜“真實”“還原”,比如各種真實彈道、真實環境破壞、真實載具等等,但射擊遊戲一直都睜眼忽視一個最不真實的設定:人物中彈不會一擊斃命。為什麼遊戲都不採用這樣的設定呢?
以前,一些FPS遊戲確實採用過這樣的設定,比如《三角洲部隊》,這個2000年左右的遊戲,大概是20年前,確實有過這種“一擊斃命”的模式,好像是叫做“真實戰場模式”,是一個PVP聯網玩法,玩家只要被擊中就會死亡,所以都必須小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!
但是這個模式遊戲體驗太差了,總是死的不明不白,啥打我,怎麼死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A點,警專。”至少能看到誰在打自己,用的什麼槍,而且要打好幾發才能打死,能體驗到射擊的樂趣。引入血量模式,可以有更多的槍械,這些槍械對應著不同的傷害和手感,射擊遊戲的細節才能展現出來。
在之後的很多遊戲中,血量都不再有了,取而代之的是受傷後脫離戰鬥恢復,比如《使命召喚》和《戰地》系列,這跟血量系統比,省去了打藥的環節,節奏更快,遊戲體驗更緊張刺激。想想《使命召喚》要經歷那麼多戰鬥,如果一擊斃命的話,得一關打幾十次啊!肯定會沒人玩的。
從FPS的設定的變化也可以看出來遊戲的趨勢,那就是讓遊戲更流暢易玩,不是嗎?

隨風視頻


還真有一款FPS遊戲是一發入魂、一槍斃命的,它就是《三角洲特種部隊1》,《三角洲特種部隊2》進行了改動,命中要害部位一槍斃命,非要害部位兩槍。

《三角洲特種部隊1》雖然算不上FPS的鼻祖,但絕對是一代宗師,可是這種一槍斃命的遊戲方式淘汰的非常快,甚至是連“曇花一現”都說不上。

(注意看下圖,沒有血槽)

《DF1》在當時深受玩家的歡迎(畢竟當時FPS真的為數不多),八人聯機,出生點隨機,以擊殺人頭數進行排名,每位玩家都擁有主副武器+手雷,玩家基本上分為三大派系,

  • 狙擊手(冷槍、偷襲)

  • 步槍手(步槍突突突容錯率高)

  • 機槍手(秀走位、火力壓制)

這種“一槍斃命、一發入魂”的遊戲模式使得《DF1》形成了什麼樣的遊戲局面呢!

戰鬥距離百米開外

幾乎玩家的戰鬥距離都是百米開外,一般都是在一二百米左右,而且都是用倍鏡戰鬥,因為無論近戰遠戰都是“一發入魂”,所以玩家們都會刻意地迴避,避免火力密集的情況出現。

苟plus

無論你是狙擊槍、步槍,還是手雷、衝鋒槍,全都是“一發入魂”,那麼不想自己那麼快被“一發入魂”,最好的方法就是“苟”。當時的DF1是個什麼情況呢!除了偶爾出現掃射的衝鋒槍之外,幾乎見不到任何人。

全程都是靜悄悄的,所有玩家都在爬當“伏地魔”慢慢地爬,爬著爬著,“bia”你就被“一槍斃命”了。

“一發入魂、一槍斃命”的遊戲設定有兩個致命的缺點,正是這兩個缺點使得現在沒有FPS遊戲是使用“一發入魂、一槍斃命”這種遊戲設定的。

  • 准入門檻太高:萌新想要在這類FPS遊戲中立足,首先要被人虐個千萬遍,所謂“久病成良醫”。

  • 觀賞性太差:我爬我爬我爬爬爬,“bia”你死了......

Hello,我是錦某人OL,感謝大家一直以來的關注與支持,我會繼續努力,輸出更多優質的內容!


錦某人OL


玩家玩的是遊戲,不是士兵訓練的戰爭模擬器,玩遊戲就是為了愉悅感,所以像“一發入魂一槍斃命”這樣有損玩家愉悅感的設定,很少有遊戲會採用。至於例子有人舉了《三角洲特種部隊》,這個遊戲有點老,可能有的人沒有玩過。我就說個比較新的遊戲吧:《使命召喚12黑色行動3》

它有一個真實難度,玩家只有1點生命值,可以說是一摸死。至於如何能穩妥的通關這個模式,就是躲在掩體後不斷的放蟲群技能,還有用一支強力狙擊槍裝熱感鏡和穿甲彈,然後蹲在掩體後穿人。剩下那些只能正面剛的關卡片段,就只能一路死過去,靠運氣挺到存盤點,完全是為通關而通關,毫無遊戲體驗。但是這種設定就是完全不可取的嗎?不!接下來我就要舉一個正面例子:三上真司的《惡靈附身》

雖然它不是FPS(第一人稱射擊遊戲),但也算是TPS(第三人稱射擊遊戲),算是兄弟關係。這款遊戲最高難度也是一擊必殺,而且敵人配置比普通難度還要難,但卻反倒刺激了玩家的抖M屬性,讓很多人樂“死”不疲。為什麼會這樣?答案就是優秀的關卡設計,張弛有度的遊戲節奏,豐富的武器系統(不是數量多種類多就算豐富,而是每把武器都有自己的作用,能分別應對不同的情況)給予玩家不同玩法,雖然總是死,但可以通過調整打法思路,爭取下次死的不一樣(誤),總之會給玩家不停挑戰的慾望。直到最後通關的那一刻,所得到的愉悅感是平常遊戲所不能比的。

所以說這種“一發入魂,一槍斃命”的設定是好是壞,完全要看遊戲設計者的功力如何,不過像三上真司這種天才還是太少了,大部分採用這種設定的遊戲都是噁心人的。但即使這樣這種設定還是很依靠存盤點的,假如這種遊戲更貼近現實一些,沒有存盤點,死了刪檔直接從頭開始,我是一點都不想玩的。


極端索絲淋


原因很簡單,因為這會讓被殺的人很不爽。絕地求生就是例子,辛辛苦苦搜了一身好裝備,出門就被老陰比陰死,或是被遠處的外掛一槍爆頭,你甚至連人都看不到遊戲就已經結束了,談何遊戲體驗感。它不像cf之類的回合制快節奏遊戲,被人殺幾次無所謂,反正無限復活,吃雞死了是要進入漫長的等待期的,它給人帶來的挫敗感很強。另外再說一下為什麼cf這類fps遊戲也沒有“碰一下就死”的設定,最直白的說:運營商是要賣槍的,如果所有武器都是一兩槍就打死人,那這個遊戲就完全不需要掃射了。要狙擊槍還做什麼呢?出再厲害的武器還有幾個人會買呢?其次這會讓競技性大打折扣,玩家甚至無需再刻意練習壓槍,只需要第一槍打的準;沒搶佔到有利位置的人只有等死的份,幾乎沒有反殺的機會


化騰義父


我曾經考慮過一個創意,比如像諾曼底登陸這種戰役模式,登陸的除了玩家全是bot,然後德軍當然也是bot,玩家角色只有一點血,一摸死,然後當你死了,立刻切換到最鄰近的bot身上,改為手動控制,也就是說,你可能一次登陸切換無數次,也有可能你跟真實作戰的英雄一樣,能真的跟著隊伍一起衝,活到前線,但是這個創意有兩個問題,第一個,這個對ai和運算的要求太高,第二個,反覆切換視角,玩家可能摸不到頭腦,體驗並不好,所以實際上,解決辦法就是玩家有血量,沒那麼容易死,操控一個角色想盡辦法重頭打到尾,也就是我們通常採取的模式


獵戶座2019


FPS遊戲同質化比較嚴重,為了給玩家帶來不用的遊戲感受,取消血量限制以及自動回血的限制,會讓遊戲更加真實與逼真,比如多年前的遊戲《三角洲部隊》,哪怕敵方打中你的腿,也是一擊斃命,即便如此這款遊戲依舊給部分愛好射擊遊戲的玩家留下了深刻印象。

採用“一發入魂,一槍斃命”的遊戲設定最大的一個好處就是:“真實”,最大程度上模擬真實戰爭中每一個環節,而“真實”又恰恰能讓人知道戰爭的殘酷性質,和平的來之不易。

《武裝突襲3》就是此類遊戲中的佼佼者,遊戲本身就是從軍方訓練軟件的民用版本衍生出來的,一個簡單的例子,該遊戲中不同的手雷都有不同操作手法,不能像其他遊戲直接按G鍵直接丟出去;載具的操作更是難上加難,對於喜歡的現代軍事的玩家異常對口味,這才是一個真正的戰場,一個符合口味的FPS遊戲。

然而大多數FPS遊戲開發商並不會採用這種方式,此類硬核遊戲方式畢竟還是較為小眾,高門檻、難上手、難操作並不適合絕大多數玩家遊玩,玩遊戲就是圖一個開心快樂,FPS更是主打的是快節奏的對戰遊戲,被對方擊殺一次,可以想法設法陰回來一次。

如果採用硬核設定,一槍斃命,那麼槍法已經不是決定性因素,反而屏幕的分辨率以及網絡延遲會成為能否成功擊殺敵方的決定性因素,對槍容錯率低了,對於硬件以及網絡要求高了,對於部分玩家不夠公平。

當然硬核的遊戲設定自有其魅力所在,擊殺敵方的成就感要遠遠大於普通的射擊玩法,這種遊戲出了自然有喜歡此類遊戲的玩家存在,雖然對於新手玩家不夠友好,但是可玩性十足。



隨想錄遊戲Plan


這樣的射擊遊戲有很多啊,紅色管絃樂隊 三角洲部隊 幽靈行動1 基本都是一槍就死的設定,這樣遊戲人缺點的門檻高,過於硬核了,對於一般玩家而言的遊戲體驗不是很友好。以編者最喜歡的紅館為例,新入門玩家可以說90%的時間在跑步,然後怎麼死的都不知道。

而現在流行的射擊類遊戲,像戰地系列 都是競技性強於真實性,真實情況下 沒有人能在中槍的情況下繼續騷走位打死對手,但是這樣好玩啊



倫敦上空的噴火


首先一個觀點,我個人認為這裡的FPS遊戲不採用一槍斃命,指的範圍主要指是PVP(人對人),而不針對PVE(人對電腦控制的機器人)這種情況。

想想也是,一群電腦控制的機器人,象潮水一樣湧上來打你一個,你手裡的武器不能一槍斃命?![捂臉][捂臉][捂臉]這還讓不讓人玩啦?!這種情況下,玩家手中的武器,打中以後應該是沾著即死,挨著即亡,如什麼黑鷹墜落啊,血戰上海灘什麼的。

當然,如果遊戲中設定玩家同時面對的敵人沒有那麼多的時候,對這種一槍斃命的情況會做出某種限制。比如,只能用某一種武器,並且再命中頭部的情況下,一槍斃命,同時還限制武器的使用次數,比如,只有一顆子彈或只有幾顆子彈。參考steam的前身Valve旗下的cs(打殭屍的那個,後來賣給了韓國人的N社,開發成了csol。N社旗下還有,跑跑卡丁車等遊戲)。

(看到這裡,其實已經有了答案,請給我一點時間讓我把後面的說完,謝謝)

再說FPS裡面的PVP,這種情況下就不能不說cs了!

個人觀點,不能說cs開創了FPS的先河,但cs開創了FPS全球熱!開創了一個時代!cs裡最直觀的,大家體驗最深的,就是大狙這種武器了吧?!

先說一下大狙這武器的特點及使用方法(畢竟不是所有人都玩cs)。這槍打中上半身,就可以一槍斃命,這是優勢。但這槍沒有準星兒,只有開瞄準鏡的情況下才能瞄準射擊。而且,不能連發,打一槍拉一下槍栓。也就是說這槍打第一槍到第二槍的時間,行話叫“cd”,也就是冷卻時間很長!如果第一槍沒打中,再打第二槍這個過程中,時間太長了很可能被對手打死!這是劣勢。

如何面對這個問題,兩個辦法,一個就是首槍命中!另一個就是通過切換槍的辦法來解決!打完了第一槍,就切換其他武器(如手雷,手槍或者刀)然後再切換大狙就能打第二槍!再說白了就是提高手速!(職業玩家的手速都在300左右)

切槍切的快了還有一個好處就是利用視覺暫留,可以盲狙。就是大狙切雷(手槍,小刀都行),雷(手槍,小刀)是有準星兒的,然後再切大狙的瞬間視覺暫留,準星兒還在就開槍,這樣就不用開鏡瞄準了!也就是“盲狙”了。

這樣呢,大狙這種武器的缺點在很大程度上被玩家的熟練度彌補了!

在cs1.3裡,切槍速度從快到慢依次為:手雷

這樣,造成了武器之間的不平衡!不平衡!不平衡!重要的事情說三遍!

所以,cs1.5切槍慢了,cs1.6更慢了!

終於說到最後了,為了遊戲的平衡!平衡!平衡!

遊戲不能一槍斃命!或者,也可以但是其他方面有所犧牲。


永l喜歡兵器和攝影


一發入魂這種被稱為“真實模式”的設定其實並不算合理,舉個例子,像狙擊槍這種精度高威力大的,打在哪個部位都能造成巨大傷害,可以說非死即殘,那切換成手槍衝鋒槍呢?在武裝齊全的情況下一槍沒死是很正常的事情,距離角度等因素都會對傷害造成影響,甚至二戰中一名士兵口袋裡放了幾個硬幣,正好替他擋住了子彈,這些特殊情況又該怎麼辦?一擊必殺這種說法本來就太過於絕對了,就算是現實中被打中一槍,雖然不會像神劇裡那樣活蹦亂跳,但沒死是概率很大的事情,現在的遊戲沒有辦法真正模仿戰場上的情況,所以一發入魂這種設定既不真實,也不有趣,對一般的遊戲來說完全就是多餘的。


為了大角鼠


FPS 遊戲為什麼不選擇一發入魂,一擊必殺?

很簡單,做遊戲,尤其是大做,目的是盈利!一般來說,以手遊為例,有兩個指標,次日登錄率,7日登錄率。

如果新手進入遊戲之後,怎麼死的都不知道,各種被老玩家花式吊打,毫無遊戲體驗,第二天,這些玩家還會登錄遊戲嗎?流失那麼多玩家,遊戲怎麼盈利?

FPS 遊戲,由於本身視野比較狹窄,一槍斃命,很多時候根本不知道哪裡來的子彈!所以才會有死亡回放功能,看看是誰,在哪裡幹掉了自己的遊戲角色。

其實FPS 也不是沒有一擊必殺的,比如各種大狙,如果知道對面有一把大狙,我們會不會選擇莽過去幹呢?估計要猶豫一下!

一擊必殺,肯定會脫慢遊戲節奏,因為大家都很謹慎,那這個遊戲,就是少數玩家的樂園了,自己把玩家勸退。


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