03.05 請說出你最討厭的手遊?

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以往我們以推薦主題遊戲居多,這次我決定寫寫我最討厭的N個手遊設定。現在,我越來越覺得手遊市場整體上所呈現出的無聊並不是因為手遊本身的侷限,而是經驗和慣例束縛了開發者的思維。當然很多時候這不是開發者自己的原因,也有外部的、市場的因素在左右。

現在,我越來越覺得手遊市場整體上所呈現出的無聊並不是因為手遊本身的侷限,而是經驗和慣例束縛了開發者的思維。當然很多時候這不是開發者自己的原因,也有外部的、市場的因素在左右。

另外,寫這個東西的時候,我的角色是玩家,所以這意味著我不會從開發者的角度去考慮。

接下來讓我列舉那些最讓我討厭的手遊設定吧,也許你也會有同感。

從COST值說起

從接觸手遊開始,COST值應該是第一個讓我煩不勝煩的設定。COST值多見於需要抽卡養成多角色的手遊,每張卡牌根據強弱會有不同的COST值,而玩家自身也會有領導力限制,意思是隊伍裡的角色COST值不能超過你的領導力,而玩家的領導力一般隨著等級的上升而上升,這導致前期就算你手握各種稀有卡牌,因為COST值設定也無法上場,或者最多上場一兩張。

我不太確定COST值的設定最初來自哪兒,如果沒猜錯的話應該是日式手遊,早期各種日系手遊都有COST值設定,進而一些國產遊戲也有一學一。COST值的設定初衷不難理解,為了避免玩家在遊戲初期就直接碾壓,感到沒有挑戰性,限制玩家的出戰能力是個簡單直接的方法,但這個方法也十分粗暴,它給玩家帶來的負面反饋遠遠大於正面反饋。明明手裡握著強度更高、戰力更高也更值得培養的卡,卻只能默默吃灰一點點刷等級,這很讓人抓狂。

好在隨著發展,現在其實你漸漸不怎麼能看到COST值的設定了。大多數日系手遊已經直接拋棄了COST值,而在一些國產手遊中,COST值其實被一些更隱秘不易察覺的設計所取代了,那就是通過限制卡牌等級升級速度(卡牌等級不可超過玩家等級)的方式來控制避免玩家在一開始就數值爆炸碾壓關卡。而這種限制,不光是針對COST值這一設定的改進,實際上,這意味著玩家等級的高低差距代表了彼此之間的實力差距,進而可以通過控制不同付費玩家升級速度的方式來控制玩家的實力差距,這也成為了目前國產手遊主流的付費設計思路。

雖然相比COST值更隱秘了,主觀體驗更平滑了,但這種設計思路的流行,也是導致國產手遊設計套路化的原因之一。

■ 刷刷刷不是問題,問題是要有趣

說到國產手遊,很多人會直接和刷碎片劃上等號。實際上現在很多韓國手遊也開始借鑑這一點,不少遊戲都有了類似的設定。

碎片本身並非原罪,讓人感到厭煩的其實是毫無樂趣、且沒有盡頭的打工日常。對於數值型遊戲來說,刷刷刷也分幾種,有樂趣的刷刷刷和無樂趣的刷刷刷。而有樂趣的刷刷刷,通常又可以分為兩種,一種是刷的過程本身有樂趣,一種是刷的結果有樂趣。

讓刷的過程有樂趣,是一件非常困難的事情,再有樂趣的玩法,重複一百次也會讓人覺得反胃,大概只有真人對抗類的遊戲才能做到重複且不讓人厭煩。而讓刷的結果有樂趣,就簡單多了。只需要給出一些隨機的、充滿不確定性的獎勵,刷刷刷馬上就能變成一件有樂趣的事情,因為你總會充滿期待結果的掉落會是什麼,一件傳奇珍寶?一件稀有武器?

甚至不用做到這個程度……讓我們拿韓國遊戲《魔靈召喚》來舉例吧,《魔靈召喚》的刷符文,相比而言就是不那麼讓人討厭的刷刷刷,因為符文系統太過豐富,想要得到屬性合適的符文並不簡單,而且高級六星符文是非常難得的,這就讓刷刷刷變得不那麼痛苦了,一個屬性契合的六星符文,可以之前一個小時的無聊一掃而空,《魔靈召喚》只能自動戰鬥而無法掃蕩,但這卻足以讓它的刷刷刷過程比大多數一鍵掃蕩便能解決問題的遊戲要有趣的多。

■ 毫無區別的關卡

玩多了手機遊戲,我認為你可能會對“關卡”這個詞本身的含義產生誤解,遊戲關卡的意義原本在於給玩家不斷提供新的刺激和內容,提供未知的期待和驚喜,但很多手遊不是這樣,他們看起來只是為了讓你不斷點擊“下一關”。這一問題不只存在於國產手遊,在日本遊戲韓國遊戲甚至歐美的數值型遊戲裡也廣泛地存在著,那就是大多數情況下,所謂不同的關卡,本質上只是怪物屬性數值高低不同,除此之外沒有太大區別。實際上,如果怪物的設計足夠豐富,每個怪物都需要不同的應對策略,那也挺不錯,但大多數情況下,都只是在不斷重複同樣的敵人。

這個問題在ARPG類的手遊中最為明顯。

不知道你會不會有這樣的感覺,不斷推圖,看著勝利界面不斷彈出,三顆閃亮的星星向您微笑,然後你點擊下一關,直到差一點點打不過去為止。於是你去強化,去升星,去掃蕩過去的圖,接著回來繼續推圖,繼續點擊下一關,你會不會突然覺得這一切挺沒意義?我他媽到底在玩什麼……哪怕你是個刷刷刷型的玩家,玩遊戲也只是想得到一些普通的愉悅,不去體驗什麼高深複雜的感情,但你會不會覺得其實連愉悅也妹有,只有機械和枯燥?

反正我會這樣。有一些遊戲可能還好一點,在推圖之外有能玩得下去的內容,有些遊戲就比較慘,所有內容看起來都差不多,就只是……不需要思考,不斷地點擊,然後得到一些反饋而已。

■ 除了讓玩家感到噁心之外什麼用也沒有

我討厭覺醒……我這裡說的覺醒,是指《魔靈召喚》中的覺醒設計,也可以用來被指代一切類似只是用來噁心玩家的設計。

《魔靈召喚》的覺醒是這樣的,任何一個魔靈,都可以覺醒,覺醒會獲得屬性和技能的提升。如何覺醒?很簡單,刷刷刷,刷相應的素材碎片,然後,點擊一下,就可以覺醒了。而由於魔靈的掉落機制十分看臉,一次覺醒需要不同的素材,這些素材在同一個副本掉落……你很可能會遇到素材A已經20個,而素材B一個也沒有的情況。當然你也可以選擇用10個素材A換一個素材B……

總之,覺醒非常麻煩,它有時候會花上你好幾個小時,而且相應的素材副本每週只開放兩天。

這個覺醒設定,就是我眼中“除了讓玩家感到噁心什麼用也沒有”的設定。為什麼不讓每隻魔靈一開始就覺醒、或者直接移除覺醒設定呢?覺醒的存在,唯一的作用是讓玩家在讓每個魔靈在可用之前,都要經歷一段垃圾般的刷刷刷過程,除此以外沒有任何其他用處。“覺醒”獨立於任何成長系統,一旦覺醒相關的素材也就毫無用處,那麼設置一個“覺醒”的目的到底是什麼呀……簡單來說,這是一款提倡收集和使用盡可能多角色的遊戲,覺醒的存在只是提升了所有角色的使用門檻。

遊戲早期內容不足,覺醒可以作為一個撐內容的設定,讓玩家“有的玩”、“有目標”,這應該是開發者的想法。而作為玩家,我討厭這樣的東西,我討厭任何遊戲中類似的設定,我的時間非常值錢。

■ 人物太少就不要搞抽卡

說實話,我喜歡抽卡,我享受抽卡,對於很多手游來說,抽卡可能是我最大的樂趣之一。但很多遊戲破壞了這種樂趣,我說的是那些人物少,抽卡的意義不在於取得新角色,抽卡只是為了積攢碎片升星或者突破的遊戲。這類遊戲,抽卡的過程我的內心毫無波動。

我喜歡部分日式手遊的原因在此,卡池足夠豐富,我每抽到一張新卡,都會詳細研究卡牌技能,並且設想它的用武之地。不過很多日式遊戲這部分做的比較淺,不同卡牌的差別只有主動技能和屬性顏色不同,這遠遠不能滿足我。

■ 肝到吐血的升星過程

如果說國產手遊刷碎片升星讓人很噁心,一些韓產手遊的卡牌升星也完全當仁不讓。

標準的韓式養成模式中,通常升星是這樣的——假設最高等級是6星,那麼5升6需要5個5星角色,而1個5星角色需要4個4星合成,1個4星需要3個3星,以此類推。這類遊戲玩起來基本上就是無止無盡的帶狗糧,升級,帶狗糧,升級,而且不少韓式手遊是沒有掃蕩功能的(有的連自動戰鬥都沒有),這就需要玩家一次一次手動戰鬥慢慢來。這玩起來真的讓人肝到吐血。

以上就是我想到的一些個人所討厭的(數值養成類)手遊設定,當然並不是說有了這些設定就是爛遊戲,實際上你很難找到一款遊戲上述問題一個也沒有。玩遊戲本身就是個既有正反饋也有負反饋的活動,基本上如果只是想要娛樂娛樂,遊戲所提供的正面反饋遠大於負面感受,能夠讓人在享受中課金而不是在為了減免痛苦而課金,那麼也就算是一款合格的手機遊戲了。


戲遊說


不喜歡迷你世界,雖然我也玩過迷你世界(piapia打臉)。首先,真的很幼稚,音效什麼的,殭屍不像殭屍,剛開始還以為我家豬🐷兒子,結果是殭屍。第二,玩過我的世界就知道什麼叫差距,人家我的世界很寫真啊,這個迷你真的是太幼稚了。第三,沒有爽快的感覺,跳也跳不高,跑也跑不快,對於跑酷方面沒有什麼技巧活,往死裡跳的感覺。我還是比較喜歡我的世界(我說的是以前的我的世界,現在的版本不知道怎麼的了,沒以前的感覺了,建議去電腦下載吧)


言率說


說出來很多,一時也想不起來太多,簡單說幾個。

前段時間,甚至以前,有一類遊戲非常的明目張膽的坑。

這一類遊戲叫做『口袋妖怪系列』。

先不談手機上的模擬器改版和電腦模擬器改版,單說手遊。

以『去吧,皮卡丘』、『口袋妖怪復刻』等為主的手遊,或者說盜版遊戲,其有一個非常噁心人的特點,即:明明不是正版、明明沒有授權,卻偏偏打著正版、官方授權的名頭髮布,而且其遊戲體驗極差,內容完全抄襲任天堂掌機的《口袋妖怪》系列。

『去吧,皮卡丘』這類遊戲有個共同特點:即最多六人一隊的回合制遊戲,囊括吸收、進化、升星、強化、羈絆、裝備強化、裝備顏色分級、套裝、單抽、連抽等坑錢設定,而且其遊戲模式不變,改一下游戲名稱、遊戲形象便成了所謂的『新遊戲』,即以『去吧,數碼獸』為首的一大批所謂『新遊戲』。

相關類型不同模式的有:口袋妖怪ol、口袋妖怪復刻、口袋妖怪進化、去吧比卡超、口袋妖怪起源、口袋妖怪3ds、口袋妖怪聯盟等,一大堆系列。

我不知道這種畸形遊戲有何好處、有何體驗,我唯一確定的是,我非常討厭,他們也不是我認識的口袋妖怪(神奇寶貝)。

以上。


雲墨自媒


迷你世界,還有其他抄口袋妖怪的手遊。全都是非常不要臉的抄襲玩意。

當然還有戀與製作人這種純騙錢遊戲。

首先是迷你世界,這麼一個基本的遊戲內部編程的代碼都直接複製粘貼的遊戲,你覺得他的玩法還有其他能夠原創的地方麼?他就是一個赤裸裸的抄襲,結果還好意思打著國產的名號,在外面到變著法子騙錢。也不知道他自己家裡的程序猿和運營人員到底是用什麼心態做這個遊戲的。更噁心的是,這個遊戲的宣傳還很高調所以能夠獲得不小的一個市場,簡直是惡俗的典範。還有一個,就是遊戲裡製造東西不是要用到材質嗎?他們照搬了我的世界之後還繼續拿出來單獨收錢售賣。原本並不是這種東西,他們還給你拆開來收錢。吃相簡直讓人無法想象。對於這麼一個遊戲,我們與其評價它是在抄襲,還不如直接罵他一句,說他是把我的世界改了個皮之後還拆開賣的小偷,堪稱搶劫。

還有其他各種抄神奇寶貝的遊戲,或者大家知道,叫口袋妖怪。跟迷你世界一個意思,就是把口袋妖怪的遊戲內容完全複製一下,然後換點屁,在用自己的方式改編一下下,就敢拿出來騙錢了。而且好死不死所有內容都一樣,還用了動畫的宣傳內容,導致很多小白玩家不明就裡還以為是正版,就去玩了給氪金了。這種遊戲打著情懷宣傳,最後拿點照抄的粗製濫造的內容來騙人,這是真真正正的小偷行徑。

希望大家都能夠養成自己玩遊戲的好習慣,知道什麼遊戲是正版,不是抄襲,還有知道什麼遊戲值得花錢。


星凜三千


聽到“王者榮耀”這個名字,你的第一反應是什麼?

咱的第一感是這個。


《王者榮耀》整個遊戲原創元素基本找不到多少。

早就被扒皮各種抄《Vainglory》抄了個六夠了。


用中國風人物我不反對,真把古風弄好了也就罷了。

但是中國風人物加一堆中不中洋不洋的設定是什麼鬼?



再有……

你告訴我李白是個刺客?

花木蘭長這樣?

抱歉,我不認識這傢伙。

怪不得官媒罵你……

惡搞歷史您也有個限度?

奈須蘑菇那套在西方吐槽真的不少的,也就日本人喜歡拿女版亞瑟王到處PRPR。


最無語的是,就這樣公然的瞎搞,靠騰訊的資本實力和用戶群,愣是能炒火半邊天。

真是醉醺醺啊……


遊戲碎碎念


我最討厭的手遊就是王者榮耀,因為我玩王者榮耀妲己被乜慘了\n

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老鐵遊吧


最討厭的遊戲:王者榮耀、英雄聯盟

相信很多人會吐槽我,你憑什麼討厭,那麼多人玩那麼火你居然敢公開說這種話

但是我想說,我就是要說,我就是討厭王者榮耀,英雄聯盟

那麼為什麼討厭呢?不是說不好玩,想幹這款遊戲還是很好玩的,畢竟很多人玩,但是這不代表適合我,既然是你最討厭的遊戲,那就是針對個人的

很抱歉,打擊了你們的內心,但是我真的想說我真很討厭

討厭1

為什麼要買裝備,我是一個懶到極致的人,玩遊戲就是不喜歡弄裝備,而且還是超級複雜的,看著王者榮耀裡面的裝備就覺得好煩躁,要時刻注意裝備的搭配,然後還要根據不同的策略英雄去搭配,懂得取捨懂得搭配

討厭2

太考驗團隊合作了,沒錯,一款遊戲團隊合作就是十分棒的設定,但是我就是覺得要顧慮的東西太多了,一個人厲害是不是有好結果了,除非對方很菜,但是我就是很菜的那種,然後總是被罵,我已經失去了信心

討厭3

為什麼時間那麼久,不得不說打一局要好久,感覺自己不是一個有耐心的人,但是時間才能讓英雄成長,然後越大越刺激

討厭4

為什麼要買皮膚,玩遊戲我看顏值的,可是別人總是有好多皮膚,我就是不想買,而且皮膚前期差距太大了

討厭4

為什麼永遠都是一個圖,雖然地圖不是重點,但是風景黨的我真的很尷尬



當然你們有沒有發現我說的都是英雄聯盟的優點,好吧,其實蠻好玩的,我嘗試了很多這種類型的遊戲,比如暴風英雄,類型的手遊,刀塔,唯獨不喜歡王者榮耀,其實我就是不喜歡地圖和複雜的裝備



是不是有點氣氛,那就說出你的想法,反正打死我不玩


愛數碼愛攝影


王者榮耀,沒有之一。我高一高二的時候打他打到飛起,我就討厭它,我就要打它。好吧,我會玩的遊戲不多,這是最溜得了,會玩的人物也沒有幾個(王昭君,黃忠,夏侯惇差不多是常玩的吧。

你說說我因為這個被我媽說了多少次,算了好漢不提當年勇!!


南方有慧子


迷你呀,一個大SB啊,這裡有ZZ的迷你幣,沒版權,沒素質,還說MC是大笨蛋,迷你呀,你可長點心吧,迷你快快下架吧,11月份,就下架,快快充點軟妹幣,快滾蛋,下地獄,他喵的滾出五行之外!




我們一起抵制辣雞迷你!!(上面的詞按大風車就行)


Giaczi


我他奶奶的最TM討厭迷!你!世!界!

拉比迷你世界不要臉抄襲我的世界

什麼都抄,抄抄!沒完沒了了是吧?!

勞資今天在這裡為所有討厭迷你的說一句話:

你們快滾!這裡不適合你!滾下去!

老子TM非要把迷你狗們給扯的四分五裂,五臟六腑全扯下來!

沙壁迷你,拉比迷你

我勸你們還有意識的,趕緊退出迷你

不然的話......嘿嘿


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