你玩的究竟是遊戲還是一個屏保軟件?淺談遊戲“內掛”自動戰鬥

隨著手遊時代的到來,“自動戰鬥”、“自動尋路”、“自動談話”等等功能幾乎已經成為了所有MMORPG手遊的標配,甚至也影響了許多其他類型的手遊。而在玩家群體中,對於自動戰鬥的評價可謂是褒貶不一。

有人認為遊戲就應該清閒,也有人認為遊戲必須有一定遊戲性“自動化”就是遊戲界的蛀蟲,“自動戰鬥”本身存在就很有問題,如果我玩一款MMORPG遊戲全程是在掛機看屏保,那麼我究竟是在玩遊戲還是被遊戲玩,或者這樣玩遊戲的意義在哪?

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自動戰鬥的起源

即便只把自動戰鬥視為一種普通的功能,它仍然是特別的。在一款遊戲的各項功能中,自動戰鬥往往是最能毀滅遊戲性的功能,因為它直接略過了追逐目標的過程,直接為玩家呈現結果,破壞了玩家的參與感。

而這樣一個“一無是處”的功能為何在今天能受到如此追捧呢?自動戰鬥的出現可以說是遊戲史上的偶然也是必然。國產網遊起步較晚市場相對匱乏,只能依靠代理學習國外遊戲來豐富市場,而國產遊戲的學習對象便是韓國。

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因此,很長一段時間內我國的網絡遊戲都是類似《傳奇》這種濃濃的泡菜風遊戲。而這類遊戲又幾乎都是要求玩家砍怪升級,把大量的時間浪費在無意義的機械工作上。

像《傳奇》或是《石器時代》之類的老玩家,很少有人沒用過掛機腳本,畢竟打怪的過程真的是太無聊了。也正因如此,一些遊戲廠商開始製作起了所謂的“內掛”,也就是我們熟知的自動尋路與自動戰鬥,而這個傳統也一直延續至今。

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自動戰鬥真的是遊戲界蛀蟲嗎?

如果說遊戲中的“自動戰鬥”是一個“一無是處”的功能,那我們首先要明白玩遊戲的目的是什麼。簡單來說玩遊戲的目的無非是“體驗”二字,跌宕起伏的故事劇情,畫面和音樂帶來的感官享受,以及角色養成的成就感或是與他人的社交等等,都是遊戲中的體驗。

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而在這些體驗中,自動戰鬥到底是為了哪一項服務呢?如果說“自動戰鬥本身很爛,會摧毀遊戲性”顯然是不合理的,這是對這一功能的徹底否定,雖然每個人對遊戲都有自己的喜惡,但很少有人會將一款遊戲的爛怪罪到自動戰鬥上。

相反的,還有很多遊戲通過自動戰鬥收穫了許多好評。其中最具代表性的便是手遊中各類的放置遊戲,而這類遊戲的指向性也非常明確:享受養成的快感、解壓。

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往往一款RPG手遊有些大量指向性明確的重複動作,這些動作的繁瑣性或者這些動作的連續性構成了所謂肝。玩家靠肝來升級、獲得材料、打造角色,而自動戰鬥則很好的規避掉了這段無意義的機械工作,依然可以讓玩家享受到養成的快感,也滿足了人們對數值的痴迷。

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而在單機遊戲領域,如果能合理的使用自動戰鬥也會給玩家帶來絕佳的體驗,其中最具代表的無疑是《全面戰爭》系列與《三國志》系列。作為最出色的兩部SLG遊戲的系列作品,自動戰鬥無疑是其眾多閃光點之一,雖然自動戰鬥能直接跳過過程,但是卻很難做到控制損失,因此遊戲的自動戰鬥並沒有剝奪遊戲性,相反卻保住了很大一批只想體驗SLG玩法的玩家。

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結語

說到這裡我的觀點也很明確了,自動戰鬥、尋路作為一種功能來說他本身並沒有錯。

起初的網遊為了可以長時間遊玩,只能通過拉長養成的節奏、強調收集的樂趣,當然這的確是讓遊戲更加長壽的辦法。而一旦養成節奏被拉長,原本的戰鬥系統即便還算有樂趣,也已經被無數次地重複消磨,此時自動戰鬥就顯得十分必要了。

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因此,自動化的出現起初是為了彌補遊戲內容上的不足,而在遊戲性高度發展今天卻被許多廠商濫用了,最終導致的結果便是在玩法匱乏的狀況下游戲越來越無聊。


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