這個遊戲好玩嗎:《暗黑血統:創世紀》遊戲評測

暗黑血統從來都不是媒體們的寵兒,直到這一作起……

回憶暗黑血統三部曲的歷程,一代驚然於世,二代讓人惋惜,三代則略為平庸。不管是媒體還是玩家的評價都沒有把《暗黑血統》劃為和《戰神》、《鬼泣》等一系列ACT大作同一水平的遊戲。《暗黑血統》是小眾的也是在散發著獨特特點的,只是排在它前面的是太多太多的經典ACT遊戲,口碑水準的拉高也就使得《暗黑血統》從系列開端起就略顯平庸。但這畢竟不能成為我們看不起它的理由,因為在ACT遊戲的世界裡一定也存在著只屬於《暗黑血統》的地域。

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《暗黑血統》

《暗黑血統》從初代遊戲開始就有一個顯著的設計特點,那就是集眾家之長於其一身。東學一點西學一點,把一切適合自己的設計都劃到自己的遊戲參考範圍內。所以你在接觸到前幾作《暗黑血統》時,你也會有一種在其他遊戲裡似曾相識的感覺。雖然《暗黑血統》憑藉著借鑑其他遊戲元素為設計主體,可是它在此之上做得還有很多。它沒有簡單堆砌這些借鑑而來的遊戲機制,而是將它們揉在一起,彼此毫不衝突。而這也就像把所有合適但並不昂貴的食材熬成一鍋粥,味道雖不能算上頂級但一定也還是美味。

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被狂噴的《暗黑血統2》

只不過三代的歷程走來,誰也沒能想到能夠再次讓《暗黑血統》驚豔玩家的作品,居然出現在了一款外傳之上。這不免讓人懷疑Gunfire到底更適合做第三人稱ARPG,還是上帝視角的ARPG。

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Gunfire

《暗黑血統》獨特的世界觀以及偏向於個性化的畫風,從來都是這一系列拉攏玩家胃口的核心,這一作外傳也不例外。當然這一作也繼承了《暗黑血統》的歷代核心設計理念,那就是借鑑。本篇介紹裡你會看到很多很多你熟悉的遊戲設計,但還請你不要驚訝。THQ雖然借鑑了這麼多元素,但是也把這些元融洽的安排在了一起。所以你也不用懷疑這一部作品IGN高達8.7分的遊戲評分,因為它絕對配得上這樣的評分。


正文

《暗黑血統:創世紀》沒有宣佈遲到,而是在2019年的尾聲如約而至。就是這樣一款以上帝視角為主視角的ARPG遊戲,幾乎是《暗黑血統》歷屆評分之中最高的一部作品。《暗黑血統》有著它獨自的暗黑風,有著它獨特的背景觀,當然也有著屬於它的獨特魅力。而當這樣的魅力碰到新的視角,尤其是上帝視角之時,一切都變了。以前的《暗黑血統》總是追隨者其他遊戲的老路,有著過於相同的內容。所以大家給它的評價總是中規中矩,幾乎毫無創新。但又有幾個人能理解ACT作為一種成熟的遊戲類型,前輩們的成功已經使得新遊系再難攀經典設計的高峰。於是越來越多的遊戲需要精細打磨,需要更多的資金需要更多的時間。

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《暗黑血統:創世紀》

但對於Gunfire來說這樣的條件幾乎是不允許的,因為沒有時間也沒有精力,更不能承擔這一風險。即使相對來說還是比較出色的《暗黑血統3》來說,Steam也僅僅賣出了7.5萬份。就算是THQ Nordic的CEO答應玩家只要賣出10萬份《暗黑血統3》就會開發續作,但這也只能是屬於《暗黑血統》粉絲們的幸福。

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《暗黑血統3》

為了讓《暗黑血統》能走出只屬於IP粉絲們的玩家圈,THQ這次沒有選擇把外傳的製作交給開發前三部的作品開發商Gunfire。而是選擇了一個更加適合獨立遊戲製作的開發商Airship Syndicate。這個製作組先前只做了一款名為《戰神:夜襲》的JRPG遊戲,遊戲一經推出獲得了眾多遊戲媒體的高分評價。

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《戰神:夜襲》

所以Airship Syndicate接手《暗黑血統》這一傳統IP,並將他們做成一款以上帝視角為主視角的遊戲也不是什麼難事。對他們來說真正困難的是如何利用《暗黑血統》的世界觀打造出一款既屬於外傳風格,又不完全獨立於正傳風格的一款全新的《暗黑血統》。

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Airship Syndicate


英雄在於世,少不了刀槍相接

《暗黑血統:創世紀》的場景繪畫風格還是前幾部的正傳風格,只是人物對話和過場CG注入了Airship Syndicate設計的靈魂。因為遊戲劇情是發生在一代作品之前,追尋七封印起源的那段時間,所以遊戲內的主角也就順其自然的選取了《暗黑血統1》的主角和《暗黑血統4》的主角。而這部外傳的目的也就是為了即將推出的《暗黑血統4》做一個劇情過渡,所以將這部作品的劇情搭配上《暗黑血統3》的結局敘述之後整體更像是對四代的前景提要。

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兩位主角並駕齊驅

而對於這款《暗黑血統:創世紀》來說,玩家既能操作新主角也能操作舊主角,對老粉絲們來說算是良心滿滿了。因為本代的主角是兩個,所以將它們的故事講好也並不簡單。Airship Syndicate選擇將它們化為一個整體,在單人模式之下玩家的操作對象可以在兩位英雄之間不斷切換。這一點設計就很像《三位一體》之中的角色切換,在同一時間處於表象的只能是一位角色。當然雖然這一點如此相像,可是相對於《三位一體》各角色更注重解密配合之外,《暗黑血統:創世紀》卻更加註重角色切換之間的打擊流暢度。換而言之就是《暗黑血統:創世紀》的兩個角色的能力之間並沒有明顯隔閡。

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豐富的技能

兩位英雄都有技能條,技能條的一個格子可以釋放一個技能。而對於遠程英雄禍亂來說,它還有屬於自己的怒氣條。打怪造成傷害可以增加怒氣,怒氣滿格會觸發特殊攻擊效果。攻速加成,傷害增多,因此單體傷害爆表打BOSS是最好的選擇。除此之外禍亂在使用槍炮的同時,也不失近戰能力。它也可以速清小怪,但對於數量多血厚的大怪就比較束手無策了。這時戰爭的特色就登場了,近戰角色戰爭在近戰連招上有更為出色的輸出,同時具備大量的AOE效果。因此戰爭在面對成群小怪和數量多的精英怪之時便會有更好的發揮空間。而這並不是說禍亂沒有AOE清怪的能力,禍亂的特殊彈藥也會有AOE效果,但是由於彈藥有限所以靠霍亂輸出小怪並不是長久之計,那麼對於不重要的成群的小怪還是交給戰爭解決吧。

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戰鬥場面

所以兩位英雄各有所長,彼此不會有太多衝突。因此在遊戲之內,兩種英雄之間誰都會有發揮的空間。面對大規模敵人包圍時可以切戰爭瘋狂輸出,而面對單個BOSS之時則可以利用禍亂瘋狂放風箏。從整體遊戲流程來看,兩位角色的輸出總和其實都差不多。所以也並不存在一方過於強大,從而導致產生玩家只鍾愛一個角色的弊端。

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本地分屏

視角的改變和場景的變化依然沒有限制角色的行動空間。遊戲內人物的運動空間是三維的,你可以操作角色跳躍,在空中停留,也可以重擊於地面。空間提供的自由度使得玩家在戰鬥層面上可以體驗到媲美於正傳的打擊手感。而遊戲在地圖的設計之中也更有層次,地圖分層,地圖分區。再加上類似於《古墓麗影》的攀爬機制和《暗黑破壞神3》的地圖傳送機制,使得這一部作品的整體風格更像是幾款遊戲特徵的大雜燴。而機制之間配合的還相當融洽,依靠著《暗黑血統》獨特的世界觀,便使得玩家的體驗也相當豐富。

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戰鬥場面2

更加有意思的是,遊戲為了讓玩家和朋友之間能有更好的交流。Airship Syndicate也為這代作品添加了豐富的聯機功能。你可以通過互聯網聯機也可以進行本地分屏聯機,而後者的感受就像和朋友在NS上一起抱著小手柄玩《暗黑3》一樣快樂。

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很帥吧


英雄在於世,少不了解密過程

除此之外,遊戲為了最小化兩位英雄之間的隔閡,也選擇為兩位不同的角色加上了他們個性化的技能和道具。在《暗黑血統》的設計思路中,解密從來都是除戰鬥之外的第二要素。而道具的應用也體現在這裡,遊戲中道具的引入是不斷漸進的,也是分英雄賦予的。兩位角色所擁有的道具不同,在每一個關卡之中的應用情況也不相同。例如,在某一章節玩家的所有解密方式都需要利用戰爭手中的旋標點燃篝火進行。而在另一章節中,則是不斷的需要著禍亂的空間傳送球,進行類似於《傳送門》一樣的解密方式。由於兩位角色之間所擁有的道具不同,在解密的時候也需要進行相應的角色切換。因此僅僅從這一角度來看,可以說非常類似於《三位一體》的解密流程了。

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攀爬

視角的轉變很大程度上影響了解密的趣味性,而這也是讓本代作品成功的一大原因。正傳作品上可能由於玩家的視角緣故,解密過程並沒有想象中的那麼愉快。但以上帝視角作為主要視角之後,一切的謎題都看得清清楚楚,也不存在著卡視角以及手殘黨跳不上去的問題。解密流程更加連貫,根據謎題的就近原則就可以找出相應的解決方式。解密過程更加友善,流程時長配比也更符合玩家的胃口。

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各類收集要素

《暗黑血統2》就是因為解密時長過於長所以被玩家吐槽的一塌糊塗,所以這也迫使《暗黑血統3》在解密流程上做出了很大改變。不過這次《創世紀》的解密流程設計則是更加簡單。遊戲內雖然仍然存在著大量的戰鬥和解密搭配,但是解密的過程不再是拖累戰鬥興奮度的累贅,而是緩解玩家緊張感的過渡。解密總是出現在戰鬥之後,但是沒有過於冗長。解密之後則是章節的完成,又或是下一場戰鬥。玩家的興奮度總是處於新鮮感與緊張感之中,絲毫不會產生對於遊戲整體的厭倦。

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《創世紀》在Airship手裡更加個性化

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Airship的作品《戰神:夜襲》


英雄在於世,少不了收集和成長

遊戲之內玩家可以收集的貨幣有兩種,這兩種貨幣可以打怪掉落也可以打箱子掉落。玩家可以利用這些貨幣,在商店之內購買所需要的技能碎片,以及和正傳功能一樣的屬性碎片。當然如果晚間沒有錢去買碎片的話,遊戲內還為玩家提供了其他獲得碎片的途徑。小怪掉落的屬性碎片不計其數,而玩家在每次BOSS戰過後也都會獲得和BOSS類似的屬性提升。拋開戰鬥之外,玩家還可以在地圖之中的箱子裡,以及隱藏怪物的掉落物之中獲得技能碎片或屬性碎片。玩家可以就這樣伴隨著屬性的不斷提升,將砍殺的慷慨淋漓進行到底。

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新道具引入

除了購買和發掘到的技能碎片外,遊戲內的每一章節也都會有新技能的引入。例如在遊戲第五章之中,玩家可以變成混沌形態在遊戲內成為無敵的存在。而這一點也符合《暗黑血統》以往的風格,那就是盡情瘋狂盡情殺戮。當不同的技能搭配上成群的敵人,痛快淋漓的戰鬥風格就會得以展現。《鬼泣》式的連招系統搭配上類似於《暗黑三》的戰鬥風格,取兩者優點塑造而成的就是這款讓人稱讚的《創世紀》。

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變為BOSS怎麼樣

不過除了爽快的打擊感之外,遊戲也存在著相對動態的難度。雖然選擇簡單和普通難度的玩家可能不會感覺明顯,但是對於選擇最高困難的玩家來說體驗卻相當明顯。遊戲初始選關的畫面裡會為玩家提示此關卡的等級限制,不足等級的角色會標為紅色,滿足等級要求的角色會被標為白色。這並不是說兩位角色的等級不夠就不能進行遊戲,而是提示玩家在此關卡之中應該更多的用哪個角色進行戰鬥。等級不夠只是代表利用此英雄的難度更大而已,但倘若兩個人物等級都是不夠的話,玩家一定就是在以前的關卡之中選擇漏怪速通了。

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推薦等級

話說回來,《暗黑血統》系列三部曲走來THQ卻用了一款外傳作品讓遊戲IP得以重生,這也不禁讓一群忠實粉絲們懷疑人生。但不管怎麼樣,我們從這款遊戲內卻依然可以看出《暗黑血統》作為一個遊戲IP自身無窮的魅力。

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各種成長要素

也許當《暗黑血統》在設計上窮途末路,新鮮感也被前輩奪取之時,它再難以發揮所長。但在IP襯托的巨大世界背景之下,轉化一種設計遊戲的思路莫不也是一種更好的存在。集眾家之長為一身,以此背景相依,塑造的便是一款讓大家都能接受的遊戲。

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場景塑造確實細心

而此部作品的啟發同樣也能應用在電影IP轉化為遊戲的設計之上。電影擁有宏大的背景觀,設計成遊戲綽綽有餘,可是如何講好故事卻成了難點。就像《大聖歸來》一樣,有一個IP有一群受眾,可是就是講不好故事。其實對於玩家們來說,我們從未要求過電影IP變為遊戲之後,就一定要符合世界前幾的遊戲品質。我們其實更注重於一個遊戲能夠如何吸引我們,能夠如何好玩。換而言之,就是一款遊戲的成功不是在於它花了多少錢,而是在於它是否有所創新,是否經歷過細心打磨。玩家們不是瞎子,開發者的用心我們都會看出來的。

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過場敘事也相當細心

遊戲仍然存在一些問題

有的過場字幕跳轉過快,玩家會不知道遊戲在說什麼,如果英語過關那麼這一點不影響遊玩。其次遊戲的有些場景仍然會存在卡視角的問題,一大原因是因為本遊戲就是一款鎖視角的遊戲。因此在某些解密過程中由於視角問題,玩家會看不到一些提示和隱藏物品。

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原畫CG造勢

而在打怪的過程中,玩家的彈道是水平於地面的彈道。因此對於不在同一平面地形的敵人,玩家需要跳躍打怪。但如果怪物在你的場景下面,那麼你只能跳下去打它了,這算是比較遺憾的地方吧。

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鍵鼠操作確實不舒服

最後一點是遊戲雖然支持鍵鼠遊玩,但是鍵鼠的操作手感並不好。玩家跳躍的過程中容易跌下懸崖,在打怪的過程中也容易莫名受傷,所以有條件的玩家用手柄遊玩最為合適。


結語

《暗黑血統:創世紀》隨著2019年的尾聲到來,伴隨著它的還有爽快的打擊感,精細的地圖構造。而這部作品雖然是外傳,卻也讓粉絲之外的玩家們看到了《暗黑血統》作為一個小眾IP之下的無窮魅力。如果你喜歡爽快的戰鬥和有趣的解密,那麼這部精選作品便是你的2019年最新的禮物,好好享受吧!


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