任天堂遊戲機為什麼不在超強遊戲性的同時加強硬件性能呢?

NengMao


遊戲好不好玩和硬件強不強沒有關係,老任數十年如一日的貫徹這個態度。


基督山伯爵61183062


我是資深任粉來告訴你:

1,老任之前至少有過超強機能,但是虧成馬

一次是超越未來的VB主機,90年代就將遊戲帶入了VR時代!

高昂的設備費用,過於超前的遊戲理念,難以宣傳的視覺畫面,讓這臺來自未來的主機,虧的差點讓老任破產!還好GB續了一命。

一次是第五世代的機皇NGC!機能比MD強,比PS2更強!但是卻最晚登場!從FC跨越到3D遊戲的PS2,大家都沉迷無法自拔。晚到一年的NGC,卻看著SONY擁有了一眾擁泵!還有海量的第三方!後果大家都知道了。

2,燒硬件門檻很高,老任不擅長!

他的主機都是首先滿足自家遊戲需要的!這是他最擅長的。而硬件的設計和堆機能,採用最新科技,往往是雙刃劍,老任玩脫了兩次,不會再砸硬件成本!明明NGC機能強,但是硬件研發比其他兩家慢了,登場的時候,人家都深耕一年了。誰能想到PS2的輝煌,索尼竟然在PS3普及藍光虧本大戰中,差一點翻車!如果HD 陣營贏了,估計就沒PS4了。燒硬件門檻真的很高!

一代梟雄,因為PS3引咎辭職!虧太多了。

3,老任有著無數叱吒遊戲業界的IP,吸金無數。軟件大廠!

這是其他兩家比不上的。開發遊戲,賺軟體遠比虧本賣主機來的實惠多了!而老任的擁粉,只能在自家主機玩塞爾達,附帶了主機銷量!老任現在是

利用頂級 IP推出創意吸引眼球的第一方大作!

然後第一方促進主機銷量!

主機銷量再來吸引第三方跨平臺!

你還別說,這樣的戰術安排,老任至少帶火了3臺主機,百戰百勝!

wii sports 引發的wii熱潮

腦鍛鍊 引發的 NDS熱潮

馬里奧賽車7 引發的3ds普及

滿分塞爾達曠野之息引發NS的知名度

4,作為想買任天堂遊戲主機粉絲,如果不喜歡馬里奧,塞爾達,寶可夢,異度之刃等第一方頂級大作,建議還是不要入手了!老任的主機,能玩滿分塞爾達是夠本,能玩第三方的巫師3、暗黑3就是驚喜!習慣就好😄

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極客阿迪


想法不錯,但是要知道加強硬件性能是比較費錢的。追求高性能的代價就是價格居高不下,價格不親民可能導致遊戲再好也沒人捨得錢買遊戲機。

索尼的PS3初期就犯了這個致命錯誤,高達599美元的PS3真的勸退了大量的玩家和潛在玩家,即便是索尼粉絲,面對這個價格還有有些難以接受。PS3的早期定價錯誤,為PS3在第七主機世代的慘敗埋下了禍根。

在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。——橫井軍平的水平思考理論

任天堂第一開發部負責人、Game&Watch締造者、十字鍵發明者、GameBoy之父橫井軍平主張使用成熟的技術而非先進的技術,這也成為了日後任天堂的發展理念。曾經有過一段時間,各大主機都在盲目追求性能,天價遊戲機平臺上卻沒有太多好玩的遊戲,最後只能以失敗而告終。

任天堂從wii時期開始便放棄了追求高性能,用體感這種獨特的玩法另闢蹊徑。在PS3和XBox360的軍備競賽如火如荼時,wii的體感遊戲出其不意的獲得了大量的玩家於非玩家的青睞,成為了第七主機世代的贏家。

之後的WiiU、NS同樣都不是以性能為買點,而是以出色的遊戲性來吸引玩家。後續推出的低配版NS就是為了進一步降低硬件成本。


AGamer


任天堂如果和索尼、微軟那樣做一臺大型遊戲主機的話也可以把性能推的很高,但是那樣顯然就失去了差異化和自身的特色,一直以來,任天堂都希望找到一種和傳統遊戲機不同的娛樂方式,比如switch就可以同時在掌機和臺機之間切換,而且在當年wii的基礎上把體感娛樂發展到了新的高度。

遊戲機的性能和遊戲畫面自然非常重要,但是在遊戲型面前,畫質和性能還是需要往後排,其實人們並沒有因為switch上的遊戲畫面差而排斥它們,比如塞爾達和馬里奧都以極強的遊戲型被廣大玩家稱道,switch也成為如今相當熱賣的遊戲主機。

對於switch這麼一款便攜主機來說,如果一昧的加強硬件性能,那麼主機的成本和功耗將會難以控制,價格也不會是目前的2000元,續航時間也會大大縮短,這樣顯然就失去了掌機的意義,所以目前的硬件性能對於switch來說是剛好合適的,包括未來任天堂仍然不會在主機硬件性能方面下太多力氣,但是創新型硬件還是少不了的。


嘟嘟聊數碼


N64它不強嗎?NGC它不強嗎?你拿不同時代的主機來對比那肯定沒得對比啦,任天堂也有走高性能的時候。現在的switch是任天堂根據目前市場情況和玩家習慣而創造出來的,兼顧了性能和便攜性。

你以為任天堂不想走性能路線嗎?問題是現在這個時代,走性能路線拼的過索尼呢?你看看財大氣粗的微軟xbox現在的樣子就知道了。所以任天堂這是走的主機+掌機一體式的路才會成功啊,如果在繼續肝性能的話,肯定就會死得更慘啊,要知道任天堂是在wiiu失敗之後,隱忍了一個主機世代的啊,已經不能在失敗了。

那麼你看,一臺擁有便攜的主機,技術上它怎麼實現高性能呢?體積怎麼縮小呢?散熱怎麼搞定呢?電池續航如何解決呢?明顯在現在的技術下就實現不了又要便攜又要高性能啊!


任天堂Switch遊戲廳


任天堂不是沒有嘗試過在硬件水平上實現突破,當年的NGC卻並不太成功,自此之後任天堂走上了與對手錯位競爭之路,不在硬件能力上與對手硬剛,轉向發展自己擅長的便攜掌機和帶體感操作的主機,switch更是以最弱主機與最強掌機雙重身份登場,打破了自家掌機與主機之間的壁壘。這樣的好處是可以把遊戲研發集中在統一平臺上,降低研發成本,集中力量發揮任天堂遊戲的長項:遊戲性和強大的超級IP號召力,馬里奧、塞爾達和寶可夢正統續作已經全部登錄switch平臺了,創造了口碑和銷量奇蹟。沒人在乎switch本身的性能弱雞了,因為只有這一個平臺可以玩到這些遊戲。全平臺的三方大作顯然PS4和XBOX更有遊戲畫面優勢,所以任天堂的競爭思路是繞開性能,發揮便攜性優勢,於是移植的第三方大作在switch平臺又賺了錢,其實很多玩家都是同一個遊戲在switch平臺上買了第二份,沒辦法,雖然畫面慘,但可以在掌機上玩大作就是這麼有吸引力。其實日系廠商在各領域都有這樣的情況,錯位競爭加聯合壟斷而非鬥得你死我活,與其在PS和XBOX這種性能怪獸的夾擊下去拼硬件性能,不如在掌機主機融合的新領域開創市場,這才是任天堂的厲害之處。


-瀟影-


老任的核心競爭力就是其自身的軟件開發能力。成也蕭何 敗也蕭何,老任不是沒有能力拼硬件,瓶頸恰恰在軟件開發團隊對高性能硬件的駕馭能力。從FC到N64用的都是卡帶,軟件容量小,畫面像素低,不用製作CG片段來渲染劇情,到了NGC開始使用光碟作為載體,遊戲畫面像素提高,遊戲內容變大,遊戲製作方式發生了根本性的變化,就立刻出現了遊戲斷層,遊戲發售滯後情況。在NGC上480P清晰度軟件開發經驗的積累,為WII的成功奠定了基礎,老任的軟件開發團隊可以花更多精力去研究如何更好的發揮硬件的獨特性去開發相對應的軟件。但當時的競爭對手都已經開始開發畫面1080P的遊戲軟件,結果到了Wiiu的發售,又面臨著發售軟件遠遠少於競爭對手的局面。軟件開發團隊好不容易掌握了1080P畫面的軟件開發能力,別人又開始玩4K了。大家可以回顧一下當紅小生Switch發售初期,有多少第一方軟件是從Wiiu平臺移植過來的,就連塞爾達傳說之前也是基於Wiiu平臺來開發的。下一代主機都是4K畫面起步的,老任要加緊了,否則又要掉鏈子了


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成本問題

遊戲性並不是沒有成本的,相反創意成本是非常高的,任天堂第一方招牌像塞爾達/馬里奧的開發團隊,個個都是超級精英,腦洞大開地想出那麼多的創意才能實現最強的遊戲性,而這些人的工資可不是普通工作室的技術人員可以比擬的。

任天堂的重心是遊戲性,那就把投入集中在提升遊戲性上(選用精英人才進行遊戲開發),那相對的,硬件上的投入老任認為回報率不夠高,於是就有了現在的任天堂





FlashBoxing


簡單來說,主要原因是任地獄摳門,成本越低越好,這樣可以高價賣。還有一個原因是,任地獄當時發售的NGC性能很好,靠它的品牌歷史久,第一方遊戲陣容也救不了NGC銷量慘淡的命運。


萊菲塞De


結合當初ns發售時的狀態,1.首發遊戲不多,沒啥生態 2.又是掌機又是主機,要個巔峰時期的ps4剛正面。除了售價低攢口碑他也沒其他選擇,正好任天堂在遊戲性和硬件平衡這塊的經驗不錯,所以就是這麼一個結果。只能說任天堂團隊比其他兩個團隊在某些方面厲害的多


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