迷你世界:3年打造8000萬月活用戶,這是一個並不“迷你”的世界

說起《迷你世界》這款遊戲最開始的開發團隊大概只有十幾人左右,而他們初期所立下的目標也並不大,只希望能有月活100萬的玩家就非常滿足了。但是它卻在短短3年的時間就創造出了現如今8000萬月活玩家的奇蹟,不得不說《迷你世界》有其獨特的魅力之處。而在這快速發展的過程裡不同沙盒遊戲的玩家也開始出現了一些爭執與分歧,後來曾經有一段時間事件的矛盾愈演愈烈,但是《迷你世界》仍舊依靠著對遊戲生態進行不斷地運營與維護逐漸獲得了玩家們的認同並且做到了現在這個成績。


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有人覺得《迷你世界》現在越做越大是因為正好踩中了當時的熱點,也有人覺得是運營團隊對本土遊戲市場準確的把握,甚至還有人認為是遊戲玩家間的爭吵無形間把這個遊戲炒火的。今天大麥將從一個客觀的角度去分析,這款國產沙盒遊戲是如何一步步火起來的。

初期的艱難創業

大概在2014年的時候,沙盒遊戲突然在國內流行起來,當時剛剛開始創業的古振興和團隊決定從這個類型的遊戲入手,創造出一款屬於國人沙盒遊戲。但由於剛剛成立的團隊啟動資金有限,因此團隊將採用以像素化的美術風格為基礎製作遊戲,這樣能大大解決美術製作上的成本問題。


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不過這時候市場上同類型的沙盒遊戲越來越多,想要脫穎而出並不容易,於是團隊便將自己遊戲的服務目標群體定位給青少年兒童為主,將注意力集中在通過創作針對性較強的美術畫風來達到與眾不同的目的。於是《迷你世界》就確定了以Q版的卡通為主要形象,在遊戲界面和音樂上都給人一種輕鬆愉快的感覺。客觀來說我作為一個成年人也感覺遊戲中的幾個卡通形象特別討喜。


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不過有趣的是,在創作初期,古振興和他的團隊製作了一個DEMO,先交給了製作組裡成員的孩子們進行試玩,然而從這些孩子們得到的反饋都是:“不好玩”。因此製作組又多遊戲進行了數次打磨,才在2015年底的時候拿出了一個看起來還算過得去的內測遊戲版本。

但是剛剛發佈,遊戲的存在感極其稀薄,官方的粉絲只有1萬左右,貼吧的關注度也僅僅3萬餘人,遠不如率先登陸市場同類競品的玩家人氣。而且還有一個問題在於遊戲的盈利模式主要是依靠免費遊戲的模式來吸引大量用戶,因此在前期的服務器運營成本是也是一個不小的開支。


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所以雖然那時候的迷你世界已經能給玩家提供沙盒遊戲中應該有的基礎內容,但是在遊戲生態方面還都比較匱乏,在遊戲中的內容也還是屈指可數,只能依靠官方更新的幾個冒險模式來供玩家們選擇,可說這時候的迷你世界真的只能算是一個“迷你”世界。

短視頻成為一個重要轉折點

正好在2016年的時候,由抖音和快手帶起的一波流量下沉成為了迷你世界的一個轉機。團隊利用短視頻和直播平臺將遊戲帶向了一個容易被大家忽視的市場,一些三四線的小城市,這個地方的用戶常常遊離於主流視野之外,但卻又數量龐大。


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就這樣迷你世界依靠這短視頻軟件、4399、QQ遊戲大廳、各種電腦安卓模擬器向這些用戶進行擴散,僅僅花費了少量的宣傳費用就大幅度提高了曝光率,成功吸引到了一大批三四線城市的中小學生,他們就是迷你世界的首批用戶。

而在這個宣傳過程中,迷你團隊並沒有在宣發上花費太多的金錢,反倒是首批迷你用戶自發的原創內容卻成為了遊戲一個非常好的宣傳手段。在2016年隨手打開一個直播平臺,搜索迷你世界相關的內容,都能看到大量的用戶創作內容,其中不乏許多高播放量的優質內容。

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而官方也發現了這些用戶創作內容對於遊戲生態帶來的巨大收益,因此迷你玩開始自己培養專業的創作團隊,如比較知名的建築團隊:稚久工作室作品,就在迷你世界當中創造了大量非常優質的作品,為迷你世界吸收了大批的後續粉絲。


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後來到了2019年,迷你玩還為遊戲斥巨資聘請了國內實力導演和知名團隊來製作的官方動畫《花語程行》,剛一推出就獲得了1億的播放量,到現在為止已經累計播放了2-3億,為遊戲俘獲了200-300萬的粉絲!可見迷你世界在圍繞著遊戲衍生出的視頻作品是成為這款遊戲迅速爆火的重要推力之一


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就這樣迷你世界利用垂直媒體傳播途徑,依靠著三四線城市的遊戲市場,一路高歌猛進,獲得了驕人的戰績。在2017年春節月活就達到了500萬,而在2017年的七八月份也就是正好學生們放暑假的時候,月活人數更是發生了翻天覆地的變化,已經達到了5000萬之多。可以說這又是一個互聯網向產品向下方市場下沉的成功案例。

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要做一個真正開放的世界

雖然說迷你世界在開始獲得了大量的關注,但是製作團隊並沒有忽略沙盒遊戲最核心的內容,就是開放世界。面對玩家數量的不斷增加,就開始給製作團隊提出各種各樣的需求,其中圍繞最多的就是在多人聯機的遊戲體驗以及各種開放性的MOD玩法是需求最多的。


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因此遊戲將多人模式進行了一個整合,一兩個簡單的步驟就能非常方便地和朋友們一起進入一個房間進行遊玩。而遊戲中也將聯機大廳區分成了綜合、冒險、建造、對戰等等多種不同的模式,這對於低齡玩家來說簡單的操作方式大大提高了他們的遊戲粘性。


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而關於MOD,在遊戲中也做了非常好的整合,在迷你工坊當中聚集了所有的遊戲MOD,其中既有官方的內容也有玩家自制的當然如今玩家原創內容已經佔了絕大多數,客觀來說裡面的玩家原創內容很明顯都給人一股比較稚嫩的感覺,但是也能體會到這些小玩家們在遊戲中認真製作屬於自己的遊戲時的喜悅和成就感。


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後來隨著迷你工坊越來越完善,玩家們上傳的地圖也越來越多,反而官方已經不需要在為玩家制作一些額外的地圖,相反的為玩家提供自己創造玩法的便利性上成為了現如今迷你玩的重點關注方向。因此在數次更新中,為玩家添加了不少創造模式中的便捷工具,令我印象比較深的是在最近一次更新裡創造模式裡的筆刷工具,這讓玩家能夠一次性製作出一些固定的模板,極大的節約了製作建築時候的時間。


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因此目前遊戲的生態越來越完善,迷你玩放手讓玩家們製作自己喜歡的遊戲,玩家喜歡什麼交給玩家自己決定,官方只是做到一個輔助和整合的作用。靠著這個運營模式,迷你世界正在不斷豐富起來,到現在為止遊戲內的用戶原創作品已經達到了5000萬個。


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而在2019年的8月,迷你世界開始推行一項開發者計劃,指在讓那些優質的開發者們能夠通過自己在迷你世界中的原創內容既能獲得大量的曝光也能獲得豐厚的收益。我們知道曾經在魔獸爭霸3中無數的玩家依靠遊戲自帶的地圖編輯器創作出了許多優質的作品,同時也為他們帶來了一定的收入。


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因此迷你玩為所有的創作者們免費開放了遊戲製作引擎和腳本編輯器,玩家可以利用腳本編輯器來創作出一部屬於自己的冒險遊戲或者是一部有趣的迷你電影。而官方還為這些開發者們提供了大量的技術支持還有培訓課程,而這也成為了不少孩子們的第一堂編程思維的啟蒙課程。


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而說到編程,迷你世界後來還專門為青少年們依靠迷你世界製作了一款可視化的編程應用。以迷你世界的遊戲元素來作為可視化編程的UI,將這款編程軟件的易用性做到了極致,玩家可以通過這款編程軟件來創造出一些宏偉的建築,比如埃及金字塔等等。


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迷你世界正為玩家們創造一個並不迷你的世界

迷你世界從2015年的內側到現在已經走過了將近5年的時間,從剛開始的飽受爭議,到現在擁有8000萬月活用戶,5000萬玩家原創作品,600億的短視頻點擊量,在官方的推動和玩家們的共同努力下讓迷你世界形成了一個非常完整的遊戲生態圈。

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我們見識到了這款遊戲是如何依靠成功的生態運營收穫市場份額的,現如今在度過了沙盒遊戲爆發期時候的無序與混亂後,玩家們都已經找到了最適合自己的遊戲環境,而迷你世界不斷努力為自己的目標用戶營造出一種溫馨的遊戲世界,目前市面上可能有內容更豐富的沙盒遊戲,但是對於迷你玩家來說或許有這麼一款遊戲就足夠了。


迷你世界:3年打造8000萬月活用戶,這是一個並不“迷你”的世界


對於孩子們來說,現在的迷你世界他已經不在迷你,所有在這個世界的玩家可以盡情地去冒險,去創造,去學習,或許這些孩子們隨著年齡的成長可能終有一天將會離開這款遊戲,但是至少在迷你世界中有他們曾經制作的一張地圖,參與過的冒險記錄,學習過的簡單編程知識,這都可能會成為一個有趣而美好的回憶。


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