在概括《幽靈行動:斷點》時,大部分業內人士都會這樣說:
這是一部延續經典IP的第三人稱開放世界動作射擊遊戲,玩家可以自由選擇打法和戰術;角色和武器加入了等級系統,而戰利品機制則會成為玩家獲取資源的主要途徑,同時敵人等級也會隨著遊戲進度的深入而變化;劇情講述了未來世界人類與科技之間的矛盾;遊戲在支持多人在線PVP的同時也加入了微交易系統。
這波史詩級的概括證明了《幽靈行動:斷點》汲取了育碧旗下幾乎所有IP的全部優勢。
按以往的劇本來說,接下來玩家群體的表演應該是“情深意切地頭冒綠光,心甘情願地成為韭菜”。
但事實總是魔幻的。《幽靈行動:斷點》在發售之初得到了全體玩家的全方位“讚許”。《幽靈行動:斷點》贏得了IGN6分和Gamespot 4分的玄學評價,直接勸退相當一部分潛在用戶。
預售銷量和折扣銷量低得我老懷甚慰,《斷點》的商業價值和投入完全不成正比。
而參加了三角洲計劃(《幽靈行動:斷點》的主播/視頻製作者合作計劃)的那些Youtuber和up主,要麼閉口不談,要麼直接倒戈。
這是最好的時代,這是最壞的時代,這是不辜負任何一個作死的廠商的時代。育碧的股價直接跳水,加拿大的一些資方高調宣佈撒股票撤資。
《幽靈行動:斷點》的開發團隊育碧巴黎與紅色風暴,他們最大的貢獻就是親自幹死了支撐育碧2019年Q4(第四季度)的頂樑柱。
不由得讓人想起呂秀才的千年一問:
而我今天要和大家講的,是從不同的視角來看《幽靈行動:斷點》暴死的真正原因,以及為什麼它死得一點也不冤。
1
《幽靈行動:斷點》是育碧的遊戲,所以意料之外情理之中的是——
玩10小時試水和玩30小時翻版,遊戲體驗上沒有任何差別。相差的20小時,只是重複兩遍前面的10小時。
育碧的遊戲一旦玩的時間足夠長,邊際效應就會失去作用,有如甘蔗一般,開始嚼著很甜,嚼到最後嘴裡只剩下了渣。
《幽靈行動:斷點》和其它育碧作品一樣,它也有一個相當不錯的開場:和《孤島驚魂5》相同的"biu~mi mi mi mi"地墜機,然後逃離地面上眾多敵人的追擊。
而遊戲的最後部分,則是角色情感的集中表達。不論是大反派科爾·沃克和腳男安東尼·"牧羊人"·佩瑞曼之間的往事,還是烏有鄉里集結的人們,該打開的心結都打開了。
而"牧羊人"和沃克在決戰之後,最終也釋然了,順便還在回憶殺裡埋了伏筆。
單就劇情來說,《斷點》的開頭和結尾,沒法挑刺,確實還可以。
而且育碧一直很會蹭熱度,就像《看門狗》和《全境封鎖》,育碧也在《斷點》中試圖探討技術進步帶來的倫理問題,譬如個人隱私、人工智能威脅論、軍用無人技術的道德倫理界限。
不得不承認,育碧確實在開放世界的美工方面有著自己的理解,而且《幽靈行動:斷點》也有比較出彩的部分,比如它依然是2019年畫面最好的開放遊戲之一,戰術潛行元素依然恰到好處。
但《幽靈行動:斷點》帶來的遊戲體驗還是讓大家忍不住口吞芬芳。
2
上一部作品《幽靈行動:荒野》的裝備系統是這樣的:只要你想,靠三把武器從開始打到結局,完全沒問題。
而《斷點》不是。
基本每隔十秒鐘就會爆一次裝備,然後玩家就要比較新裝備的稀有度和數值是不是更好。如果是,就要暫停換裝備。
除此之外,武器還能被用於各種拆解素材升級。但裝備拆解素材的使用方法卻一直讓人云裡霧裡,很可能是裝備升級功能在最終版本上線前遭到了腰斬。
《幽靈行動:斷點》與年初的《孤島驚魂:新曙光》一樣拋棄了臨場體驗感。它想展現的是四人合作、RPG化的搜刮和GSUS(裝備分數進階系統)。
裝備分數進階系統這個概念,是不是大家覺得很眼熟?沒錯,這套系統在《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中已經投入使用,效果還可以。但這又和《斷點》稍著筆墨的生存要素衝突。一旦做成荒野求生,這就沒法玩了。
這種遊戲框架下,想要把自己帶入《荒野求生》中貝爺的狀態,實在是臣妾做不到。
而《幽靈行動:斷點》除了裝備分數進階系統以外,又盡力地加入沉浸模擬的設計理念,但它也和生存要素、RPG元素相矛盾。
在此先打住,我們姑且扛起洛陽鏟,回頭看看2009年的《孤島驚魂2》。
也許會有朋友在評論裡說"《孤島驚魂2》的一些元素太'過火'了",比如其他傭兵的協助,瘧疾、炸膛和各種武器的自身限制。
玩家扮演的傭兵是帶惡人,不論怎麼做都是悲慘的失敗。而在沉浸模擬設計引導的系統驅動、世界前後因果一致的"模擬"下,與算不上豐滿的生存要素結合在一起,過火的玩法最終被塑造成一部里程碑式的作品。
然而,即使《斷點》也把沉浸模擬和生存要素調和好,也會和RPG元素互不相能,也和湯姆·克蘭西系列的眾多子IP的戰術特色完全不吻合。簡單點說,《斷點》的RPG化設計就像是《全境封鎖》的迷你簡化lite版,和加入的其它元素都不能融合。
除此之外,拙劣的AI,層出不窮的地形bug,無數個地標據點,Tobii眼動儀的功能縮水,光是想想我都會頭疼。
於是,每次打開《斷點》前我會關掉顯示器,對著自己在屏幕上的映影,先重重地磕三個響頭。
3
不管怎麼說,《斷點》在首發的時候內容足量——雖然都是重複的。而且PVP模式幽靈戰爭是首發內容之一。
和《荒野》的幽靈戰爭相比,玩家可以把自己在戰役中的配裝拿來用,並且不論裝備的數值差多少,傷害和防禦都被平衡到一個水平線上。
這些數值平衡機制與《全境封鎖2》的裝備標準化異曲同工,摸良心講確實設計得很好,請大家來點掌聲。
然而PVP模式與其說是激烈對抗,倒不如說是用來催眠的。
和《荒野》一樣,幽靈戰爭的問題依然出在地圖上。
我不是說地圖設計得垃圾,而是不合適。
在戰役故事中搞擬真的開放世界地圖很有必要,這一點上沒問題。
但4V4的在線對戰搞鼓勵潛行的地圖設計就會出現八個老六對著趴窩的神奇景象。絲毫不誇張地說,我見過有一局從開始到結束雙方一槍沒放。
突然有種玩《使命召喚:現代戰爭》的感覺了呢。
雖然幽靈戰爭是4V4的對戰,但是你的打法和隊友合作沒什麼關係。整個地圖的設計和戰役一樣基於潛行玩法——苟住,我們能贏。
所以大家都理所當然地趴著。
這一點實在是讓人想不通,遊戲主要內容的擬真要素被RPG化數值設計削弱得肉眼微微可見,那為什麼這個模式就非要設計得那麼真實?
考慮到雖然很容易玩膩味,但幽靈戰爭有每日獎勵。
所以《斷點》的PVP是"既無聊又有趣"的模式。
說到每日獎勵,育碧很明顯試圖像《彩虹六號:圍攻》和《全境封鎖2》那樣,持續運作《斷點》。
隨之而來的就是育碧巴黎也為《幽靈行動:斷點》搞了個通行證系統,通行證的問題在我之前的文章裡講過,大家可以翻翻。
而《斷點》通行證的箱子獎勵很可能是獎勵池裡沒有的東西,比如一些又不好看又不實用的自定義圖標、頭銜。
並且《斷點》的聯動任務做成了子系列支線,《終結者》系列任務持續了一週多,每天都會刷新出來一模一樣的任務,重複刷才能解鎖通行證裡的獎勵。
但這通行證獎勵大多數都太寒磣了,玩家不會買賬,騙氪都沒得下手之處。
早在去年年底,育碧官方在Uplay客戶端推送和subreddit上承認了《幽靈行動:斷點》的失敗,並且畫了一張大餅,2月或者3月我們大概就能吃上第一口了。
鐮刀變大餅,育碧巴黎在自己的墳頭蹦迪,紅色風暴抱著Massive的《全境封鎖2》一塊蹦。
4
你看,《幽靈行動:斷點》有30小時以上的4人合作戰役,還有喬·彭恩瑟扮演反派,有周期性的任務。什麼,開放世界?AMD Yes的遊戲?持續運營?還要多人對戰模式?
我們都有,我們全都有,這樣魔幻的遊戲我們只賣60美元/358元,大噶快來買。
最終《斷點》自爆怨不得別人。
那麼被育碧寄予厚望的《幽靈行動:斷點》,落得如此下場的原因是什麼?
第一點,大家都在說育碧喜歡換皮,這句話沒毛病。
育碧的幾支主要開發團隊把遊戲的feature(特性)標籤化,做成feature pool(特性池);從特性池中提取出若干特性,構建成一張網——這就是一部遊戲;進而可以通過遊戲的市場表現,篩選出受玩家喜愛的那些features,重複排列組合,做出一部新遊戲。
我舉個例子,《刺客信條:梟雄》=雙主角(《俠盜獵車手V》的多主角設定,加上女拳組織的聲討)+鉤爪(華納《蝙蝠俠》)+第三人稱動作潛行(《刺客信條》的定位)+《刺客信條:大革命》的動作系統+balabala,剩下的請同學們自行整理。
但他們沒意識到,有些標籤放在一起會相互衝突,就像《斷點》的RPG元素和生存要素。
第二點,《斷點》的整個RPG數值系統和武器升級機制的真正基礎是——
微交易。
把武器升級到MK2、MK3,如果要自己肝,那就會非常殺時間,而張靚穎對我說了:我的時間非常值錢。那我該怎麼辦?
武器圖紙和配件的收集太多了,我實在是懶得收集,那要怎麼一步全拿到手?
答案是我們的老朋友:氪金。
去年十一黃金週正式發售的時候,《幽靈行動:斷點》在商店中提供了超過一百種付費額外內容。
我彷彿再一次體會到了2017年底那種靈魂的洗禮。
之前幾乎沒人太在意共鬥遊戲和單機遊戲中的P2W。而且,現在還有斯德哥爾摩綜合徵患者喜歡不加辨別地為微交易說話,張口閉口就是"不買不就行了,自己去肝"。
存在微交易我可以理解,育碧主推的遊戲我基本都氪了四位數往上,《彩虹六號:圍攻》PS4和PC加一塊我可能已經氪了五位數。而比我還不怕氪的更是大有人在。
但過度逼氪,吃相就會難看得大家都不忍心掏錢包了。
育碧的這股貪勁已經快追上《星球大戰:前線2》了,加油嗷老鐵。
5
說到底,《幽靈行動:斷點》的問題不在於什麼bug或是IP過氣。它和《聖歌》是一樣的問題。
它們都爛到根裡了,扁鵲再世也沒法救。
但導致兩者爛到根裡的原因又不一樣。《聖歌》是因為Bioware沒錢又倉促,而《幽靈行動:斷點》則是因為他們的管理和策劃一心紮在了大雜燴和微交易上。
我腦子進而想到的,是"博士相聲科學家"李宏燁和他的“公式相聲”。
按照他和他愛人的想法和理論,只要我按部就班地把各種遊戲元素加入其中,就可以得到一部遊戲。
但是這遊戲以李宏燁的話來看,就是"萬事如疫"的遊戲。它枉費了開發團隊和設計師的時間和精力,沒有靈魂。
數據可以用來規避風險、調整內容,但我們不能依據數據來創作。
這就是為什麼約翰·斯卡利把蘋果毀了,而史蒂夫·喬布斯隨後讓蘋果起死回生。
斯卡利這種人只適合在華爾街工作。他們只懂得看數據,不會看數據背後的東西。
所以他們會帶著開發團隊高高興興地繞開一些坑,緊接著栽到更大的坑裡。
6
除了遊戲本身,育碧的輿論、風控和管理團隊完全沒有拿出以往的專業素養,基本就是嗑瓜子摸魚圍觀,甚至讓我不得不懷疑是不是他們故意演了育碧巴黎和紅色風暴一手。
育碧已經在《荒野》中做好了分流的鋪墊(聯動任務),同時借各路媒體和自媒體之力做了金絲雀發佈,利用冠軍/挑戰者試驗的模型,實現效益最大化。
上述前期工作都是育碧的傳統藝能,做得很好。但他們卻沒做好他們的另一個傳統藝能——後續的補救措施。
育碧在輿論熔斷機制方面屬於業界最好的一批廠商。2014年,育碧在《看門狗》和《刺客信條:大革命》的combo之中,都可以靠《刺客信條:大革命》DLC免費和《刺客信條:大革命》黃金版玩家贈送遊戲的賠本手段,把輿論基本盤搶回來。
然後在2019年把《幽靈行動:斷點》耍了個夠嗆。
育碧蒙特利爾是親兒子我知道,給親兒子兜底,親爹肯定願意。但我也建議育碧巴黎和本部做個親子鑑定,說不定有驚喜。
沒有做好損失控制的同時,在外界看來,育碧除了宣佈《彩虹六號:封鎖》《渡神紀》與《看門狗:軍團》集體跳票,也沒有做出其它任何實質性自我保險的計劃。
你看,育碧每年必發至少三部遊戲,一部在春季發售窗口,一部在秋季發售窗口,還有一部一般在夏季E3前後。
今年育碧Q1(第一季度)直接扔出《孤島驚魂:新曙光》,然後再按慣例放《全境封鎖2》。
這意味著19年下半年沒有任何作品能夠為《幽靈行動:斷點》對沖資金風險,最後我們也看到了,慘敗。
所以育碧在延緩發售時間的同時,又進一步加速了旗下工作室的開發進程,2020財年要集中在Q3Q4(第三、第四季度)集中發售五部作品——其中包括可能的《刺客信條》新作和《超越善惡2》。
《斷點》不是沒有數量對沖嗎?2020年底育碧大可把重量級遊戲堆在一起衝個爽。
我不知道育碧的發行和開發團隊之間是否有對賭協議。雖說人類都愛看別人遭殃,但發行團隊面對育碧巴黎造成的後續情況,苦笑都跟哭一樣。
7
我原以為,像《幽靈行動:斷點》這樣的挫敗,應該在一兩年之後才會到來。沒想到,育碧這麼早就把問題暴露得一覽無遺。
《斷點》的失敗在資本市場的侷限性,它是消費主義造成的標籤化重疊和衝突,更是討好玩家卻用力過度的《幽靈行動》《看門狗》《細胞分裂》《全境封鎖》《孤島驚魂》《刺客信條》終極大雜燴。
同時,育碧的管理、風控和輿論團隊也沒有為它兜好底,從產品運營和宏觀風控的角度來講漏洞百出。
如果未來五年內的某一天,育碧迎來了至暗時刻,那麼打響的第一槍一定是《幽靈行動:斷點》。
育碧沒了維旺迪的擠壓早就不是育碧了,但你大爺永遠都是你大爺。
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