三国志14这个游戏怎么样?

此生不悔入中华


《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的历史模拟类游戏系列,初代发行于1985年。本系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。《三国志14》是本系列的正统续作.

三国志14的画质立绘在往代基础上确实显得更加精致;战略方式和涂色大地图的设计也算是对先代经典的再现。但与此同时,简化的内政、单挑等系统;委任、军团、AI等方面所产生的不合理问题或BUG,也使得游戏争议颇多;再加之游戏锁帧优化等问题,游戏评价褒贬不一也确实中肯。不过,从12代开始三国志就在对自身的小众处境做改变,只是大概还没有找到和玩家的契合点。但不论如何,游戏的更新与改善还是会有的。

此游戏评价中等,玩家们并不是十分满意。






诸葛van村夫


《三国志14》这款游戏的好与坏,已经有太多人说过太多次了!我也不想过多评价这个游戏怎么样了!就说说最近光荣特库摩公布的一组数据和带来的一些思考。

近日光荣特库摩公布了《三国志14》上线首月的销量情况,全球各地区相加一共卖出 20 万套,其官方微博在卖出 20 万套的情况下为庆贺游戏英文版的登陆推出游戏 9 折的活动。在中国大陆地区庆贺游戏推出英文版然后打折?这样的噱头你们会相信吗?反正我信了,因为这打折活动已经开始了!一直会截至到本月的 10 号。

尽管现在 14 代一个月的成绩就已经要强于 13 代的 18W+ 的成绩,但再对比一下此前的《全面战争:三国》一周百万套的成绩,这个差距实在是太大了。有人会把这归结于“全战”系列在全世界的玩家数量要远远大于“三国志”系列,“三国志”系列在全球范围内是一个小众游戏,但在国内的影响力可是不低把。那么首周百万套销量成绩的背后是中国玩家贡献了一半以上的销量,就算是 50 万套,难道就证明在国内“全战”系列的影响力要大于“三国志”系列吗?为什么那么多对“全战”不了解的玩家会因为三国二字而购买这款游戏那?“三国志”这个名号这么多代的影响居然抵不过一个系列游戏突然横叉过来的三国游戏背景!?这些问题不值得玩家们慢慢品味和思考吗?

一个半成品的游戏拿出来一个月之后被优化成了一个可以正常在 PC 端游玩的样子,居然会获得大家不断的赞扬?难道这个游戏在 PC 售卖的时候就没考虑过他本来该有的样子?这就好比一个每次考试都打 95 分的学生,这次考试得了 97 分,然后你认为这是理所应当的!而一个每次都只能打 40 分的学生,这次考试打了 60 分,然后大家就在夸他进步了,而且非常明显。

别因为一个游戏被优化的的正常了,而对他大加赞扬。因为他本来就不应该用一个不及格的成绩出现在所有玩家们眼前!这个游戏未来怎么样?等 DLC 的内容能够将游戏提升到 80 分时候再考虑吧!别忘记它现在才刚刚及格!


游影电报


你好,我是滨哥游戏解说,这里说一下我的看法。

首先,我觉得这一作的涂格子确实是个比较大的创新,如果不考虑ai水平,还是挺有意思的。不过对各个区域的城镇系统,我就觉得有点奇怪了。


还有就是,格子一踩过去就可以占领这个问题不大,不过为什么一个城镇也可以直接踩上去就占领了,马谡的转世如果玩到这个游戏,可能会觉得他的前世死得有那么一点委屈。城镇无法派驻军守护,没有防御能力,被敌军一踩就没了,连个箭塔和土垒都不如。古时候的墙难道是纸做的吗?



城镇一旦被占领后,哪怕没有发生战斗,开发度都会大幅度下降。来回抢个几次,开发度基本就掉没了又要重新再派人发展一次。如果有部队在这区域打起来了,会下降我还能理解,又没打那开发度为啥要掉。

另外,城镇跟主城一样是有人口的。(只是写了个“人”,其实我也不确定这是不是指的人口)但是一个未经历过战事的城镇,它的人口是跟主城差不多的……这个我也不知道怎么吐糟。一旦城镇区域内发生战斗,就会掉人口,哪怕战斗是在最边缘的地区…好吧,也许是被流箭射死的……。不过搞笑的是,城镇的钱粮收入好像跟人口没啥太大关系,我看了一下人口5000(下限)跟人口3万多的地方,钱粮收入基本是一样的。

最让我吐血的是一个包围占领的效果,有一次我玩三顾茅庐剧本,用裁决拿到刘琦的江夏后,新野就一直被曹老板的各位大将车轮攻,靠着地形和建筑学一直都可以守得住,没太大问题。直到江夏右上的庐江被曹贼占了,江夏下面有个港口又不小心被曹贼偷了之后,瞬间启动包围效果,新野和江夏的附属城镇全蓝了,城外部队很快就断粮溃败,GG。对于这个效果我是真的一言难尽……



总结:希望光荣可以把这个城镇系统重新完善一下,现在看起来其实就是鸡肋。曾经让孙权军灰头土脸的合肥现在就是一个普普通通的格子……


我是滨哥


一群键盘侠和云玩家,个人觉得三国志14这一个月来优化越来越好,已经是一款媲美三国志9的游戏了。破局后的可玩性确实不强,但如果破局太晚后期也是很有挑战性的。内政系统仁者见仁智者见智,我认为是可以接受的。



势不可挡的鞠大刚


作为一个由10玩到14的人浅谈:

1.区域占领机制很符合历史 但是作战机制稍有逊色。个人比较喜欢11(威力加强版)

但是地形对战争的影响好评,有代入感。

2.目前游戏里的历史事件极少,尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本,希望历史事件也能跟上。游戏只有单立绘还是显得有些违和,希望重要武将能够有双立绘。

很多人希望出副将系统,我个人的意见是最好别出,一个武将就有五种个性,如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显,如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战争机器,这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力,我是真心觉得没必要再给小势力增加难度了。

3.内政简化一直是最近几款的规律。本作的内政我认为没有槽点

4.计略的比重扩大了。我想这是玩家人心所向,这一点非常不错。

综上所述:总体上还是不错的新一代光荣游戏

(最后吐槽一下每一版与历史记载相去甚远的能力设定,很多武将历史上没有那么夸张的能力 比如吕布)



骚猪看片


以目前的反馈来看,玩家对本作内政系统的普遍反馈是无聊。这点在我看来属于原罪,即因系统内容空洞、潜规则过多、数值体系崩坏和UE体验差等原因造成的困境。这种困境不仅是对于玩家的,也是暗荣自己的一道坎。过不去这道坎,暗荣想呈现给玩家的内容和实际呈现的内容永远是两个世界。

按理说游戏做成这样基本就GG了,玩家在steam的投票也证明了这点。但为何本人还对314抱有期望,扪心自问,除了作为历史玩家和mod制作者对暗荣的热爱,大概就剩下从业者的一点拆分系统内容和细节的好奇心了。所谓底子好,不仅在于大地图、人物立绘这些一眼能感受到的东西,还在于这个架构在理想情况下(对,就是优化啊越后谷!)能走多远。313之所以在我这算是小崩就因为君主战略面和个人成长面的极大矛盾感,导致游戏体验支离破碎,君主扮演也闹心,武将扮演更焦虑(面朝大海,春暖花开?对不起,吞并战争猛如虎狼,历史大潮势不可挡,你不焦虑吗?现实已经够焦虑了,你还让我在游戏里遭心?)。而314好歹方向目的上是统一的,虽然现在是战5渣,但好歹还有个念想。如果有编辑器做mod,说不定哪天也能得到“嗯,玩进去的话有那么一点香的待遇”。


北境星雲


三国志系列从12开始基本就往水那个方向走了……

但是这个问题没办法,人家也是要吃饭的,对比一下光荣的镜像游戏信长之野望。

我个人也觉得13天道最好玩,后面的越来越水。

其实说白了,最关键的问题就是光荣对现在这个游戏的定位。不是战略类游戏,而是历史扮演类游戏。

你稍微对比一下你就发现三国志系列,策略和内政等整体元素全都渐渐变少了,但是画面和其他的剧情等元素变多了。

不过真的没法说什么,玩家群体在那里没办法。真心喜欢策略方向的玩家现在能花钱的还是少很多光荣的方向是没什么问题的。

说回这代,光荣的思路就非常纠结,一方面地图和系统的设定非常新颖或者有很大挖掘空间,但是另一方面,目前看来的半回合制和简化到基本没有的内政让玩家非常没有参与感。

前一条是对应硬核玩家,后一条是对应新手玩家或者只是为了“体验一把三国动漫的宅男宅女。”

打个大家都有的比方,就是看上去很好吃的东西,实际吃起来一言难尽。

但是有的人就追求食物好吃,有的人追求食物好看(网红店之类的)。

最后弄出来一个结果就是一碗不咸不甜的豆腐脑,南北方人都很难想象这个味道。。。

比如说三国志13的可扩展程度非常大,如果可以从剧情和战略以及内政上细化一些,那么可以成为神作,但是那样就跟他两面派的定位不搭了,所以三国志14大概率也会这样,其实设定和整体都可以继续完善,但是没必要。


zZ小郑


作为一个喜欢三国游戏的伪三国粉,玩过最多的莫过于两款日本的三国游戏,真三国无双系列和三国志系列,抛开万物皆可无双的系列来说,三国志系列可以说是集趣味与策略一体的一部优秀作品,而今很高兴也能了解到这部国产的类三国志游戏。

画面

起初并不对画面抱有太大的希望,毕竟只是由国人开发研制的一款免费开源的单机策略游戏,而且不带有任何商业性质。实际游戏后发现并没有想象中那么的富有“免费感”,主界面居然有种酷炫感,里面的武将立绘相当的有风格。唯一的缺点可能便是UI部分了,首先主界面如上图有五个按钮,凭借本人丰富的脑洞也只能勉强猜出“见龙卸甲”可能是退出游戏的按钮。此外,游戏中的UI界面也存着的很多问题,操作起来相当的不便捷。

野心勃勃的系统

从本作的各色系统来看,制作者们恐怕毋庸置疑都是三国的死忠粉,剧本年代横跨184-280,并且除了标准的史实剧情外还有假想剧情。创建剧本之时还能调整各项参数,而本作可能由于10年间版本迭代的原因,可调整参数数以百计,只要你想得到,没有你调不了。此外游戏中的系统也相当的复杂,或者说尽可能的拟真,把一切真实因素几乎都考虑了进去,例如:粮道系统、埋伏、地图迷雾等等。


神算李神棍


这次的《三国志14》试玩版主要展现了游戏的战斗内容以及部分内政系统,玩家要操作曹操势力在两年之内消灭掉位于许昌的袁术以及濮阳的吕布。试玩版中只提供了日文语言,不过按照系列惯例,游戏中的汉字还是非常多的,如果是三国志老玩家的话相信还是比较容易上手的。

▲担当前期教学说明的程昱

  本作的模式回归了君主制,玩家只可操作势力而不能以个人武将的身份进行游戏。游戏的流程一共分为了“战略”和“进行”两个阶段。玩家关于内政外交、行军作战等等的操作基本都需要在“战略”阶段完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,这和此前的《三国志9》以及《信长之野望12》等作品类似。游戏的指令次数通过画面左上角的命令书点数来限制,不过由于试玩版中给出的指令选项较少,命令书点数就显得较为充裕,不太体现得出玩家的规划调配水平。

  试玩版中内政系统虽未完全开放,但我还是能明显感受到内容的简化。城市的建设采用了非常简单的武将分配制。玩家只需按政、武属性以及特技分配人手进行商、农、兵的建设以及募兵、训练即可;指定完后,基本可以撒手不管,数值会自动增长。

现阶段看来,本作的内政建设还是过于简单粗暴,玩家点个排序选好人就算完事儿了,没有太多需要筹措思考的空间。而更为雪上加霜的是,试玩版中城市没有明显的资源或者说特色区分,像大城市、盛产马匹等等这样的城市特点,游戏中均没有展现;放大后看城市的建模、构造大多也比较雷同。对于喜欢经营、建设的玩家而言,《三国志14》试玩版的表现还是比较令人失望的。

▲可统一任命每个地区的建设武将。

▲分配时,武将会给出些建议。

  游戏中的施政系统类似于《三国志13》的重臣特性。玩家需要在战斗、支援、谋略、内政、人事这几个方面安排武将进驻,为势力添加各种被动强化效果,不过可选的强化效果受COST限制,这点上还是需求玩家要合理安排的。至于君主的“主义”则类似于《全战三国》的势力特色,玩家可通过战斗等手段累积经验提升主义的等级,进而增加势力的扩张属性、施政的COST值上限等等。

▲施政系统界面,霸道就是曹操的“主义”。

  除了建设和实政外,提案或者说建言系统是我试玩版中用得最多的指令,提案中武将们会给出建设以及战斗相关的建议和计策,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成。其中战斗相关的计略建议对战争起着举足轻重的作用,都是诸如火计、混乱、足止等等强势效果。不知道是不是试玩版的缘故,我采用的计略建议就没失败过,这令我游戏的流程顺风顺水。不过相对地每回合给出的提案选择都是随机分配的,能不能对敌方的关键部队施计往往也带着不小的运气成分。

▲前期而言,提案的金钱开销不算低。玩家还是要根据自己的经济情况进行抉择的。

武将的设定方面,本作还是比较丰富的。首先是立绘都有动态效果,不过这个效果的表现有些一言难尽。诸如曹操、吕布、貂蝉这样的知名人物,在肢体、服饰上都有较为明显的摆动,不过做得有些生硬。而次一级的武将像夏侯惇、荀彧开始,动态效果就做得比较敷衍了,人物立绘只有细微的上下浮动,不仔细看完全感受不出来。

  至于能力属性上,本作的武将拥有着特性、战法以及阵型等多项内容。像曹操、吕布会有“奸雄”、“飞将”等专属的传奇特性,而像典韦也会有“酒乱”这样的负面特性。武将间的个性、差异化还是非常明显和凸出的。不过试玩版中暂时没有看到其的他培养元素,而诸如马匹、武器的设定也相对简单,武器、兵书等等宝物仅有数值的区分。例如倚天剑是加5点武力,方天画戟则是加8点武力,没有额外的特技;马匹不管是赤兔还是绝影都是清一色的保证撤退效果。

▲三个负面特技的兖州刺史刘岱同志,您是来占口粮和工资的吧。

  战斗这一块应该说是本作的重点。大家可以理解成是《三国志9》的战斗模式加《三国志13》的战法系统,外带《三国志11》的武将特性和设施建设。

  战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等,这代中一名武将出征就是一支部队,无法多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,玩家可以根据战况进行调整。

  其中阵型除了改变部队的属性数值外,还会对部队的行动和地形适应性产生影响。例如锋矢阵有着较高的机动力适合发动奇袭,长蛇阵适合在山地、森林等复杂的地形作战等等。另外,出击部队的射程等也由阵型控制,如果想要远距离攻击玩家就得选择雁行阵,而投石、冲车等攻城器械也被安排到了阵型设置当中。不过除了器械外,试玩版中没有兵种的概念出现,不止枪、戟、刀、剑甚至连骑兵都没有出现,这点令我非常疑惑,不知道正式版中会如何完善。

  玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,让部队进行自动战斗或者占领等等行为。本作的涂色系统就是部队经过的地区会被自动纳入玩家的势力版图。如果后方的势力颜色也就是路线被敌方切断,就会出现断粮的情况。断粮后,部队的战斗力会大大降低,如何保证路线畅通,或者切断敌人的路线,都需要玩家在派遣部队时规划好,这也是比较考验玩家技巧的地方。

  两支部队靠近会自动发生战斗。初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高后,会解锁采配槽系统。“战略”阶段,玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放。

▲画面右侧就是采配槽

  此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。

▲本作中的建设物种类基本和《三国志11》相同,诸如阵、投石台、军乐台等等的效果也基本没有变化,新添加的有陷阱类的火船和落穴,可造分别成混乱和足止效果。

  本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。

  但这一代中,武将特性虽多,却不能混编,使得游戏少了一些组合的乐趣。试玩版中提案计策100%的成功率也非常影响游戏的平衡性。主城周边的下辖地区较多,作战路线随之增加。战斗也就变得更为频繁,玩家序盘的压力我个人感觉会提升不少。

不过这次的试玩版难度并不算太高,虽然吕布、袁术的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人为首的全明星阵容也不是盖的,部队的属性能力上完全凌驾于袁术势力,吕布方面也就吕布本人以及张辽、高顺能够一战。以曹操的大部队为核心,通过提案计策的配合,野外作战基本是占据优势的。而防守方面,试玩版城池的反击伤害也异常的高,敌人部队数量不多时往往是有来无回。

  另外,本作的单挑系统也延续了9代的风格,较为简陋,自动随机触发并打斗。整个试玩流程中,我只触发了一次,还没来得及截图就已经打完。

▲这次流程中势力灭亡等一些过场也采用了动态效果

  就这次试玩本整体给人的感觉,《三国志14》基本将重心放在战斗系统上,而内政部分则更为简略。沿袭自《三国志9》等作的战斗系统,本身没有太大问题,但是数值等方面的平衡仍要以正式版为准。另外试玩版中有关于外交、计略等方面都没有开放,对游戏整体品质下结论现在应该还为时过早。


乐趣小分享


三国志14玩法内容有哪些?应该很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是,需要的朋友不妨进来看看。

三国志14最新消息详细解读

能够逆转战局!?战之华“单挑”

回合进行时,如果与敌部队交战则有可能自动发生“单挑”。

即使是武力不高的武将,也有被强制卷入其中的危险。

“单挑”将会自动进行,如果在其中败北,部队的士气将会大幅下降。

(图为扣人心弦的单挑。双方缠斗五回合后,残余体力更多的一方获胜。如果于中途耗尽体力则立即决出胜负。若持有个性“一骑”、“豪杰”则更容易发生。)

找出在野的武将和宝物

利用人材选项中的“探索”,能够派遣领内各据点的武将,巡视该据点治下的地域,从而发现引人注目的人才以及道具。

如果发现的是武将,还能够直接尝试登用。

如果发现的是道具,则直接得到该道具。

为黄巾军准备的官职也将出场

利用任免选项中的“官职”给麾下武将加官进爵的话,虽然该武将的俸禄将会增加,但其带兵数将会提升,能力也会上升。

此外,个性“强欲”的持有武将,其俸禄将会加倍,个性“寡欲”的持有武将,其俸禄将会减半。

取天下之始——外交

即是与其他的势力加深关系、缔结同盟之类,大家已经非常熟悉的指令。

在本作中,对于被敌军俘虏的武将,玩家可以花费金钱将其赎回。

外交指令一览

亲善:赠送金钱、兵粮、名品,改善与对象势力之间的关系。

同盟:与对象势力缔结同盟(最长24个月)。外交感情“平常”以上才能执行。

破弃:毁弃与对象势力之间的盟约。

俘虏返还:花费赎金,赎回被对象势力俘虏的武将。

攻击邀请:请求已缔结同盟的势力,向第三方势力的据点进行攻击。君主爵位为“大将军”以上才能执行。

降服劝告:劝说对象势力投降,完全归入自势力麾下。外交感情“险恶”以上,君主爵位为“大将军”以上才能执行。

外交的基本知识

外交指令中共有以上6个选项。

作为所有指令基础的是“亲善”,该指令能够通过加深与其他势力之间的外交感情,从而为使用其他的外交指令创造条件。

此外,请求返还俘虏时,持有个性“名声”的俘虏武将之赎金将会提高。

关于“同盟”

同盟最长能够缔结24个月。(1个月=3个回合,所以是72回合)

同盟中除了无法互相攻击之外,通过对方领地时能够维持粮道也是一大优点。

计略

不是在正面凭借武力作战,而是利用对方的弱点直击人心,弱化对手,甚至可以说是象征乱世的阴险策略。(褒义)这样的策略共有5种。

乱世之华,计略

像是令间谍潜入、放出流言蜚语、时不时再反个水之类的,这些或许给人的印象不会太好。

然而,比起直接战斗,比起承担失去兵力、兵粮、人才等等的风险,只要执行一个指令就能够给对方来一记阴的,让对方受到伤害,如此优秀的指令,就是计略。

计略指令一览

埋伏之毒:派间谍潜入对象势力麾下的地域。若成功,则降低该地域的开发、治安,甚至有可能让贼、异族出现。

离间:向对象武将灌输关于其君主的谣言。若成功,则使其忠诚下降。

地域怀柔:说服空白地域、对象势力麾下的地域。若成功,则夺取该地域的统治权。

驱虎吞狼:煽动其他势力的都督、太守,促使其独立。若成功,则该武将成为独立势力。

二虎竞食:向对象势力散播目标势力的流言。若成功,则对象势力与目标势力的外交感情恶化。

其他要素——教程

为了让大家能够更加开心地游玩本作,我们准备了教程模式。

教程能够教给大家基本的游玩流程、强化国力的方法等等。

本作的教程担当是刘关张三兄弟。

关羽老师、卢植老师会先后为云里雾里的刘备授业解惑、推进小剧情。

大家亲自体验一下就会发现边玩边学这种方式是很有效的。

其他要素——灾害

使曹操吃尽了苦头的“蝗灾”、“瘟疫”将作为本作的灾害,以地域为单位概率发生。

发生蝗灾时,兵粮的收入会大幅减少。

发生瘟疫时,金钱的收入将会减少,动员军队也将受到影响。

而与灾害相对的,能够让兵粮收入大幅增加的“丰收”将作为事件登场。

其他要素——出征

君主的爵位为“公”以上才能执行的指令“出征”。

以州为单位设定攻击目标,然后以军团为单位从多个据点向对象州投入部队。

由于能够大规模运用军队,或许可以有效地扩大领地。

其他要素——新武将作成

从名字、立绘、统率等能力值、个性、战法、阵型之类的基本能力,到生卒年、血缘、关系好的武将,还能够设定自己独一无二的“列传”,有许多能够设定的数据。

环境设定

从难易度,到游戏内各种要素都能够由自己详细设定。

特别是PC版玩家的硬件不尽相同,因此可以在“系统设定”中更改CG画质以求流畅运行。

以上就是关于三国志14最新消息详细解读,想来大家都了解了吧。


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