數據:正在觸頂的小遊戲2020年走向何方?

對於很多手遊開發者來說,超休閒遊戲是一個令人不解的品類,當你下載一款與熨燙、彩色沙或者滑水相關遊戲的時候,你可能想不到它們是應用商店最受歡迎的遊戲,每月的最高下載量達到2000萬次。而對中國開發者來說,小遊戲則幾乎是遊戲市場僅有的小團隊能輕鬆嘗試的領域。

這些小遊戲的簡單和用戶量都令人震驚和興奮的。過去三年來,超休閒遊戲市場已經變得越來越大,而且所有的持懷疑論者都表示它已經走過了巔峰並且處於下滑區間,但不得不說,有時候“簡單是最極致的複雜”。

數據:正在觸頂的小遊戲2020年走向何方?

在這篇文章中,我們將主要了解整個超休閒遊戲在全球市場的增長以及2020年的發展潛力。

超休閒遊戲是一種商業模式,而非一個品類

超休閒遊戲給人們最大的迷惑就是,它讓全世界都相信這是一個品類,而實際上卻只是個商業模式。

這是一個非常成功的商業模式,我們對於一款超休閒遊戲的定義是:任何廣告變現佔收入比例超過95%的遊戲。從任何廣告網絡、積分牆或者網盟獲取利益,任何只要不是玩家直接支付的收入,都算在內。超休閒遊戲是真正的免費遊戲,當觀看廣告的時候,你付出的只是自己的時間和眼球,但你獲取遊戲幣或者加速進度的能力卻從不會被詢問、迫使或者被玩法限制。

最優秀的遊戲加上廣告體驗和機制的融合,帶來了能夠吸引大眾用戶的快捷、簡單的遊戲。

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2015-2019年的超休閒遊戲市場

AppMagic追蹤了全球47個應用商店的榜單,並且把Top 100的遊戲歸類。不過,想要精確知道某個遊戲的數據,除非你是應用商店的擁有者,但這些預測數據也足以呈現整個市場的趨勢。

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2015-2019年iOS和安卓超休閒遊戲下載量總和

上圖展示了2015-2019年最大的超休閒遊戲每月下載量,有些遊戲既是休閒遊戲又是超休閒遊戲,因為他們可能通過更深度的玩法實現了迭代,但總體趨勢是很清晰的。同比來看,越來越多的遊戲主要通過廣告驅動模式實現增長。

超休閒遊戲總數量一直按照比較可預測的速度增長,而且該領域的競爭也不斷增加。整體來說,這個領域仍然是2015年的六倍,從每月1億下載量增至2019年的每月6億下載量。最出色的超休閒遊戲可以實現每月5000萬次安裝,但大多數頭部遊戲每月下載量是接近1000萬次,還有很多遊戲每月下載量經常保持100萬次以上。

新遊戲發行量已過巔峰

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每月進入Top 100下載榜的超休閒遊戲發佈數量

每月新遊戲進入Top 100下載榜的數量變化趨勢,很清晰地展示了2018年超休閒遊戲領域的快速增長,然而,我們似乎可以看到的是,它已經走過了巔峰期。但是,在2019年中,幾乎80款新遊戲進入了全球下載榜Top 100,可現在已經再次陷入下滑區間。如今,新遊戲在爆發之前需要更多時間研發和測試,使得它對於發行商而言增加了風險。

2020年競爭更加激烈

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2018-2019年全球每日下載量Top 15的超休閒遊戲發行商

儘管超休閒遊戲市場增長穩定,而且大作的長期表現不錯,但這個發行模式已經變得更加激烈。Voodoo曾經是毫無疑問的統治者,但現在卻遇到了三個關鍵的對手:Lion Studios、SayGames和Crazy Labs,而且後三家經常在免費榜頭部霸榜數週。中部位置的競爭也出現了增長,在2020年1月,來自全球的42家發行商下載量都超過了1000萬次。

這展示了超休閒遊戲市場競爭的良性循環,但競爭需要資金而且對該領域的影響至關重要,甚至有可能影響整個商業模式。旁觀者看到的總是成功,然而頭部的競爭卻更加艱難,越來越多的公司在超休閒領域打造了可持續且不斷增長的業務表現。

超休閒遊戲持續增長的2019年

2018年經常被稱作超休閒遊戲的爆發期,很多這類遊戲出現並且主導了免費榜。然而,2019卻是超休閒遊戲遇到困難的一年。越來越多的遊戲開始在美國免費榜前十名每月維持15天以上。

儘管能夠霸榜的遊戲數量增長出現了停滯,但每個月仍有5-10款產品維持下載榜前十名。我們還可以非常確定的是,由於超休閒遊戲壽命較短,這些產品大多數都是新遊戲。僅在2019年就有87款遊戲進入並且在前十名維持了半個月,幾乎是所有任何品類的十倍以上,這讓小型工作室或者與發行商合作有了更多信心,因為創造新遊戲仍有突圍機會。

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每週進入下載榜Top 100的超休閒遊戲數量

如果把目光放到Top 100,我們可以看到,超休閒遊戲在2019年仍然占主導地位,幾乎榜單五分之一的遊戲都加入了廣告變現模式。這個領域仍在繼續增長,而且在谷歌移除了大量違反服務協議的之後也未受太大影響,數量下滑之後迅速提升,因為發行商們快速解決並重新提交了遊戲。

2020年預測

有這麼多的增長趨勢,為什麼超休閒遊戲開始逐漸失寵了呢?很多人認為這些玩法的簡單使得它無法持續成功,增長LTV的需求會導致它們需要更深度的玩法和功能。但實際情況不一定會這樣,這些預測仍然把超休閒遊戲看作一個品類而不是一種商業模式。想要在該品類成功,你必須更深度挖掘這種商業模式並理解是什麼讓玩家與廣告互動並願意留在你的遊戲裡:

#1 每月免費榜Top 100仍將有五分之一是超休閒遊戲

在Top 100當中,超休閒遊戲的佔比並不會下滑,當然出現增長的可能性也不大。比較有趣的改變在於,出現在Top 100的產品到底是新遊戲還是已經有巨大用戶量的老產品,同行們能否為他們最優秀的遊戲創造更長的生命週期?

#2 小眾主題和玩法將深度結合

預測接下來誰將成為大作會變的更加困難,目前,應用商店最受歡迎的遊戲是Voodoo發行的《Woodturning》,無論是品類還是想法都是創新、不可預測和小眾的。2020年將會看到更多“不像遊戲”的遊戲。

拓展玩法加入更多進度、目標、放置和社交元素與超休閒遊戲商業模式融合。任何不重視廣告觀看量和玩法簡單的開發商都會遭遇昂貴的營銷成本,而且很難增長。有些遊戲可能仍會有不錯的表現,其他產品可能會輸的很慘,時間和研發技巧的成本都會增加。

#3 廣告變現必須變得更聰明、更自然

該品類最大的問題並不是遊戲本身,而是廣告單位。這些廣告很容易影響體驗,他們無法帶來流暢性、完美過度、不同大小、時機或者格式來適合遊戲體驗。廣告網絡會變得更聰明,但他們需要與遊戲開發者協作來打造支持這個品類的廣告技術。超休閒遊戲廣告給人的感覺會越來越自然,可玩廣告做的就很好,因為它們鼓勵用戶享受離開主要遊戲之後的時間。任何考慮玩家互動和體驗的廣告網絡,尤其是超休閒遊戲廣告使用的公司,都會創造出留存更久的遊戲,同時帶來更高的點擊率和轉化率。


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