聊一聊《生化危機》初代:它定義了生存恐怖類遊戲


聊一聊《生化危機》初代:它定義了生存恐怖類遊戲

前言

在上次聊了聊《生化危機:爆發》之後,我就想著將《生化危機》從初代開始,說到《生化危機3》。

如今距離《生化危機3》重製版發售還有3周,剛好可以將《生化危機》的故事講到新作的發售。

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那麼事不宜遲,我這次就開門見山的,從《生化危機》的誕生開始說起吧。


甜蜜之家

《甜蜜之家》是卡普空在FC平臺上推出的同名電影改編遊戲,遊戲中玩家需要操作電視臺攝影組的五個人,在已被廢棄的洋館中進行探險。洋館中有許多謎題,玩家需要運用五人各自不同的技能來進行解謎。

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探索過程中玩家有時會遇到戰鬥,有時會遇到需要及時反應按下按鍵躲避的突發事件,這也是早期的QTE系統。

戰鬥失敗或者按鍵失敗都會導致角色死亡,而角色一旦死亡玩家也無法復活他。隨著攝影組的減員,遊戲的難度會隨之增加,並且最後存活的人數也會反映在遊戲結局之中。

殘酷的遊戲設定,其遊戲表現也相當殘忍與血腥,即使是在FC這種畫質下也能讓玩家們感受到恐懼。

遊戲中的場景錯綜複雜,每次在玩家操縱角色的時候,遊戲都會播放一段門緩緩開啟的動畫。而遊戲中的劇情也並不是那麼直觀,玩家要想了解到最完整的劇情,還得四處去收集筆記碎片。

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《甜蜜之家》於1989年12月15日發售,在日本地區獲得一片好評,不少玩家都認為遊戲甚至比電影還恐怖。

1993年卡普空計劃為《甜蜜之家》製作一款SFC平臺的續作,負責這一項目的則是曾製作過《超魔界村》的小田晃嗣。

可到了1994年年底的時候,索尼PlayStation主機憑藉強勁的3D性能獲得了巨大的成功。卡普空當然不會放過這個機會,當即就想著如何進軍PlayStation平臺。

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而這一進軍試水作,就決定是《甜蜜之家》續作了。


三上真司

《甜蜜之家》製作人藤原得郎有一天找上了自己的下屬,並問他是否討厭會被嚇到。

雖然藤原得郎的問題令人感到疑惑,但是下屬也很直白的表示他確實討厭被嚇到。接著藤原得郎將《甜蜜之家》續作的企劃交到了這名下屬的手上,原因是"只有會被嚇到的人,才知道什麼會讓人感到恐懼"。

而這名下屬也就是三上真司了。

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《甜蜜之家》續作畢竟只是卡普空的一次試水,卡普空高層也並未對這款遊戲抱有多大期望。

然而三上真司卻非常看中自己作為總監所開發的首款作品,在接到企劃書的前六個月,他幾乎就是獨自一人在埋頭工作。他創建了遊戲與角色的概念圖,甚至還編寫了40頁以上的劇情腳本。

三上真司參考了1980年華納兄弟出品,斯坦利•庫布里克導演的電影《閃靈》,以電影拍攝地點"斯坦利酒店"作為靈感,三上真司設計出了洋館的雛形。

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三上真司還參考了喬治•A•羅梅羅導演的殭屍三部曲:《活死人之夜》、《活死人黎明》以及《喪屍出籠》,並將遊戲設計成了歐美喪屍題材的恐怖大片風格。

在三上真司最初的設想中,《甜蜜之家》續作既然可以做3D畫面了,那就應該做成全3D畫面的第一人稱射擊遊戲,以此來增強沉浸感,並提升恐怖氛圍。就好比《DOOM》那樣,讓玩家在全3D的場景中自由探索與戰鬥。

想法雖然很好,但PS的機能畢竟還是有限的,他想要實現自己的想法太難了。

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好在1992年由雅達利出品的恐怖遊戲《鬼屋魔影》給了三上真司靈感,他決定效仿《鬼屋魔影》,使用3D預渲染的2D背景,配以3D角色與3D敵人模型。

要知道PS的3D機能雖然優秀,但其實做出來的3D模型都不能過於複雜,但使用預渲染2D背景的話,不僅可以減少機能的壓力,還能讓玩家看到更為精緻的畫面。

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刪減內容

因為PS機能的限制,開發組還曾取消過一個合作模式。合作模式中克里斯會和吉爾一起進行探索,隊友的操作方式也類似於《生化危機0》遊戲中那樣的命令指示。

1995年卡普空還曾公開過合作模式的實機視頻,然而因為開發團隊在測試中發現合作模式運行起來問題頗多,所以在同年的V-Jump活動節目演示中玩家們就再也沒能看到合作模式的消息了。

遊戲中原本設計有4名可操作角色,除了克里斯和吉爾之外,還有另外兩名STARS成員。

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其一是非裔美國人Dewey,他負責隊伍中的搞笑擔當,為遊戲增加輕鬆的劇情。然而在決定採用更為嚴肅的遊戲劇情之後,這名有趣的角色就被取消掉了。取而代之的就是玩家們熟悉的醫療兵瑞貝卡,這名女性角色也更受玩家歡迎。

另一名被取消的成員是Gelzer,他被設定為重型武器專家,是一個全身有強壯肌肉的巨大機器人。遊戲中吉爾拿霰彈槍觸碰到陷阱,被困到陷阱房,幾乎要成為"吉爾三明治"時,最初的設定就是由Gelzer來解除這些機關的。

不過最後Gelzer這種強大的形象,還是改成了看上去更為合理的老兵巴瑞,而營救吉爾的角色也自然換成了巴瑞。

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有趣的是,在開發本作的時候,卡普空是有自己的動作捕捉工作室的。可是本作並未運用到動捕,遊戲中的動作都是由動畫師研究與設計的。

本作的開場動畫全由真人演出,卡普空在日本請到了多名美國演員進行拍攝。而遊戲中的配音也採用了英文配音,雖然最早的時候卡普空為遊戲製作了日文配音,不過三上真司覺得日文配音過於出戏於是就取消了。

從《甜蜜之家》續作開發立項,一直到《生化危機》正式出爐,開發工作一共耗費了三年的時間。

遊戲的開發人員從三上真司獨自一人逐漸增加到了超過80人,而這些人在此後也成立了卡普空的第四開發部。

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海外版本

《甜蜜之家》未能成功開闢海外市場,而《生化危機》自然得繼承這個目標。

《生化危機》遊戲內容雖然沒有問題,但其英文標題《Biohazard》卻和紐約的一個金屬樂隊撞名了。

為此卡普空還專門在公司內部展開了一個起名活動,最終海外《生化危機》的英文標題就被定為了《Resident Evil》。

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除了歐美地區的本地化,育碧中國還曾將《生化危機》PC版完全中文化並代理到了國內。

《生化危機》PC版將開場動畫改成了全綵畫面,還支持PC獨有的GPU加速功能。除此之外,玩家還可以按鍵跳過開門動畫,特別方便。

在任天堂GBC掌機熱度正高的時期,卡普空還曾想過將《生化危機》移植到GBC上,為此他們請了Game House HotGen工作室進行外包開發。

要知道GBC掌機本身並沒有3D處理功能,所以在開發階段遊戲就是模擬3D的全2D畫面。雖然畫質慘不忍睹,但過場動畫、場景細節都還做得有模有樣。

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只可惜GBC的卡帶容量實在是太小,卡普空最終也只能遺憾取消GBC版的移植計劃。


生存恐怖

三上真司創作的《生化危機》初代於1996年3月22日登陸PS平臺,在卡普空對《生化危機》的銷量並不抱期望的情況下,《生化危機》意外的取得了極高的評價與銷量數據。

FAMI通在當時給出了38分的白金殿堂評價,這也是1996年三個評分最高的遊戲之一。《生化危機》與當時的《超級馬里奧64》(39分)、《鐵拳》(38分)齊肩並行。

遊戲的成功讓《生化危機》成為了卡普空的當家遊戲系列之一,並衍生出了諸多漫畫、小說、真人電影與周邊等等。

雖然早有《鬼屋魔影》在先,但《生化危機》是首部被稱為"生存恐怖類"的遊戲,這款遊戲將"生存恐怖類"遊戲脫離了小眾化,並掀起了一股喪屍題材遊戲的熱潮。

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如今玩家們想要回顧《生化危機》初代的話,用模擬器玩原版並不是最好的選擇。

2002年卡普空在NGC平臺上推出過《生化危機》初代的重製版,並在2008年又移植到了Wii平臺,最後又在2015年高清化後移植到了PS4、Xbox One以及PC平臺,這個版本才更適合現在的玩家去體驗。

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如今《生化危機2》和《生化危機3》都已經有了Remake版,我個人倒是很希望卡普空也能推出《生化危機》初代的Remake版啊!


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