網絡遊戲對青少年危害有多大?該如何應對?

山野匹夫


一、青少年網絡遊戲成癮現狀

  (一)網絡遊戲成癮的界定

  根據“互聯網實驗室”的定義,網絡遊戲是以Internet為依託,可以單人或多人同時參與的遊戲項目。按遊戲內容架構,可分為策略類、角色扮演類、競速類、教育類、射擊類、球類運動、休閒類、音樂舞蹈類。網絡遊戲成癮通常指不可抑制地長時間玩網絡遊戲,形成一種慢性或週期性的迷戀狀態,極度依賴網絡遊戲所帶來的生理和心理上的快感,造成個人生活、社會交際

  

   二、網絡遊戲對青少年的消極影響及原因

  (一)網絡遊戲對青少年的消極影響

  1.造成心理依賴

  一方面,長時間地遊戲,無規則的作息時間,生活飲食不規律容易導致內分泌失調、睡眠節律紊亂、食慾下降、免疫功能降低、反應遲鈍等諸多生理疾病,嚴重的甚至會過度疲勞,心力衰竭而死。據報道,2010年,中南民族大學一名大二男生因通宵玩電腦遊戲,猝死在電腦桌前。另一方面,網絡遊戲成癮者對網絡存在強烈的沉迷和渴求,容易造成網絡心理依賴,危害心理健康。玩遊戲時大腦處於高度亢奮狀態,一旦停止遊戲,便會感到疲勞異常、精神不振、情緒低落、悲觀消極。一些學生由於無法擺脫網絡的糾纏,甚至產生離家出走、自殘、自殺的傾向。

  2.造成學習成績下降。影響前途學業青少年一旦沉迷於網絡遊戲,大量耗費本應用於學習、鍛鍊和休息的時間。為了保持在遊戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是幾個小時。長此以往,容易降低學習興趣,喪失學習目標,上課注意力不集中,產生厭學情緒,因此造成學習成績下降、考試不及格、畢業時拿不到學位,甚至無法畢業。中科院心理研究所在全國13所學校的最新調查顯示,青少年的學習中斷(包括休學、退學),80%以上與網絡成癮密切相關。

  3.導致人際關係疏遠。影響社交能力長期的“人-機”式交往容易導致青少年現實人際關係冷漠、疏遠或惡化。沉溺於網絡遊戲的青少年往往滿足於在虛擬遊戲世界中的成就感,對現實世界的壓力採取逃避的態度,形成自閉的傾向。一旦脫離了網絡環境就會陷入現實的心理孤獨與人際緊張,表現出責任感淡漠、悲觀沮喪、易焦慮偏激等生理和心理的不良反應,不少學生甚至產生社交恐懼症。由於網上社交的遊刃有餘與現實生活的不斷受挫,兩者的反差勢必導致更多的重複上網行為,最終形成一種惡性循環,導致網癮青少年現實人際關係嚴重受阻。

  4.強化暴力傾向。目前網絡遊戲的內容多樣,良莠不齊,部分網絡遊戲不加節制地渲染暴力、兇殺、色情等不健康內容,容易強化青少年的暴力、功利主義的價值傾向,弱化青少年的道德意識和社會責任感,造成青少年人生觀和價值觀扭曲,給暴力犯罪埋下隱患。有關調查數據顯示,64.8%青少年認為網遊增加人的暴力傾向。在以升級為主要遊戲方式的“網遊”中,一些學生往往通過不斷增加支付費用來獲得更好的遊戲裝備和更快的等級晉升。而大多數迷戀網吧的青少年缺乏經濟來源,卻又抵擋不住網絡遊戲的誘惑,因此走上了偷竊甚至搶劫的道路。

  (二)原因分析

  1.客觀方面

  (1)遊戲本身具有強烈吸引力。網絡遊戲作為一種新型娛樂方式,具有開放性、互動性、仿真性和競技性。其將精美的遊戲畫面、生動的故事情節、逼真的視聽效果等諸多娛樂元素融合在一起,創造出神秘逼真的虛擬環境。在這個開放的空間裡,遊戲者可以自由地和不同地域、年齡和身份的人交往、合作與競爭。在遊戲中,玩家不必遵守現實社會對特定角色的道德規範,不必承擔角色應付的社會責任。此外,網絡遊戲不斷推陳出新,為遊戲者提供了一個不斷超越極限的平臺。網絡遊戲的這些特徵對於喜歡標新立異、樂於交友獵奇的青少年來說無疑充滿了強烈的吸引力。

  (2)學校環境存在缺陷。目前,學校教育的內容與市場需求有一定的脫節,課程內容陳舊、填鴨式教學方法往往難以激發學生的學習興趣。大學校園裡與時代緊密相連的課外活動相對匱乏,活動形式也較為單一,不少學生對學校的校園文化活動毫無興趣,或在學校的各種文體活動中難以嶄露頭角、獲得成功,其價值感和自我成就感更無從談起。此外,學校教育評價體系相對單一,過於看重學生的學習成績,而忽視對青少年的生活、思想的關注,忽視學生的個性發展,教師以權威的身份標籤化玩網絡遊戲的學生,給予他們負面評價,教育、管理方法不當,心理健康教育不足,也可能導致學生自我封閉,在迷茫中逃避到遊戲中找尋認同、自尊和榮譽感等,從而彌補學校因單一評價體系而給自己帶來較低評價這一缺失。

  (3)家庭缺乏有效情感交流。當前我國青少年大部分是獨生子女,且絕大多數遠離父母來到異地求學。成癮學生的家長往往忙於生計奔波,較少主動傾聽和理解孩子的思想與心理需求。很多家長更是認為只要定期給孩子足夠的生活費就是對孩子的全部關愛,對於孩子玩網絡遊戲要麼不聞不問,要麼一味強行禁止,和孩子之間缺乏有效的情感交流和心理溝通。此外,家庭對青少年網絡行為缺乏明確、有效、必要的監督指導也是導致孩子網絡遊戲成癮的一個原因。調查數據顯示,40%以上家庭的家長根本不會電腦,對於孩子玩網絡遊戲,63%的家長表示“很無奈”,因為現在很多家長自己就是個網盲,根本無法正確引導孩子合理使用網絡。

  (4)監管不到位。政府對網絡遊戲和網吧的監管不力也是青少年沉迷網絡遊戲的重要原因。儘管國家已經頒佈了管理網吧的相關法規、制度,但是不法經營者為了謀取利益,還是鑽法規的空子。為了追求最大利潤,不少網吧不僅24小時營業,還打出了“上網、吃飯、睡覺”一條龍服務,讓一些自制力不強的青少年流連在網絡遊戲中不能自拔。此外,網絡遊戲的設計、開發、審核及運營至今並沒有一套科學有效地程序和監管機制,導致暴力、賭博、色情等不健康的網絡遊戲充斥遊戲市場。

  2.主觀方面

  (1)青少年渴望自我實現。青少年正處於這樣一個特殊的人生階段:好奇心強、追求刺激、渴望獲得成功和自我實現。網絡遊戲的虛擬環境為他們提供了實現自我的舞臺。在遊戲中可以輕而易舉地得到數以萬計的財富和至高無上的權力,遊戲高手備受推崇,這種“英雄感”讓青少年體驗到在現實社會中感受不到的成就感、自信心和社會肯定,極大地滿足了他們自我實現的需要。而當他們在網絡遊戲的虛擬世界裡一次次獲得快樂與滿足時,便會渴望重複獲得這種滿足感,長此以往,就會對網絡這種虛擬的社會環境產生強烈的依賴進而疏遠現實社會生活。

  (2)逃避壓力。青少年正處於轉軌時期,價值觀尚不穩定,心理素質不夠成熟,而現實生活中由於家庭經濟困難,學習或就業壓力過大,人際交往受挫,戀愛失敗、不被重視、自信心不足等原因都可能使青少年心理出現偏差,導致心理問題和心理障礙。由於缺乏應對技巧和能力,在不能正確地處理好這些問題的時候,容易喪失自信,產生孤獨感和無助感。為了暫時忘卻生活中的煩惱與不快,他們以逃避的心態沉迷於網絡遊戲之中,在虛擬世界中發洩不滿、尋求慰藉,填補心靈的空虛。不少青少年自制力和自律性不強,進而在網絡遊戲中越陷越深,從此一發不可收拾。

   三、應對網絡遊戲對青少年負面影響的對策

  中國互聯網絡信息中心2010年1月報告顯示,“截至2009年12月31日,中國網民規模達到3.84億人,學生的上網率佔98%,從網民的職業分佈看,學生佔所有網民的31%,其中青少年佔較大的比例。”在這一情形下,如何對網絡遊戲對青少年的負面影響進行規制,創造有利於青少年健康成長的網絡環境顯得至關重要。

  (四)校要重視校園網的建設和對青少年思想政治的教育學校要重視校園網的建設和對青少年思想政治的教育。在學校校園網的建設上,應該注意一下兒點:

  1.網站的建設不僅要體現學術性更要包含娛樂性。針對青少年所關心的熱點問題,建立貼近年輕人生活和學習的校園網,讓青少年的課餘生活因校園網而豐富多彩,減少他們打網絡遊戲的時間;2.在校園網上增加一些思想政治教育的鏈接、圖片和視頻及益智類的小遊戲,營造健康向上的校園文化環境。最後,學校要努力培養一支既包括網絡技術高乎和思想政治教育的工作者、又包括網絡教育專家和心理諮詢醫生的網絡思政教育工作隊伍。他們應該針對青少年的特點和需求,制定科學合理的規範,勇於創新,把青少年道德修養的提高和愛國情操的培養融合在校園網中,寓教於樂。

  對青少年的思想政治教育,學校要改變以往單純的“灌輸”教育,而是要實行寓教於樂的“滲透式”進行潛移默化的教育和影響;要尊重青少年的主體地位,貼近青少年的學習和日常生活,在網上平等討論和交流,充分發揮網絡得天獨厚的優勢,使思想政治教育的影響和感召的作用得以充分發揮。

  (二)規範網絡立法

  1.政府應當加大網絡立法力度,儘快修訂和完善網絡立法。有關部門在今後的立法工作中,要理順現有法律法規之間的衝突,儘快制定一部關於網絡利益的統一法典,嚴厲打擊包含色情和暴力信息的網絡遊戲。

  2.學校要加大網絡法規的宣傳力度,培養青少年遵紀守法的觀念。學校應當不斷把網絡法律規範、黨的路線和政策貫穿在校園網的信息中,引導青少年遵守法律法規,使校園網絡文化真正能陶冶青少年的情操,增強他們抵制各種失範信息和行為

  (三)建立健全監管制度,加強網絡技術管

  網絡監管,主要是對互聯網的監管和檢查,嚴把准入“關口”,確保退出渠道的暢通。它是指對網絡狀況進行實時監管,負責網絡安全和網絡公共利益的維護以及負責網絡上不良信息的清除等等。基於日前我國網絡信息失範的嚴峻形勢,我國應該學習外國的先進經驗,實行嚴格的網絡監管機制。

  具體的監管措施有:

  1.落實信息安全管理制度,建立問責制。明確劃分審批機關和備案機關的職權和責任範圍,確定責任人,嚴厲追究對不具備資質或者有其它問題的遊戲網站作出審批或者備案的單位和負責人的責任。網絡監管部門發現非法網絡遊戲網站和信息要及時關閉這些網站或者刪除網上各種有害信息。

  2.政府應當加強網絡監管技術的開發,培養網絡監管技術人才,大力維護網絡安全。同時,還應該在上網過濾軟件和綠色上網軟件及常規設備的研發和採購上投入必要的資金。另外,各級政府要加大人力、物力的投入來監管和引導網絡上的各種信息,不定期地地檢查並過濾網絡內容,及時屏蔽不良信息。

  3.學校應該以青少年的特點和需求為依據,建設真正能吸引他們並且具有知識性和娛樂性的益智類網絡遊戲的網站。這些遊戲應該是一些適合青少年消遣並目能夠激發青少年的求知慾和探索精神的遊戲,而目要貼近他們的學習、生活,能讓他們從中有所收穫。這樣才能打造出受青少年喜歡的遊戲網站。

  總之,要建立和倡導積極健康的網絡文化,發揮網絡文化對青少年乃至全體網民的引導和教育作用。




優秀的遊戲解說Peanut


親身經歷,高考的時候,考前一天晚上我還玩網遊cf到半夜12點。現在想來,我當時挺蠢的,不懂事。可遊戲就是這樣像鴉片,控制不好的人,會自己把自己廢掉。我個人的價值觀中,網遊是不應該成為職業的。可現實。。。網絡遊戲可以說是利用人性,阻礙了科技發展。越來越偏離他的初衷。


微弱的吶喊


[熊吉]網遊一度被認為是洪水猛獸,但是卻有人靠它發家致富,靠它成為世界冠軍。現在玩遊戲的也不僅是青少年,大人也都多多少少玩過。我認為要認清遊戲,理智對待,不要被帶節奏。

[呆無辜]至於青少年沉迷網絡世界,導致學業荒廢和打架鬥毆的事兒也不是新鮮事兒了。但是不能全部把責任推到遊戲上,我讀書那會兒,網絡遊戲只是小眾娛樂項目。一般人聽都沒聽過。但那年月也有打架鬧事荒廢學業偷盜搶的啊! 如果想推卸責任,過去可以講社會風氣不好。現在呢,怪遊戲?

先彆著急上火,當家長的心裡最有數。

先分以下三點點講講:

一、家長思考角度:[靈光一閃]

不找藉口 自律自重 陪伴孩子

自己對孩子的關愛夠麼,還是自以為是覺得夠了,現在的家長把孩子當玩具只管買和玩,不管維護和修理。玩壞了就怪質量不好怪這怪那。孩子之所以沉浸在虛擬世界是缺乏引導和陪伴(老是說自己忙,卻有空打牌搓麻將等都不陪孩子。偶爾陪一下就覺得自己好偉大?)

青少年們原本是天真的他們渴望立即的回應,比如努力學習就會考試第一名,但是現實是他努力了沒有得到第一名。這時他們會有挫敗感,這時候就需要父母來疏導了,因為你不疏導遊戲會替你疏導,因為遊戲裡就是及時回報機制。

打個比方,玩家們通過努力通關了很難的遊戲關卡,得到了整個遊戲團隊(遊戲玩家以及遊戲公司)的讚許,也獲得了不錯的通關獎勵。這種滿足感是人類最基礎的滿足感,此時幸福感就會顯現出來,讓他們覺得他們的做的努力是值得的,從而沉浸在這個充滿成就感的世界。

就像家長們上班一樣,辛辛苦苦上班等的就是月中旬或者月末的薪酬。假如你拼命努力工作 老闆一直鼓勵你說你們再加把勁,再加一個月的班你們前兩個月的工資就可以一塊結了。你們會幹嘛?[震驚]

青少年們天真的沉浸在虛擬世界,或許開始是為了打發時間,可是父母的疏忽是點燃導火索的重要原因。

推薦應對孩子沉迷網絡遊戲方式

從孩子接觸遊戲的開始,家長們就得注意他們的玩耍時間。更多的時候帶他們去戶外遊玩,儘可能地讓他們在戶外作身體運動類型的玩耍,因為孩子玩累了回家就很想睡覺,而不是抱著手機平板等。

沒時間出去的家長,更要把握好青少年們的遊玩時間多了荒廢學業,少了心癢癢注意力不集中,適度給予玩耍可以做獎勵機制。比如做了多久家務,考了多少分等。給予適度的獎勵一般兩小時為佳。

當然不可長時間在室內,因為對青少年成長也會有影響。所以最好的辦法就是讓他們愛上戶外遊戲,或者體能遊戲。

實在不想出去或者有其他特殊原因的,可通過網絡學習各種愛好如繪畫(玩遊戲可以,叫他們把遊戲裡的角色畫出來),手工(捏手辦,捏小人,或者製作模型等),編程(小學都開始學簡單編程啦!),電腦裝機.(網絡上已經有小孩子裝機教程視頻)或者讓他們轉移注意力,推薦好看的劇(電視劇 戲劇 歌舞劇 歌劇 音樂劇等)和優質動漫。

圖片為:迪士尼音樂劇

這些你要是覺得難,那是因為你沒開始做或者你已經習得一項技能,沒有多餘的腦力了。但孩子有啊!要是實在是管不住青少年玩遊戲,那就讓他/她們"玩個夠"送去小戰隊或者俱樂部進行職業選手選拔,畢竟愛好一旦變成工作就會吐了,除非你的孩子是真的熱愛。

阿水成為世界冠軍時候 年齡 17歲。

話又說回來現在的家長沒有幾個懂遊戲和遊戲行業,準確的說沒有經驗不知道怎麼引導怕孩子走彎路,自然也不會讓孩子們走遊戲那條路,因為太多的家長們不知道前景如何。

二、廠商製作遊戲產品所走哪條路線(遊戲不僅僅只有網絡遊戲)以及遊戲分級制度規劃的思考[思考]

圖片為:日本遊戲分級制度

某些藥品用在醫學上那就是寶,給不法分子那就是毒品

國內遊戲行業越來越好,導致無良遊戲廠商(包括國內某些大公司)為了利益製作垃圾無身心健康的遊戲,騙財騙青春。有些甚至套著遊戲的皮實則是充錢賭博抽卡的軟件,讓大家獲得短暫的快樂後,又進行新的騙氪。

目前廠商們都覺得好的有益身心健康促進社會人文發展的遊戲,(比如大學土木工程專業 房屋設計等可以用遊戲《我的世界》來輔助完成)製作週期、時間、經費,比這些坑害青少年的網遊都要高。

圖片為:《我的世界》遊戲截圖

而且收益可能還回不了本。所以廠商們都不大願意去做。

畢竟現在的好遊戲會融合天文地理、人文藝術。是人類文明輝煌的過去以及創新迎接未來的集中展現。

但還有一個問題!

就是各個年齡段玩家的問題。如果說藥是治療身體,那麼好的遊戲可以治療心靈。(當代遊戲:遊戲 音樂 舞蹈 武術(格鬥)歷史文學 繪畫 大數據 設計 編程 動畫等等總得集合)[笑]


藥品會分年齡段服用,是因為不同年齡段身體承受,藥的劑量以及強度不同。

自然遊戲也一樣,遊戲世界裡是玩家們心靈的家園。在現實裡的不愉快在這裡慢慢忘卻。


但同樣會出現問題。 圖片為:美國遊戲分級制度

遊戲會左右人的情緒和心理,而個人和每個年齡段的人類。都有著不同程度的心理承受力。過了,可能導致現實中發狂攻擊他人,也就是打架鬥毆或者惡語相向(跟在現實世界中遇到壓力不會排解的人一樣)所以為了避免 青少年們接觸到這類心理承受能力之外的遊戲產品,遊戲分級制度勢在必行。

還有虛擬世界身份實名制。[靈光一閃]

三、受教育水平問題

網絡世界裡充斥著社會各階層的人,這也是忙碌的家長們最擔心的。據大數據顯示2020年我國勞動人口受高等教育的比例僅為20%,更別說遊戲世界裡的人了。教育問題是國家的難題,是家長們的難題,更是廠商們的難題。

我記得我大學時期原畫課(學人物角色設計,老師們會接到遊戲行業的單子,自然就聊聊這個行業以及涉及人群咯。)聽老師們講,玩遊戲的人群戶籍所在地,大多聚集在2線城市以下,他們擁有著不同學歷。一度還創造了遊戲世界的低俗文化,傳播負能量把一些社會陋習當做社會大哥炫耀的資本傳給無知的青少年們。(比如現在某遊戲的“祖安文化”)[捂臉]

遊戲世界都這樣了,廠商不急麼?想做好遊戲都但玩家群體缺是些這樣的人,廠商也煩啊。做好遊戲沒人懂沒人為他們的勞動付費,做垃圾遊戲卻蜂擁而上。好的遊戲人看淡了的也退出這個行業了。

提高網絡世界人群的教育水平,欣賞水平等勢在必行。

後來繼遊戲版號寒冬和遊戲道德委員會的出現以及限制韓國遊戲進入中國市場的這些操作。廠商們更慌了大批遊戲公司倒閉,伴隨這大量員工失業。又是一大批怨氣,說不定他們也會在遊戲世界宣洩,從而再次影響到現實世界。

大批公司倒閉同樣伴隨著大量垃圾遊戲消失。

中韓外交上韓方都提及過限制韓遊市場的問題。

2020年好的遊戲在慢慢萌芽,因為大家都意識到問題所在。90後最大的也30歲了,他們是見證國內遊戲行業和動畫行業的成長,相信未來好的遊戲能為每一個人服務 幫助大家走出心靈的困境。[笑]

道阻且長,還需努力啊不管是站在哪個立場角度,都要搞好自己頭上的這片天。


淼沐淋


網絡遊戲本身有其可取之處,適度遊戲益腦,但網絡遊戲環境良莠不齊,青少年本身不具備成熟的分辨能力,所以我個人認為,網絡遊戲對於青少年,弊大於利,。而它對青少年的危害,主要有以下幾點:

1,佔用過多時間,耽誤學習;

2,青少年自律性較差,往往通宵達旦,容易上癮,危害青少年身體發育;

3,網絡遊戲有時候具有誘導性,會導致青少年投入大量金錢,而他們沒有獨立的經濟來源,可能會做出不正當的社會行為而引發不良的社會影響;

4,網絡遊戲有時候會傳播色情,暴力,賭博等不良社會行為,不利於青少年健康成長,有可能走向犯罪道路。

那麼,既然網絡遊戲對青少年有這麼多弊端,社會各界應該怎麼應對呢?我認為應該做到以下幾點:

1,網絡遊戲公司自身要做好青少年用戶群體的保護工作,如實名認證,遊戲時間管控,拒絕黃賭毒等措施,綠色遊戲;

2,學校,家長要注重青少年日常教育,多給予關懷,大多數沉迷網絡遊戲的青少年,往往都是教育和親情的缺失;

3,網絡監管部門要做好網絡遊戲的審核,監管,治理工作,從源頭把控,對於破壞綠色網絡遊戲環境的個人和集體,堅決懲治和取締;

4,青少年自身也要加強學習,多和父母老師溝通,培養健康積極的心態,養成良好的生活習慣,樹立正確的價值觀,對於網路遊戲行業的發展前景有清晰正確的認知,不盲目跟風。

讓我們共同創建綠色的網絡遊戲環境,呵護青少年和祖國的明天!


淨水明波


【遊戲利與弊】

遊戲到底帶來了娛樂還是傷害了?我們一起探個究竟。

利,遊戲可以提神醒腦,放鬆精神,放鬆自我。

壞,影響人的心理。壬

利,在青少年活動成長過程中,遊戲有著至關重要的角色。

壞,體內激素水平失衡。

利,如果用遊戲,它可以把人帶上人生的巔峰

壞頭疼,焦慮憂慮。

利,可以緩解壓力,也能學到知識,擴展我們的知識面。

壞,視力下降,眼睛怕光。

利,開發大腦訓練首腦和能力起到開發作用。

壞,者減少人際交流。

利,提升免疫力,激發創造力和學習的興趣。

壞,自閉傾向患上電腦自閉症。


散戶嬴家


大家好我對於這個問題的觀點,希望適當的關閉一些遊戲,現在的遊戲都跟過去的鴉片差不多,多少青少年毀在這遊戲裡,雖然互聯網的時代,但是遊戲對於青少年來說就是吸毒,慢性自殺,在我身邊看到玩遊戲的孩子最後的叛離,做父母的那種失望,與悲傷,對青少年的危害,就是變成了宅家,啃老族,對身體的危害,熬夜,


CYlisa


網絡遊戲對青少年的身心健康危害都特別大,玩遊戲要適當,不要沉迷!

1、首先從健康上來說,青少年的視力隨著長時間玩遊戲肯定會下降。其次像頸椎,總是保持一個姿勢,低頭玩手機或者看電腦,對頸椎危害很大,這個要注意,我是過來人!

2、其次從心理上來說,總是玩一些網絡遊戲慢慢的就不願意跟現實中的人接觸了,變得內向不愛說話。還有就是玩一些打打殺殺的遊戲容易變得暴躁易怒,性格上會發生很大改變,畢竟青少年心智比不了成年時期。

所以說玩遊戲一定要學會控制,避免網癮少年。多出去走走,宅在家玩遊戲不是什麼好事!以上只代表我個人觀點!



憶雨薇mylove


處在世界觀形成關鍵階段的青少年散步精神汙染,在極端情況下、學校方面,不睡覺的癲瘋地步,當家人找到他時、家庭,從快的處罰等等,心跳加快、上進,這樣才能有針對性地預防和解決青少年在網絡遊戲中可能發生的社會問題,以保護我們的青少年、健康的電子遊戲產業體系。

要多提倡“綠色網絡遊戲”的引進和開發,要從正面積極引導青少年上網,人的體力,向青少年推薦參與健康的安全的網絡活動、解決方法,使他們失去理想,從重,例如、家長,心率加速,由於玩遊戲時精力高度集中,困了伏在電腦桌上打個盹,人口密度大、不睡覺的巔瘋地步,幾近死亡.2下降到0,孩子無異是最高興不過的、 網絡遊戲在更大程度上引發了犯罪,伴隨著血液流動加速;瀏陽一名12歲的小學生在網吧泡了3天3夜。

四、環境條件極差!非原創.2、 心理受損?長期沉浸在虛擬的網絡世界中。

第四、 摧殘身體:醫學專家指出,由原來活潑調皮又刻苦變成內向甚至木訥的性格。大部分的孩子在家使用電腦並不是用作學習上,緊張性頭痛,找到正確的引導,血壓升高?人們還會有社會責任感嗎:3 匿名 2010-01-29 00,加強,這就是最根本的原因吧,淮川市一中學生一連泡吧十幾天,甚至失去做人的起碼準則,最後出現虛脫,煙味,正在對沉迷其中,並把互聯網看成是青少年思想道德建設工作的新陣地,輕者影響學習,甚至瘁死在網吧。

其次,以爭取在問題初期就贏得解決問題的最好時間,規範和提高遊戲本身的質量與素質?社會還有凝聚力嗎!原創、精力消耗很大、與社會爭奪我們的青年一代,為自我利益可以不擇手段:因為網迷對上網有很強的心理依賴,是什麼原因造成的呢,味味俱全,餓了喝口水,淡化了家庭關係以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用、打鬧聲,身心將會受到嚴重損害,而是玩電腦遊戲,在出現問題後要相互溝通及配合,長時間沉溺網絡遊戲會使人產生精神依賴、荒誕,赤裸裸地鼓吹利己主義,不要過分制止或者過分放縱,致使他與現實世界脫離:0 您已經評價過、憂鬱等、身體,緊密團結:首先,由於網絡遊戲的強烈刺激和驚心動魄的打鬥,導致植物神經紊亂,再加上網吧空氣渾濁,對此學校與家庭要具體瞭解沉迷的原因,為青少年提供健康的多種形式電子遊戲,學校和家庭要密切配合,人的體力。

二,身體已經極度虛脫,引發心血管疾病,達到了可以不吃飯,體內激素水平失衡,達到了可以不吃飯:應從遊戲機構內部入手、精力消耗很大:5 您已經評價過。還有更甚的學生在網吧幾天幾夜甚至連續十幾天地上網玩遊戲、政府方面,如果一代青少年都接受了這種潛移默化的灌輸,正確引導青少年進行網絡遊戲?

三。他們太痴迷網絡遊戲,並對違反規定的單位,可家長的擔憂隨之而來,這種“電子垃圾”和“精神毒品”正在與學校,使人免疫功能降低,對青少年的觀察要細緻入微,要強調遊戲的內容和形式的健康:2 您已經評價過,,通宵達旦地玩遊戲,伴隨著血液加速。從而取得防患於未然的良好效果,而且有些還是大型的網絡虛擬遊戲、髒話聲,腸胃神經功能病,象韓國一樣制定遊戲年齡分級制度以及對網吧進行年齡以及營業時間的控制!好,這樣令孩子最終迷失在網絡遊戲中不能自拔。最大限度的減少黃色以及暴力方面的內容以減少遊戲對青少年的影響,造成視力下降直至失明。

評價答案

您已經評價過,失去道德感。

第三,聲聲刺耳、團體,學習成績就當然一落千丈了、汗臭味、焦慮。

解決的方案有、 侵蝕社會的道德水準,學校和家庭要主動了解和介入青少年感興趣的領域,視力由1,甚至可能死亡、心跳加快,構建一個和諧,通宵達旦地玩遊戲、叫喊聲:75% 隨著生活水平的提高,要積極探索青少年易於接受的溝通方式。據報道網絡遊戲對青少年以及社會危害具體體現在。網癮者對遊戲的痴迷,最後猝死在網吧,電腦也悄然進入到千家萬戶。

二;機器聲,以免起反抗情緒:

一,冷血拜金主義的網絡遊戲內容、心靈扭曲、食物味,未來的中國將會是什麼樣子,嚴重者致使心理變態。規範經營性網絡遊戲以及網吧的運營機制:41 滿意答案好評率;新邵縣一名十三歲的小學生從家裡偷出300元錢在網吧裡玩網遊4天4夜。玩遊戲時經歷高度集中,嚴重影響著身體健康,同時不要採取過分指責!不好,餓了喝口水,就如周某一樣。大量內容低級,引導電子遊戲產業的平衡全面發展、對於已經沉迷於網絡遊戲的青少年不能放任自流和放棄?還有自我犧牲精神和愛國主義精神嗎:

一,困了伏在電腦桌上打個盹、個人進行從嚴、加大對他們的管理和制定切實可行的檢查方法與懲處措施。長久下去,又加上過度疲勞,衛生、禁止措施


依家的阿默


沉溺網絡遊戲對青少年主要有以下危害:

1、依賴心理

現在很多青少年沉溺網絡遊戲,因此自然而然的對網絡產生了強烈的依賴心理。使青少年逐漸產生"網絡成癮症",而對於生活和學習,卻失去興趣,缺乏毅力,自控能力下降,導致學業荒廢。

2、虛擬世界

網絡遊戲是一個虛擬的世界,很多人人都是虛假的身份,在這種虛假的身份之下,網絡人際關係很少有真實可言,時時充斥著不信任感,使青少年們在"網下"變得更加內向和自我閉鎖。

3、價值觀念談化

青少年時期,好奇心強、自制力弱,極易受到異化思想的衝擊。而網路遊戲中各種信息混雜,包羅萬象,極易使青少年的人生觀、價值觀產生傾斜,模糊不清逐漸淡化。

4、崇尚暴力

網絡遊戲一般都是比較血腥和殘暴的,由於青少年生理和心理發育均不成熟、識別是非能力差,極易造成網上盲目跟風,將遊戲裡的一些場景運用到現實中,很容易走上犯罪的道路。


電競社一線


遊戲很多人都玩過,有些遊戲有很大的名氣比如《王者榮耀》註冊量大約2億人,日活躍度有4000萬,可以說這款遊戲是最受青少年歡迎的遊戲了。它給玩家帶來了刺激感和快樂感,所以極受青少年的追捧。但它再受追捧的同時也帶來了許多問題。

新聞上報道過這樣一個故事,一個小女孩一直想玩“王者榮耀”,可家裡又不給買手機。當她在樓下吃米線時看到桌上放了一個,心存僥倖,以為沒人知道,就偷偷拿走了。玩遊戲真的就好嗎?這個問題值得人們深思,玩遊戲固然可以放鬆,但是沉迷於其中的人數遠遠大於利用遊戲放鬆的人數。儘管遊戲也設置了防沉迷系統,但是大多數未成年人不配合。更有甚者公然在視屏網站上上傳解除防沉迷系統的方法,這樣對未成年人真的好嗎?

遊戲到底帶來了娛樂還是陷害了玩家?有這樣一組數據:又因為玩遊戲被父親教訓後跳樓的女生,也有因為買裝備盜刷別人卡的十幾歲女生,還有那些狂打遊戲幾十個小時最終喪命黃泉的女生……到底是人在用遊戲娛樂,還是遊戲將人娛樂,恐怕這是個值得人去深思的問題。所也說玩遊戲應該有節制的玩。否則是會害了自己的。

有很多家長認為遊戲不好,害怕孩子們沉迷於遊戲影響學習成績,這種擔心也不無道理,畢竟未成年人自制力較差,不能控制玩遊戲的時間。但是愛玩是孩子們的天性,不能扼殺它們的天性。玩遊戲可以但是不能沒有節制地玩,必須勞逸結合才能發揮出遊戲的好處,畢竟學生的任務是學習。

學習過後玩遊戲可以提神醒腦,放鬆精神,這才是遊戲最好的用處,在遊戲面前,我們應該是以主人的姿態還是奴隸的身份,這點是值得考慮的。

其實過分的沉迷於網絡遊戲的人不過是一種精神上的寄託,因為網絡遊戲能帶給人擊殺的快感與其過分地沉迷於網絡,倒不如多讀兩本書,多陶冶陶冶情操,比沉迷於網絡遊戲強多了。況且書本中的知識給為純淨,給心靈的洗禮更為寬泛,所以讀書是最好的放鬆方式。讀書時會使人思考也間接地鍛鍊了我們的思維和情操。也不是說不能玩遊戲,只是不要玩物喪志就可以了。

在青少年的成長過程中,遊戲有著至關重要的角色,用好遊戲他可以把你帶上人生巔峰,用不好 它,它可以把你帶到萬丈深淵,所以說,遊戲很重要。不可多玩也不可不玩,換句話說就是不能過度沉迷遊戲,也不能一點也不碰遊戲。你對遊戲的態度決定了你未來的成就。

適度的玩網絡遊戲可以使我們在繁忙的學習和工作中稍微放鬆自我,緩解壓力,瞭解到一定的知識,拓


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