文化創意產業:受疫情影響各異 聚眾娛樂型受重創

觀察 | 文化創意產業:受疫情影響各異 聚眾娛樂型受重創

受“新冠肺炎”疫情影響,目前聚眾娛樂型文化行業遭受重創,居家在線型逆勢上揚;特殊時期文化消費需求旺盛多元,但文化新品供給下滑。此次疫情對於文化創意產業的影響從大的邏輯上來說是有利線上重創線下,具體到各細分領域由好到壞依程度變化分別為遊戲、在線視頻、廣電、影視劇、出版、營銷、電影製作、院線等方面。其中,2019年春節檔票房58.59億元,2020年基本顆粒無收(其預期票房為70億元);相較2019年春節期間大型節慶演出精彩紛呈,2020年則停演或無限期推演,整體損失較大。此外,文化及其相關產品的生產與供給亦受到嚴重影響,正在拍攝的影視劇、網絡綜藝等均已暫停。


與此同時,基於互聯網技術的數字文化產業,例如,網絡視聽新媒體、動漫遊戲、線上培訓、在線展覽和網絡文學等行業門類,迎來了加速甚至爆發式增長。據國金傳媒組預測,2020年春節期間,遊戲《王者榮耀》峰值DAU(日活躍用戶)在1.2億至1.5億之間;短視頻平臺快速發展,抖音的DAU破3億,同比增長93.1%。


一、電影院線行業受損嚴重


電影院線行業受損嚴重,影院停業,剛性支出壓力大。2020年1月23日,在“以疫情為重”的集體呼籲下,春節檔7部影片全部撤檔。貓眼專業版數據顯示,1月25日大年初一,全國觀影人數僅5萬人次,單場不超過5人次,全國電影票房181萬元,而2019年同期票房則有14.58億元。從收入方面看,截至目前,全國各影院大部分處於停業狀態,票房收入幾近為零。根據往年數據,春節前後(2月)票房收入一般能佔到地級市影院全年票房收入的15%左右,縣級市影院則更加依賴春節假期票房收入,其佔比能達到25%-40%。從成本方面看,影院的剛性支出除了商場租金、員工薪資外,還包括放映設備按揭貸款、春節開業裝修貸款等分期支付款項等。因此,停業對於影院的影響較大,尤其是小型的連鎖影院,資金鍊可能會面臨較大危機。


後續隨著疫情發展將加速供給側出清,長期來看影院行業集中度必然提高。

由於春節檔是很多小影院全年最重要的檔期之一,春節檔停業有可能導致部分影院倒閉。考慮到龍頭院線公司資金實力整體較強,在此過程中集中度將會提高。根據貓眼數據顯示,2020年1月份銀幕的同比增速已降到個位數,增速放緩比較明顯。預計,在此次“新冠肺炎”疫情影響下,2020年上半年各院線公司業績均將承壓,同時或將導致2020年全年票房出現較大下滑。


二、遊戲、長/短視頻等線上娛樂迎機遇


總體來看,疫情下,線上娛樂中游戲、長/短視頻迎機遇,最主要的邏輯還是強制性場景轉化下帶來的消費時長增加。在2019年線上娛樂無論在使用時長還是月活用戶數上均已經基本停止增長,隨著疫情的蔓延2020年上半年線上娛樂將享受特殊的人口紅利。


在遊戲行業上,不管在日常的“宅文化”場景,還是在一些極端的“被動宅”場景下,遊戲行業都因其超強的“吸金能力”最受矚目。根據中國音數協遊戲工委數據顯示,2019年,中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%,比上年同期高出3.4%,遊戲行業景氣度提升。其中,移動遊戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較上年同比增長13.0%。而在今年春節期間,伽馬數據顯示,ios暢銷榜前十名的遊戲流水同比增長達到四成以上,遠超去年同期;排名10-60名的遊戲流水實現了翻倍增長。頭部遊戲方面,王者榮耀、和平精英等手機遊戲穩居榜單前列,DAU(日活躍用戶數)相較2019年春節提升明顯。公開資料顯示,《王者榮耀》大年三十當日流水超20億元,單月流水將超80億元,刷新了2019年大年三十13億元和單月流水71億元的記錄。分析來看,雖然遊戲方面受到春節假期翻倍所帶來的短期刺激較大,但遊戲行業格局整體未變。

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數據來源:個推大數據,國研網行業研究部加工整理

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截止時間2020.2.16 18:00

資料來源:App Annie,小米應用商店,中銀證券,國研網行業研究部加工整理


長期來看,儘管遊戲、長/短視頻行業將充分受益“宅經濟”,但行業內部分化啟動,強者恆強效應逐步顯現。尤其在此次公共衛生事件發生後,很多中小型遊戲公司、長/短視頻公司都將面臨挑戰,包括新遊戲開發、上線時間低於預期,將負擔較高的人員成本,導致其中短期業績承壓。預計,後續隨著“宅”人群體量增大,遊戲、長/短視頻人群覆蓋面變廣,擁有較高品牌認知度的遊戲、熱度較高的長/短視頻及平臺將長期受益,並將在假期等特殊時間窗口迎來明顯波段收益。


三、數字出版行業優勢進一步凸顯


疫情下,數字出版行業優勢進一步凸顯。對於出版行業來說,出版產業鏈主要是以出版環節為基礎開展的具有價值關係的上下游企業所共同組建的出版企業聯盟。對於數字出版行業來講,是對於自建有數字化平臺的出版社而言,在互聯網的支持下,這條產業鏈在出版社內可以實現一個完整的閉環,即數字內容的策劃、編輯、加工、上線、銷售,全部在出版社內部完成。在此次疫情的突發事件中,獨立擁有自建數字平臺的出版社無需花時間和精力去協調產業鏈上各方利益,即可在第一時間快速響應,在自有平臺上開展各類優惠和免費活動,相較其他第三方平臺顯示出明顯的優勢。例如:人教社、清華大學出版社、人民文學出版社、上海交通大學出版社等先後開放了免費的自建資源,且這些出版社開放的反應速度明顯要快於其他第三方平臺。


此外,疫情下,數字出版行業中的在線教育備受期待。針對本次疫情,全國各個省市政府發文延遲開學,且禁止線下培訓機構開展各類培訓,這讓正值春季招生階段的教育培訓行業深受影響。與此同時,作為數字出版行業板塊之一的在線教育,隨著疫情的發展逐漸成為舞臺的主角。其中,以教材教輔為主的人教社、外研社、華東師大出版社等均開放了電子教材及配套資源,來滿足廣大學生的學習需求。預計未來,出版行業將會更加註重發揮紙質教材教輔編寫的教師團隊優勢,開發各類線上媒體資源內容和培訓,促進其在在線教育板塊的業務發展。


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圖片來源:艾瑞諮詢,國研網行業研究部加工整理

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圖片來源:艾瑞諮詢,國研網行業研究部加工整理


四、疫情對文化創意產業的影響分析


從影響來看,此次疫情波及範圍和程度已經超過2003年的SARS,這勢必會深刻地改變人們的工作習慣、生活習慣與娛樂習慣,也將會對人們的文化消費心理、消費形態、消費內容造成極大影響甚至改變,這將推動相關部門對文化產業的發展業態、產業模式、行業治理、扶持政策等進行深入調整。


首先,疫情衝擊下,被動“宅”文化有望提前帶來硬件升級需求。

由於疫情衝擊,2020年春節期間出行受到限制,長假期間娛樂方式以家庭娛樂和線上形式為主,大規模的線上娛樂普及成為了對消費者的一次高效市場教育,這將促使消費者的行為習慣的改變提前到來。由於線上內容端已迅速做出響應,積極進行文化創意產品創新升級,這或將逆向助推家庭娛樂硬件設備的升級。同時,年輕群體的娛樂方式相對多樣,遊戲、直播、家庭影院流量在春節期間激增,泛娛樂的體驗需求提升或加速VR/AR首先在2C端場景的滲透,進而傳導至線上教育、醫療等2B端多個場景,VR/AR產業發展或因此提速。


其次,疫情促使一些專業性強、門檻高的低頻專業應用得到了“強制轉化”。

如:小眾辦公應用Zoom憑藉多人視頻會議的流暢性成功脫穎而出,進而被更多人所熟知和使用。預計未來,巨頭級在線服務應用平臺,將藉此機會實現用戶習慣的固化與泛化,從而迅速分食消化市場份額。


最後,疫情促使線下娛樂時間和預算向線上轉移。

當大眾的線下娛樂時間和預算向線上遷移,這種流量的強制性遷移為相關產品將起到拉新、促活和付費轉化的作用。尤其是在低線和下沉市場上,作為很早就“封村斷路”的那些區域,在封閉和宅家的執行上堅決徹底,這或許將減小各線城市消費者使用互聯網的習慣差異,一定程度上打破城鄉之間長期以來數字鴻溝下的認知差異。


五、疫情下文化創意產業發展建議


首先

應重點關注受疫情影響最大的中小型文化企業。其中,文化產業中有90%以上是屬於中小企業,而中小型企業的風險抵抗能力較低,因此中小型文化企業受疫情影響最大,應重點給予關注,需要系統的扶持辦法來激活這些企業的市場活力。建議鼓勵中小企業創新發展,並出臺相應的扶持政策進行減壓幫扶。可將重點放在數字業態方面、創新文旅業態和消費模式等,探索推進業務的線上線下結合以及知識付費服務。與此同時,可支持企業利用此次疫情停業期進行自我升級,包括設施升級、員工培訓、品牌維護、產品優化等優化措施;可重點支持新興數字網絡型企業發展,包括線上視頻、在線教育、遠程辦公、網絡文學、在線展覽、線上健身服務、智能文娛設備等行業在內的企業。

其次

可將發展數字文化產業作為重點。數字文化作為我國文化創意產業轉型升級的有效路徑,已通過多年的探索,並形成了其獨特的發展方式。優質的內容集成以及互聯網賦媒體的技術支撐和高效、迅速、環保低碳的市場化優勢,讓數字文化產業成為了我國文化創意產業的重要發展方向和支柱。在重大突發公共事件的背景下,進一步凸顯了數字文化產業的優勢。未來,對於數字文化產業來說,有必要在充分了解、順應客戶閱讀方式的基礎上繼續培養客戶的閱讀和使用習慣的情況下,進一步培育和拓展數字文化產業市場,在激烈的市場競爭中繼續保持核心的內容競爭力,實現文化創意產業的快速發展。


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