靠猜拳決定、用抄襲來設計,如此山寨還是大神暴雪嗎?

如果學習只在於模仿,那麼我們就不會有科學,也不會有技術。——高爾基

接上篇:

《 》

暴雪遊戲中的許多內容並非暴雪首創。

儘管事實上,理念是暴雪先提出的,只是交給其他公司為其做實驗罷了。

然而,恰恰是暴雪有這份自信——就算被玩家誤以為並非其首創,但暴雪依舊可以將這個“讓別人先實踐”的理念做到極致。

這一點在副本上表現得尤為突出。


靠猜拳決定、用抄襲來設計,如此山寨還是大神暴雪嗎?


暴雪的自信就如同蘋果在iPhone上的自信一樣,不懼怕他人的模仿,只專心做好自己的研發。如果技術上已經沒有多少可以超越的東西,那麼就植入更多的理念。

如暴雪在副本的通過率和平衡性上進行了精心且細緻的製作,儘可能做到了每一個副本從形式到內容上都別出心裁,每一個副本的通關都需要專門研究不一樣的配合。

而其他學暴雪做副本的,很多僅學到了一個殼,當玩家進入遊戲之後才發現,其實每一個副本都是一模一樣的。

就好像眾多抄襲iPhone的廠商,僅學到了觸摸式屏幕,而沒有去積極引導廣大用戶為自己心愛的手機設計更多的應用一樣。或者,瘋狂的增加攝像頭,想在配置上超越它一般。


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不僅僅是改進

暴雪從索尼的實踐中,確立了其在《魔獸世界》中強力主打副本牌的決心。但對於暴雪來說,它絕不僅僅是在索尼試驗的基礎上做一些細枝末節的改進——那只是一個試驗。

暴雪在發佈理念的時候留了一手,並沒有把自己所有的思維和盤托出。在看了索尼的初始化實踐之後,暴雪將進一步革新副本,將自己精工細作的遊戲思維完美地加入到副本中去。

暴雪要做的第一件事就是重新對副本這一概念進行定義,決不能只是像《無盡的任務》那樣使副本淪為野外戰場的孿生子。

在暴雪的全盤概念之下,副本被賦予了全新的內涵,最基本的特點包括以下幾個部分:

首先是團隊協同。

隨著網絡遊戲的發展,各種職業的定位越來越明確,各個職業的優缺點也隨之細化,沒有哪個網絡遊戲裡的哪種職業是“無敵”的,也因此使得團隊戰在現如今的網絡遊戲中佔有舉足輕重的地位,就像現代戰爭的多兵種協同作戰一樣。

網絡遊戲已經擺脫了過去的單打獨鬥,逐漸由團隊戰取代了曾經的個人戰。


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即使在有些遊戲中玩家可以單獨完成部分遊戲內容或遊戲任務,但是很多或者說絕大多數的任務還是需要各職業的多人合作才可以完成的,而一些高級裝備以及物品,往往也是在多人合作的任務中才會出現的。

副本作為一種特殊的任務,因其難度較高、區域特定的特點,更需要多職業團隊的良好協作才可能通過,玩家也可能獲取一些高級的裝備和物品。


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其次需要說明的就是獨立性。

現在的網絡遊戲已經不再是當初少部分玩家的“專利”,而是一種相當大眾化的娛樂活動,所以,可以接觸到網絡遊戲的人數也隨之呈幾何倍數上漲。

但是,網絡遊戲中設計的主要擁有Boss的場景是有限的。

當玩家的基數過於龐大,又因為經過一段時間的發展使玩家的整體綜合實力得到提升之後,就會出現越來越多的擁有擊殺Boss能力的ID。

此時,極其有限的Boss就成為了玩家爭搶的“香餑餑”。而於爭奪Boss會引發許多不利於遊戲持續發展的因素,包括玩家之間因為擊殺Boss而產生爭鬥,以及進而造成的一些影響。


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副本的設立則在一定程度上避免了這種矛盾的產生。

每個團隊進入副本之後,將各自存在於相對獨立的空間,互相之間沒有任何碰到的可能。

因此,每個進入副本的團隊都可以擁有獨立的Boss,這也變相提高了玩家獲取裝備的幾率。

毫無疑問,此舉打破了韓國“泡菜”網遊一貫的野外殺怪的傳統遊戲模式,增進了遊戲團隊的協作,也將玩家牢牢綁定在了《魔獸世界》的虛擬空間之中。

正如互聯網沒有固定的格式一樣,網絡遊戲世界中也沒有。

暴雪敢於提出新命題,並最終用這個命題影響了整個遊戲圈。

精雕細刻是實現完美的第一步

然而這些只是副本的通用定律。

《魔獸世界》作為先行者,其副本的成功被無數網遊所仿效,可卻無法被超越。

其原因為何?

僅僅是由於玩家的高度熱愛嗎?


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答案當然是否定的。

副本只是一張皮,更為深刻的內涵恰恰包含在皮中,也恰恰是這些暴雪精心設置的遊戲“陷阱”,讓玩家在遊戲的世界中沉迷,欲罷不能……

第一個讓人們認同的是暴雪在副本上所堅持的一如既往的精雕細刻。

2006年,《紐約時報》的記者塞斯·施瑟爾(Seth Schiesel)曾經走進《魔獸世界》的開發小組,參觀他們的工作狀況。

一個細節令他印象深刻——

9名設計人員用了20多分鐘來討論,是否要將卡拉贊(Karazhan)——一個當時尚未開放的副本區域——中的拱形結構改成馬頭圖樣,因為前者會讓這座廢棄的塔顯得過於華麗,後者則能很好地增添陰森和恐怖的氣氛,而且,也與《魔獸爭霸1》中對塔主身世的交代形成呼應。

最後,暴雪負責開發的副總裁克里斯·梅森(Chris Metzen)作出決定:塔的基部使用馬頭,向上變為鷹頭,最終在屋頂採用獅頭。

完美是暴雪考慮的第一要素,因為沒有人顧及究竟會有多少玩家會進入這個副本,究竟有多少人有閒情在戰鬥之餘看一眼牆上的裝飾,又究竟會有多少人想到採用這種裝飾的意義何在!


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就如在書樂一直在分析暴雪的文中裡說的那樣:

暴雪所作出的這些努力,都是本著“十年磨一劍”的遊戲熱情,希望用最完美的遊戲,在每一個細節上去取悅玩家。

也就無怪乎《紐約時報》的大記者會對魔獸研發者這種近乎無聊並極可能毫無效益的爭論感到疑惑了。

而魔獸首席設計師湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)的經歷則更加讓人驚訝。

2004年2月,他作為高級設計師剛加盟暴雪,就被分配到了《魔獸世界》的研發小組之中。

那時,距離魔獸2004年11月正式發佈不到9個月了,遊戲的核心部分以及探索方向已經確立,湯姆記得當時的等級上限是15級。遊戲裡的大部分地域已經設計好了,但多數人還沒考慮到15級以後的事情,因為大家基本沒有概念。

湯姆回憶說,當時遊戲裡沒有獵人和德魯伊,潛行者也在重新設計中,有3個職業的內容要從零開始設計,許多主要遊戲系統還沒有到位。


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儘管他來的時候已經設計好了戰鬥系統,但是很快被發現不實用,為此他們在最後9個月內又要重新做了。

而對於副本,據說當時大家頭腦裡面連一點思路都沒有,只想到了要把副本的人數上限設定在40人,然而,還是有很多問題無法解決。

湯姆說:“我們發現40人副本並不適合所有人,要完成任務非常困難。在測試期中,曾經有很多人想體驗‘後遊戲時期’,所以他們蜂擁進入上層黑石塔,但他們沒有其他事情可做,感覺像卡住了一樣停滯不前。”

怎麼辦呢?

湯姆沒有告訴人們他們是如何得到啟發的,但在業界卻流傳著另外一個頗為傳奇的故事,儘管不知事實是否如此,但卻能讓人們看到遊戲設計的另一面。

據說為了副本概念而鬱悶的湯姆等人在玩過多次“頭腦風暴”之後,仍然一無所獲。

一次,某個設計員在百無聊奈之中玩起了《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)——放心,這不是網遊,而是傳奇的保險公司推銷員加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)在1974年發明的桌面角色扮演遊戲,最原始意義上的副本其實最早就是出現在這個遊戲之中。


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當然,副本在這個遊戲中叫做“私房”,是給特定的玩家單獨進行新的冒險的一個附屬小遊戲。

在朋友家的地下室裡,當一群朋友反覆玩著他們在兒時就已經在玩的遊戲。

當他們開始進入這個遊戲的副本作例行的冒險時,這個程序員突然想到:副本為什麼要限定在40個人的範圍內呢?我們可以降低副本的難度,多建一些人數限制等級。

一個被玩出來的天才創意

對,一個天才的想法誕生了。

但具體怎麼設定人數上限呢?

5人、10人、15人?是不是有點兒像猜拳?

據說副本的人數設定就是這麼“兒戲”。

經過反覆測試,他們覺得,其實10人、20人、25人和40人都是可以的。但如果要讓開發人員一次設計這麼多難度不一樣的副本出來,太麻煩,也太複雜。

幾個主程序員又為了這些設定而爭論不休。40人副本大家都贊同,但就當時的設計能力而言,只能再增加一個人數上限。然而大家心裡都有自己的想法,也都不願意聽從其他人的觀點。

怎麼辦呢?

猜拳決勝。


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最後,“20人副本”勝出。

別看傳說中的副本研發過程有點兒戲,但實際上,不管是否真的如此,暴雪的研發人員的態度依舊很認真。

他們首先要給副本賦予一個精神,那就是冒險——這依舊是來自《龍與地下城》:

要讓玩家覺得打副本將是一場全新的冒險,儘管難度極高,也要如希臘神話中的無敵英雄海格力斯那樣,完成12個傳奇般的冒險,從而在虛擬世界中“不朽”。

暴雪就是要讓魔獸玩家在副本中感受到史詩一樣的冒險,讓他們的榮譽感爆棚。


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而恰恰如此,精雕細琢的《魔獸世界》副本就在反覆敲打之中錘鍊完成,等待著玩家打開它,釋放希望。因為等待著玩家的,還有更多暴雪在副本中精心設計的“陷阱”。

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者


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