如何評價SNK的新格鬥遊戲《侍魂 曉》?

作者:網易愛玩
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來源:知乎


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如何評價SNK的新格鬥遊戲《侍魂 曉》?

革新誠可貴,首發價更高,若為情懷故,二者皆可拋

如果時間倒退十年,《侍魂》新作或許能入圍老玩家們“有生之年”的榜單,但漫長的缺席(偶爾客串友商、復刻或者和手遊聯動不算)終於還是把綿延的別離泯滅為“精神死亡”。新玩家們只見過“一刀9999”的笑話,卻不曾經歷過一個叫做《侍魂》的2D刀劍類格鬥遊戲裡,一刀砍下去真能要你半條命的豪爽。《侍魂》最初在我國的普及,時間上介於CAPCOM“黃血橫版闖關”系列退潮和《拳皇97》登頂“國民遊戲”之間,很多玩家都是通過MD版《侍魂》或者街機版《真?侍魂》接觸並喜歡上這個系列的,其後的《斬紅郎無雙劍》和《天草降臨》,因為國內部分街機廳尚有引進(反正我們學校門口有),移植到家用機時,SS主機又正處於國內市場的熱銷期,《侍魂》系列特色也因此在玩家中變得廣為人知——這是一款徹頭徹尾用刀說話的遊戲。

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《曉》之前很長一段時間裡,《侍魂》除了復刻就是復刻

相信大部分第一時間入手《侍魂:曉》(下文簡稱《曉》)的玩家,都在上述時段裡留下了自己的文化生活座標,流連過2D FTG的百草園,對遊戲中哪怕最微小的細節也保留著肌肉記憶的敏感。這批玩家清楚知道,感受《曉》的正確方式,並非從畫面、系統、設定出發庖丁解牛,而是隻需要一個操作——站立重斬,便已經足夠對遊戲做出屬於自己的判斷,一切盡在不言中。玩家可以用心感受,但評論者還是要說出個子醜寅卯,下面進入到正式的評測環節。

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本作中文翻譯質量上佳,但很遺憾沒有翻譯招式名稱

一、最是這一刀見血的溫柔——《曉》是否保留了《侍魂》的精髓?

什麼是《侍魂》的精髓?斬。當年玩家在《侍魂》裡揮武士刀的感覺,就和如今的玩家在《只狼》裡揮武士刀的感覺類似,都會無意中被喚起“什麼TMD才叫砍人”的原始暴力快感。無論技術的新舊,市場環境的變遷,這是隻有當日本遊戲開發者在日式題材遊戲中才能完成的令人信服的虛擬,一種可以把其民族文化鍛造成遊戲作品中耀眼鋒芒的祖傳秘方。

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正所謂“行家一出手,就知有沒有”

《曉》的製作組當然也明白這個道理,所以“斬”依然處在遊戲的核心位置上。首先,從視覺上看,人物的揮刀動作,尤其以最令人血脈噴張的站立重斬為最,灌注了充沛的力量感。這種力量感不僅是一套連貫完整的動作,更是將起手,命中,收招這三個關鍵幀交代得清清楚楚(系列以前的作品會通過NEOGEOMSV基板的畫面放大功能強化斬殺的表現力,在一些日本動畫的刀劍打鬥,以及強調攝影衝擊力的劍戟片裡,特寫鏡頭也往往用來突出這三個動作)。尤其是霸王丸,橘右京,柳生十兵衛等使用傳統武士刀,並從初代就樹立地位的系列經典角色,揮刀動作皆紮實有力,一板一眼。

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本作的出血效果說實話有點頻繁而刻意

然後,命中時的打擊感保留了必要的“兇殘”,伴隨著呼嘯的利刃,受創一方會出現明顯的行動失勢,力量的傳達效果非常明確。最後,當然就是以重斬為代表的傷害了,當年玩家之間安利《侍魂》的時候,除了武士刀,畫面好(那個年代任何新遊戲在玩家眼中都是“畫面好”的),提及最多的關鍵特徵就是“三刀砍完對面一條血”的攻擊力設置。對於這樣的設定,大家之所以在感嘆之餘不覺浮誇,是因為當你親眼目睹那一刀的力度時,會對這種力量造成的傷害感到信服。《曉》延續了系列傳統,怒狀態下的重斬傷害極其可觀,除了對戰時的博弈以外,若網戰信號不佳,玩家務必注意敵我距離(畢竟還要防著投技)或保持輸入相關防禦指令,否則對面趁著延時隨便一發重斬過來血量上實在吃不消。

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如何評價SNK的新格鬥遊戲《侍魂 曉》?

新角色較好融入了系列的經典體系當中

二、當刀刃距離砍到我還有0.1公分的時候——防禦系統

想不到剛剛在《只狼》中暫告一個段落的打鐵之旅,居然在《曉》裡面給續上了。很難從理性角度去分析初代《侍魂》那“重斬一筋”型偏執設計在獲得一鳴驚人爆發力的同時,究竟給後面作品的玩法改良挖下了一個多大的坑。但玩家的記憶往往在合理與生動之間,會選擇將後者單獨歸檔保存。《曉》所要做的,就是給玩家的這份記憶進行提取,並設計一個新的空間讓記憶可以擺放的更加合理。為此,《曉》設置了看破防禦、閃避、彈回、空手奪白刃、武器相接、怒氣爆發這六種直接抵消對方攻擊的方式,按照演出效果和使用收益依次是金鐵交擊、以柔克剛、借力用力“別惹我!”、“QNMD!!”、以及“燃燒吧小宇宙!!!”。

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最基礎的看破防禦與《街霸3》的blocking原理類似(指令也幾乎相同,都是在關鍵幀輸入對應的方向鍵,只不過《街霸3》是迎擊,《曉》是洩力),效果是完美防禦對方的攻擊。從實戰來看,要掌握看破防禦的正確輸入時機,需要在熟悉所有角色和招式的基礎上,通過大量練習才能使其成為一種常規應對手段,因為《曉》的基礎攻擊——還是以最具代表性的站立重斬為例子,從起手到命中的動作幀比大多數同類遊戲都要長(就像是《罪惡工具》裡面的6HS,高手可以在這漫長的零點幾秒內做很多文章),決定實施看破防禦的話就必須先等對方起手和揮刀的動作幀完成,最後快要砍到自己的時候再確認按鍵才可成立,部分角色因為武器原因揮刀動作並不規範,就還要專門做針對練習。閃避和彈回,則是將看破防禦積累的反應經驗所做的延伸操作。

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老玩家也要重新學習新規則

相比前面三種方式的經驗累積和條件反射,武器相接與怒氣爆發更加容易上手,前者就是《侍魂》玩家無比熟悉的“拼刀”,有發動的限制條件,操作方法則是高橋鳴人式狂按(當年《侍魂》雖然形式上做出了按鍵提示,但其實拼刀結果在一開始就由系統決定了,屬於純粹的騙傻小子);

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無論哪個平臺,提示按鍵都是街機的“大紅鈕”

後者類似格鬥遊戲的爆氣,是把怒氣爆發拆分出不同的收益效果,在爆發瞬間會抵消掉對方的一次進攻,被動挨打局面下可以用來立刻脫困。演出效果拔群的空手奪白刃則是給暫時失去武器的一方一個向死而生的機會,如果《曉》能夠順利普及達到入圍EVO的程度,這項操作到時估計會作為“名對局”成立與否的一項重要判定標準。這些豐富的主動防禦技巧在嚴格遵循《侍魂》系列“斬核心”的同時,針對“拼刀”展開了有益嘗試,攻防轉換可以頻繁且瞬間觸發,傳達出真劍決勝時一念天堂,一念地獄的高風險與高回報,只不過對玩家操作和反應能力的門檻也因此陡然升高,諸位劍客拔刀之前要做好勤學苦練的心理準備。

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本作號稱具有學習模仿功能的AI替身

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但實際上只是複製玩家的習慣操作,與之對戰歡樂多於對抗

三、斬之華——豐富多樣的攻擊手段

相比防禦系統較高的操作要求,《曉》在攻擊手段方面充分吸收了系列此前的經驗教訓,將重點放在了招式判斷和必殺技使用時機上,弱化了操作技巧,更強調玩家的臨場判斷和意識比拼。比如向前跨步攻擊可以在中距離迅速起手(武器的攻擊範圍加上前衝力),讓玩家以前在中距離來回踱步等待對手破綻的策略產生了微妙的空間變化,更重要的是,全員跨步攻擊的踢技都是“劃鏟”的形式,令對手採取蹲防,然後搭配專打中段的“偷襲”,就能非常簡單方便實現“擇”的基礎效果,憑藉系統上的輔助加快了遊戲的節奏。

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怒狀態下招式也會發生強化,類似街霸的EX技

當然了,《侍魂》最吸引眼球的地方還是要用斬來呈現:彈飛武器必殺技、一閃、秘奧義,便是《曉》為玩家提供的三種強力攻擊。彈飛武器必殺技需要滿足怒槽MAX的狀態,是最常用的“超必殺”,命中後形成的武器彈飛效果會造成對峙場面的失衡,是玩家足以圍繞其制訂戰鬥計劃的戰略性招式;

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同樣的招式,以前是武器破壞

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如今因為沒有了飛腳送貨,破壞變成了擊飛

“一閃”是一種在怒氣爆發狀態發動後才能使用的技能,只需要很簡答的按鍵組合,就能進行一次天地為之變色(並非比喻,而是命中後的實際畫面效果)的瞬殺,但也因為限定了怒氣爆發的條件,因此對手肯定有所防範,一味貪圖“再不用就浪費了”常常只會引起適得其反的不利局面(單純為了使用“一閃”的話,目前較為合理的打開方式是看準時機,將爆氣到一閃一氣呵成,相當於把爆氣直接當成了“一閃”的起手);

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“你已經死了”

秘奧義被設定為每次對戰只能發動一回,演出效果滿分,傷害值滿分,雖然沒有起手的特寫鏡頭,但在雙方都專注投入且網絡正常的情況下,單純的“摸獎流”很難成立,具體的實戰策略還要隨著遊戲環境深入,有玩家們慢慢總結提煉。

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秘奧義

可以看出,《曉》的進攻方式主要就是圍繞著武器彈飛和怒槽管理為策略展開,招式固然設計的熱血奔放,但玩家如果一時上頭揮刀亂砍,結果只會是“你死我活”的前半部分。

四、適合的就是最好的——畫面與人設

《曉》完全兌現了當初在索尼遊戲發佈會上的宣傳片效果,不過也沒有呈現更進一步的驚喜。在《八方旅人》引發的關於“黃金時代像素畫面”的談論中,我個人始終強調的一個觀點就是當年雖然技術理有限,但開發者卻執著的要用手中的資源創造一個高完成度的世界,這和《八方旅人》用新技術模仿舊時代是完全兩碼事,前人是“燃燒”,今人是“致敬”。同理,《侍魂》作為2DFTG黃金時代的美術設計大佬,具有同類遊戲裡出類拔萃的氛圍營造感,殘陽如血劍如虹的畫面中充斥了孤獨,肅殺,凜冽,與劍客們的精神氣質高度吻合(當然,BGM也起到了非常撩人的壯陽作用)。《曉》在美術上努力靠近著往日經典,部分場景一眼看過去就像重新上色的高清同款打卡景點,這種對於情懷的定向灌溉無所謂好壞,畢竟系列乾枯了這麼久,總還是要來點雨露來點情。

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早期的《侍魂》色彩對比度非常強烈

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《曉》相對要更加剋制一些

不過,背靠背經典畫風的同時,《曉》的人物建模還是不可避免染上了“增肌”和“油膩”的行業流行“病”,所謂“增肌”,就是近些年的日本格鬥遊戲——2D和3D的都算上——角色越發呈現出人形立方體式構圖,彷彿注射了大劑量的睪丸激素,導致角色們脖子和腦袋一邊粗,肩膀架起來一左一右各隆起一個山頭兒,沙包大的拳頭吃炸醬麵的碗不一定能裝得下。格鬥家身材壯碩理所應當,但肌肉男也分坦克車和流線型啊,具體到《曉》,牙神幻十郎的胳膊之粗壯,配上描畫過於清晰的模型邊框線和持刀站姿,就好像小臂被齊肘砍掉了一樣;

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牙神的半條手臂呢?

原本站都站不穩的病秧子橘右京努力掩飾自己的胸大肌;服部半藏還是忍者,但我目測憑他的身材如果飛簷走壁的話,恐怕隔著兩座天守閣人家都能聽見動靜。至於角色略顯油膩的面孔,大概是因為以前像素時代看不清細緻的面容,具體長相要麼腦補,要麼靠選人時的立繪補全,如今鼻子是鼻子眼睛是眼睛這麼一端詳,再加上記憶光環從中作梗,難免有點“視”與願違。

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本作最失敗的角色當屬最終BOSS靜御前

另外,首發版本的可用角色有點偏少,老人物幾乎沒有新加任何必殺技,雖然遊戲本身素質過硬,但這樣的內容量還是顯得誠意不足。之前沒有露出半點風聲的最終BOSS靜御前神秘感滿滿。然而登場後玩家才算見到了本作的最大敗筆,此人(妖)相當於是正統格鬥遊戲裡塞進了一個《鬼泣》或者《忍龍》的BOSS,類似設計雖然在同為2DFTG的《MVC》系列多次出現,基於《女神異聞錄》世界觀的《女神競技場》也有躺在那裡“霸屏”者,但人家好歹玩起來不顯突兀,而《曉》裡面的這位靜御前全程就是原地站擼和隔空耍劍,玩家也只能尷尬地招呼一頓攻略套路,同樣視平衡性如糞土的情況下,我還是更願意面對壬無月斬紅郎那樣的本格BOSS。

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首發版可用角色,數量上真夠oldschool的

至於四個首發特典的後續DLC人物,成年人的世界裡雖然有“誠意”兩個字,但“免費”絕對是稀缺品,SNK長短線操作結合,為後面的運營和版本更新保留內容乾貨,恐怕才是我第一時間不能用莉姆露露的真正原因吧。

結語:鑄劍為犁,掄刀耕耘

和此前的《KOF》類似,《曉》也像是一款遲到了一個主機世代的新作,我之所以通篇沒有提及2DFTG如何今不如昔的老生常談,是因為已經到了如今這個時代,SNK在開發遊戲之前就已經非常清楚當今的市場是何行情,昔日的受眾又該如何爭取,《曉》也因此交上了一份起碼還算對得起《侍魂》系列的新人簡歷。如果今後SNK營運給力,讓本作獲得更多曝光機會的話,還是有望在細分市場鑄劍為犁,再次耕耘出一片劍客的天地。


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