少兒編程系列-Scratch初級教程:第四課-角色與舞臺

這節課我們來了解下scratch中的角色和舞臺。

本次課程的目標:

1、瞭解角色和舞臺的概念

2、進一步熟悉Scratch軟件的界面與操作

3、瞭解Scratch中角色和造型之間的關係

4、學會“外觀”模塊中各種積木的使用

通過本次課我們可以學會:

功夫火柴人動畫


1.舞臺區

在第二課裡我們已經講過了舞臺區就是遊戲中各種角色進行展示與表演的地方.舞臺區上側的兩個按鈕分別是:啟動按鈕(小旗子)、停止按鈕(小八邊形),還有右側對舞臺大小的修改,如下圖:


少兒編程系列-Scratch初級教程:第四課-角色與舞臺

舞臺區

舞臺的寬是480步長,高是360步長;舞臺的中心點是座標x=0,y=0;右邊方向是90度角度。圖示如下:


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舞臺的座標、原點


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舞臺的角度

2.角色

在舞臺的下方,顯示了角色所在的座標及角度,這些角色在舞臺中的的屬性,如圖所示:


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角色屬性

上圖可以看到當前選中的角色名稱叫“角色1”,所在舞臺的座標是x=-33,y=-67;在舞臺上是可見的;大小是100;面向的方向是90度方向。

我們可以通過角色列表選擇需要的角色添加到舞臺上


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角色選擇

在舞臺列表中,當你把鼠標移動到角色上時,會看到有的角色是會動的


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會動的角色

這是為什麼呢?讓我們把Abby這個角色選中,添加到我們的舞臺上來看看。添加Abby角色後,打開“功能列表區”的“造型”選項卡:


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角色造型

原來是角色有很多個造型,當不斷的切換造型的時候,就看到角色動起來了,這個原理和我們看的動畫片是一樣的,動畫片也是一張一張連續的圖片,不斷切換,就是我們看到的動畫效果了。

那我們也可以創造自己的角色,並給角色賦予動畫的能力了,現在開始我們今天的功夫火柴人動畫製作吧。

實戰

(1)、新建一個角色


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新建一個角色

(2)、使用造型工具


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造型工具

(3)、繪製火柴人的第一個造型

首先畫出火柴人的頭部,如圖所示:

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繪製火柴人的頭部

小提示:如果不小心畫錯了,單機畫板上的撤銷按鈕就可以了。另外如果按住鍵盤上的shift鍵,再拖動鼠標,可以畫出正圓。

使用線段工具畫出火柴人的身體


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畫火柴人的身體

按照上面的方法,完成火柴人的手臂和腿的繪製。


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火柴人造型

(4)、為火柴人準備其他的造型

首先複製一個造型,在造型圖標上右擊鼠標,在彈出的菜單中選擇複製,就得到了一個一模一樣的造型


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複製造型

擦掉一隻胳膊,選中橡皮擦工具,移動到要擦除的位置,按住鼠標左鍵並移動,就可以擦掉了。


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擦除胳膊

畫出新的胳膊,選擇線段工具,畫出一個伸直胳膊出拳樣式的胳膊。


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畫出造型2的胳膊

按照上面的方法,給火柴人添加更多的造型。


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更多造型

(5)、為火柴人編寫程序

切換到代碼工作區


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切換到代碼工作區

找到切換造型的指令塊


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切換造型指令塊

將指令塊拖放到代碼區之後,用鼠標單機這個指令,它就會執行,舞臺上的火柴人切換了造型。

但是我們更希望火柴人自己切換造型,那怎麼辦呢?使用重複執行控制連續切換。


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使用重複執行來控制火柴人切換造型

拖動重複執行塊,套在下一個造型指令塊的外面。點擊一下,試試看。

哦,我的火柴人正在連續的揮動手臂,是不是太快了?好的,那我們加入一個等待指令塊,讓火柴人的動作慢一點。

在控制模塊中找到等待1秒指令塊,把它連接到下一個造型後面,同時我們也完成我們的代碼,將啟動功能塊加到程序的開頭:


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第四課完整代碼

好的,代碼完成了,點擊舞臺區上面的綠旗開始執行程序吧。看看和我的一樣嗎?


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執行程序

課後練習:

我們能不能讓火柴人倒著做動作呢?另外一個切換造型的指令,想想如何能幫助我們完成這個問題?

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切換造型的指令

這節課程就到這裡,下一節課程我們講解流程圖和偽代碼。為什麼要在Scratch的課程裡講流程圖和偽代碼?因為程序都是想通的,流程圖和偽代碼是解決問題的思路,而Scratch是解決問題的工具。在使用工具之前,我們應該先懂得原理,具體用什麼工具那就很簡單了。


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