王者榮耀為什麼總是要削弱操作難度較高的英雄(元歌 馬超 。。)

大家好,我是江上,該文章篇幅較長,大家準備好零食小餅乾~������������������������

S18已經一兩個月了,在頂著日益糟糕的體驗肝到王者25星後,我終因排位12連跪怒而卸載(鑑於其中有半數以上敗方MVP,我相信12連跪並不全是我的問題),終於還是拗不過朋友們的攛掇,第N次點下了那個罪惡的“立即安裝”——這次,本著不拿別人錯誤懲罰自己的心態,我只玩匹配(雖然還是忍不住排了兩局,不出所料的輸了)

當我的虞姬第N+1次被狂暴后羿弱化蔡文姬打爆之後,我關掉了遊戲,被舉報就被舉報吧,反正這局隊員已經毫無翻盤希望,我的退出既不會讓他們體驗更差,更可以節約生命中的幾分鐘時間,何樂而不為呢?

S18大家反映最大的問題大概就是后羿伽羅了,這不僅是“低端局”的問題,即使我自己的段位不算“高端”,各視頻網站的王者百星,巔峰兩千對局,也依然能看到另人痛不欲生的后羿弱化蔡文姬。

網上有句戲言:“差點被剛那個秀b連死,幸好我會平A”,但問題只出在后羿伽羅上嗎?

疾跑馬超就真的沒問題嗎?元歌究竟該削弱還是該增強呢?

我想,我們在討論王者的平衡性問題時,往往預設了一個前提:

低操作低收益,高操作高收益,由此,我們很容易覺得“我寧願給阿離秀死也不想給后羿A死”;這個預設的前提其實更符合單機遊戲或合作性多人遊戲的思路,而非對抗性多人遊戲,要闡明這點,就不能不討論一個終極問題:一個好的遊戲設計應當是怎樣的?

對這個問題的解答催生了很多不同的遊戲設計理論,但這些理論大都同意:好玩的遊戲應當是可控與不可控變量的合理組合(此處我們不討論視覺小說一類的“新媒體遊戲”)——可控成分越多,則遊戲會越有規律或者說“精通空間”,當可控變量在玩法中佔據絕對優勢時,遊戲會趨向於出現“最優解”,一旦最優解出現,一方面使原本或許多彩的遊戲玩法缺乏出場機會,一方面也使玩家失去進一步探索遊戲的信心而縮短遊戲壽命(大部分平衡性補丁都是為了避免“最優解”,比如削弱過強的角色,技能或者單位);而不可控成分越多,遊戲將具備越多的可能性或者新鮮感,當不可控變量在玩法中佔據絕對優勢時,遊戲就成了純靠運氣的賭博——飛行棋就是個典型的例子。

在遊戲設計中如何平衡可控變量與不可控的變量由此成為一個永恆的問題,而網絡遊戲所佔據的最大優勢就是引入了“人”這個史上最強的不可控變量——當前的技術條件下,人類玩家永遠能比AI帶來更多的變數——人類懂得團隊協作,心理博弈甚至利用遊戲bug;而這個“超級變量”的加入,也讓多人遊戲在長期運營中得以保鮮——與人鬥,其樂無窮啊!

但是,也正因為人類玩家的高智力,多人遊戲中任何不那麼起眼的設計都可能造成“最優解”,從而剝奪其他人的遊戲體驗(進而也剝奪最優解使用者自身的體驗——遊戲的變數和挑戰性都變得極低),泰坦隕落2相對初代最大的改動就是玩家無法隨意更改自身泰塔的配裝(以免最優解橫掃全場,其它配置毫無出場機會),王者榮耀屢次削弱某些強勢英雄也是基於這種考慮。

但是,王者大約從元歌的版本開始,逐漸走入了一個誤區:也就是“高操作——高收益”,這個邏輯的問題在於,雖然為“核心玩家”提供了良好的精通空間及精通後帶來的強大正反饋,“高操作英雄”的敵人往往毫無剋制之策:在強力高操作英雄與“普通英雄”的對線中,後者幾乎只能被動挨打,若猥瑣塔下則完全喪失清線與支援權,這種情況尤其容易在對抗路發生:因丟失線權而喪失視野,補兵則失去支援機會,支援則容易被對線英雄蹲死以至惡性循環(更別說被越塔單殺了)。

另外,受限於移動平臺的特性及照顧更大範圍的玩家群體,即使馬超上官一類“高操作英雄”,其客觀操作難度也在大部分玩家的上限之內,只要勤加練習,達到操作上限獲得最大操作收益也並非難事。

這種思路不僅造成元歌馬超成為某種程度上的最優解,也間接塑造了S19嚴重超標的后羿伽羅。

為什麼說后羿超標和“高操作高收益”的邏輯有關呢?

因為“高操作高收益”是從個體體驗而非交互體驗出發的設計思路,元歌強大但“難”操作,精通的過程會為精通者帶來正反饋,而後羿的強勢在於快速發育(強清兵),強開團(三技能遠程眩暈)和強生存(狂暴弱化二打五),其中最讓人不爽的就是強生存,具體來說是“五個大招打不死一個后羿”,非特定陣容幾乎無法對其造成有效反制。

為什麼三大后羿伽羅黃忠三大強力站擼射手中,只有黃忠不令人“噁心”,就是黃忠在多次調整後進入了一種為雙方都提供良性博弈空間的狀態:

在徵兆模式下,只要選出呂布哪吒或大喬就能只能直接緩解黃忠帶來的壓力,即使非特定陣容也能通過強突進或等待炮彈打完的方式進行反制,同時若黃忠玩家能發揮架炮的射程傷害優勢,規避架炮後罰站的劣勢,同樣會取得良好體驗,而在這個揚長避短的過程中“博弈”就產生了——雙方都有操作和精通空間。

當然,我的思路不一定正確,作為一個仍在學習中的新人策劃,上面是我從自己的遊戲體驗得出的主觀理解——我能想到的問題,運營著王者這一級別產品的團隊沒有燈下黑的道理;

或許我忽略了一些問題,比如我不知道這款產品的用戶構成是怎樣的,是否當前的數值或機制設計其實有利於保持留存率?又或者某些數據可以證明,我以為的問題其實對平衡性沒有實質影響,這些我都不得而知——不過既然口嗨到現在,那還是說一下我認為當前版本存在“缺乏交互性博弈空間”問題的英雄,並對其中幾個給我的改進方案吧。

王昭君:

早期版本的王者峽谷曾充斥著逆天技能,比如孫臏的大招清空法抗和1.5秒暈暈球,又比如李白的4.7秒吸血大招(老玩家自然懂)——這些設計大多在後續更新中被調整或重做,而王昭君二技能是少數從遠古版本流傳至今的超標設計——歷次調整後仍保留二技能機制的本意大概是提供足夠的冰凍時長以方便王昭君打出被動combo傷害,但這個CD只有4.8秒的小技能提供的群體控制時間雖不穩定卻未免過長了一些(足足2.5秒,和東皇張良的壓制時間一樣且是AOE),以至被凍住後幾乎必然死於群毆而毫無還手機會——這是一個典型的“高操作高收益”思路下的設計:用明顯的技能前搖換取極高的技能收益。(並且很容易造成後期團戰的暴斃)

這我的調整建議是降低二技能冰凍時長,作為補償提高被動對冰凍目標的傷害並降低施法前搖。

上官婉兒:

雖然後期團戰中可以通過集中站位分散上官傷害,但前期成功飛天的上官在單抓中可以說是完全無法反制的——無論疾跑閃現還是縮回塔下都完全無法離開上官的大招五段位移範圍。

這也是一個典型的“高操作高收益”思路下的設計:用“高難度”的操作換來極強的操作收益,哪怕這種收益會完全覆蓋對手的博弈空間

干將莫邪:

雖然練好這個英雄確實需要一些時間,但干將繞過前排直接秒殺後排的遠程輸出能力實在有些誇張了。

同樣定位的百里守約狙擊只能收割殘血且百里正面輸出相對不足,而同樣定位的嬴政大招則很容易通過前排的走位完美保護後排,干將可以說是遊戲經歷歷次平調後僅剩的超遠程秒殺英雄了。

我想老版干將觸發劍氣造成二次傷害的設計其實很棒:在不降低總傷害和遠程消耗能力的前提下,既為干將本身提供了更多技能聯動,也讓他的對手能多一些操作空間。

盾山:

我一度認為盾山是遊戲中設計最失敗的英雄。

儘管在最近一次更新中過能量格的設計使某些高攻速遠程英雄能在某種程度上反制舉盾(如蒙犽),但大多數情況,尤其是非徵兆模式下,選出盾山就能完全破壞敵方一到兩位玩家的遊戲體驗——伽羅或百里守約這類低攻速射手在與盾山的對線中幾乎任何操作都只是徒勞的反抗。

我的調整建議是延長一技能CD並取消技能前搖和能量格設定,但舉盾只能持續兩秒且指向固定方向(依然可以移動角色但不能改變盾牌方向),抵擋在此期間的一切正面飛行物並推開敵人。(也讓這個技能可以更有效對抗關鍵飛行物而不是現在這樣作為威懾及噁心對手的道具)

儘管徵兆模式下很容易被王昭君周瑜一類法術AOE剋制,但這種剋制更多體現於只出現在徵兆模式的BP階段,而非直接帶來對抗體驗的對局之內。

魯班大師:

講真,魯班大師是真香啊,低下限高上限,我練英雄的第一局就拿了金牌輔助......

但一個定位是功能輔助的角色同時具備肉輔的強力抗傷與開團能力及不弱於坦克的傷害能力時,就不能不覺得這個英雄有些超標了。

我想,調整的思路大概是從功能性(拉隊友)和強開團(大招)裡選一個削吧......

馬超/關羽:

如果說S19以前的關羽還能通過減速蹩馬腿的話,S19重做的疾跑直接使關羽和馬超成了無法反制的對手——鑑於這兩位對抗路英雄通常是半肉出裝,在減速技能全部在關鍵團戰中對他們失效後,敵方玩家不得不面臨若將關鍵控制交給馬超關羽則可能浪費技能(因疾跑抵抗鞋和半肉出裝而難以在控制時間內將其擊殺),不交又只能被亂殺的窘境。

說實話,我對怎樣調整這兩位並沒有一個改數值以外的思路——但我覺得為了兩個英雄而直接砍疾跑並不是一個好的思路——當前版本下這兩位對抗路英雄,尤其是馬超,似乎具備了太高的經濟/傷害收益轉化率(因為會使其它疾跑收益不高的英雄更加不會選擇疾跑,違背了給S19給疾跑升溫的初衷)

元歌:

閃現無敵解控三合一未免讓大部分打野失去了配合對抗路抓元歌的可能性——並且作為刺客,在已經有多段位移(或許還可以加上閃現)的情況下,元歌已經成為遊戲中唯一兼具前期單殺傷害(指一套連招內的單殺傷害)和零成本逃生手段的刺客(司馬懿的任何跑路手段都可以被反制且前期不具備單殺傷害,阿珂的隱形跑路依然會受到傷害控制,趙雲李白則不具備前期單殺傷害)

對於元歌,我同樣沒有一個清晰的調整思路,但傀儡被擊殺後的25秒真空期或許也是一個導致對抗體驗不平衡的設計。

(不平衡不一定是強或弱,槽糕的體驗同樣是不平衡)

蒙犽:

蒙犽的問題我覺得並不太誇張,只是傷害構成的數值上可能還需要一些調整——座位一個強力AOE射手,可以省出兩個裝備格出肉總感覺有點不對。

后羿:

后羿已經說了很多了,我並不暫同S19對后羿的四次調整(兩次降低被動攻速,兩次削弱狂暴的物理吸血比例):降低被動攻速即降低后羿輸出能力,如果降低太少則無關痛癢,如果降低太多,則剝奪了后羿作為一個缺乏逃生技能的站擼射手本應具備的高DPS。

削弱狂暴會導致其他狂暴收益有限的物理輸出英雄失去帶狂暴的動力,違背給狂暴升溫的初衷。

有一說一,曾經的某次更新中,后羿的分裂箭吸血比例是被削弱過的,為什麼不延續這個思路,繼續削弱分裂箭吸血比例呢?

明明只要后羿的生存能力不再因吸血而強到無法對抗,這個英雄的反制空間就會非常明朗啊!

伽羅:

我認為當前“大招移動施法,削弱暴擊減速”的調整是一個比較合適的方案,但我想還可以做的更多一些,正好在這裡說一下我的思路吧:

我的方案是增強前期調整後期,保留甚至增強遠程消耗能力,但是削弱黏人和秒殺能力,同時通過機制的調整增強技能聯動性並提供新的打法思路。

(PS:我真心很奇怪,為什麼王者到現在沒一個真正意義上的物法雙修英雄——我印象中最近的一個是S7左右的暴擊高漸離,之後似乎就只有完全AD或完全AP而無法混合出裝的夢奇了?)

被動:破魔之箭

伽羅的普攻和技能將優先對護盾造成一次等額傷害,每15點法術強度為伽羅提供1點攻擊速度

一技能:渡靈之箭(長弓形態):CD1秒(該技能可移動施法)

伽羅收起長弓,提高20點移動速度,普通攻擊造成90%AD加成的物理傷害。

移動速度提高:20/22/24/26/28/30

一技能:渡靈之箭(短弓形態):CD1秒(該技能可移動施法)

伽羅展開長弓,降低150點移動速度並延長25%攻擊間隔,提高120點射程,普通攻擊造成50%AD加成的物理傷害並附帶靈焰效果;(靈焰可以疊加,疊加無後續傷害衰減,可被淨化類技能清除)

靈焰每0.5秒造成65+(22%額外AD+2.5%AP)點法術傷害,持續3.5秒,每次攻擊將消耗65點法力值(從50上調)(若法力值不足依然可以攻擊但只造成50%AD的物理傷害)

射程提高:130/140/150/160/170/180

靈焰傷害:65/70/75/80/85/90

法力消耗:65/70/75/80/85/90

在伽羅張開長弓後,敵人將看到伽羅的普攻範圍提示(除非伽羅在敵方視野之外)

二技能:靜默之箭:CD10秒(從12下調)法力消耗50(從75下調)

伽羅以長弓為施法媒介,張開法陣,並在一定延遲後向指定方向射出靜默之箭,對路徑上的敵人造成320(+20%AD)(+33%AP)法術傷害及50%減速持續1.25秒,若命中帶有靈焰的目標將在0.25秒後引爆箭矢穿過的區域造成0.3秒沉默和320(+40%AD)(+66%AP)法術傷害並回復自身190點藍量(命中英雄造成雙倍回覆效果)(每

140點法術強度提高0.1秒沉默時長,最多提高到1.2秒)

基礎傷害:320/340/360/380/400/420

引爆傷害:640/680/720/760/800/820

冷卻時間:10/9.4/8.6/8.0/7.4/6.8

藍量回復:190/215/240/265/290/315

三技能:純淨之域:CD40秒,法力消耗100(該技能可移動施法)

伽羅立即在身邊張開持續8秒的法陣並可手動關閉,提升範圍內友軍120點法術穿透,法陣在張開或關閉的瞬間對範圍內敵人造成300(+70%AD)(+25%AP)點法術傷害,當關閉時對尚在法陣中的友軍提供持續4秒的120點法術穿透和20%移速加成效果。

基礎傷害:300/400/500

法術穿透:120/160/200

冷卻時間:40/35/30

被動:當伽羅身處法陣時,普通攻擊附帶持續1秒的40%減速效果

伽羅的初始藍量提高到590(從490提高),每級法力池成長降低到65(從107下調),15級法力池為1500,這樣在後期對局中藍量依然會成為一個深度影響伽羅的博弈空間,也讓二技能不因遊戲進程的推進而失去用武之地

降低二技能的CD也是為了彌補藍量調整造成的續航和清兵問題(也提供一種秒切一技能觸發巫術權杖配合二技能的技能流思路)

因為我對數值策劃的知識瞭解並不深入,上面這個策劃的數值其實是用數據+腦測得出來的,不過也無所謂啦~

實際我只測了開啟一技能後的傷害收益(其實是因為我不知道怎樣去構建一個AP伽羅靠技能打傷害的傷害模型也不知道怎麼找參照系哈哈哈哈哈......)

數值計算:(0銘文)

現版本伽羅:(15級)

攻速鞋,電刀,無盡,逐日,破曉,破軍

116閾值

1897AD+340AP=1897

現版本1級:

184+54*4=400

新版本1級:

92+65*7=547

新版本伽羅

(純AD出裝)

法穿鞋,電刀,破軍,逐日,無盡 ,法穿棒

116閾值

AP收益為1499.0788;靈焰秒傷為176.342857142857;AD收益為825.01;總收益為2324.0888;

有破軍有電刀無權杖

(純AP出裝)

攻速鞋,巫術權杖,大帽子,破軍,法穿棒,大書

1431法強

116閾值

AP收益為2840.56875;靈焰秒傷為177.517857142857;AD收益為330.05;總收益為3170.61875

其中1317來自巫術權杖;普攻輸出為1853;

有破軍無電刀有權杖

(混合出裝)

攻速鞋,巫術權杖,破軍,大書,法穿棒,逐日

820法強

116閾值

AP收益為2155.485;靈焰秒傷為162.242857142857;AD收益為472.1325;總收益為2627.6175

其中828.2來自巫術權杖;普攻輸出為1799;

有破軍無電刀有權杖

從數值看似乎比現版本還毒瘤,但這個傷害是緩釋的,且大部分情況下不帶控——這樣我覺得其實很符合遠程poke的定位


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