wuhu專題
【冥】規範著,也維護著山海城中的一切,城民對【冥】 感恩戴德,他們將這座城恭敬地稱為
——“山海”。
如果童年記憶有原點,那便是“神話”
幾代人過去了
神話傳說還是睡前故事的主菜
《山海經》
依舊是孩子們如數家珍的想象啟蒙
多少人對於傳統文化的認知
是從神話故事展開的
雖然網絡文化的發展掠奪著人們的視線
可如果沒有一個耳熟能詳的中國神話故事
議論文便少了一個素材
靈魂便多了一個缺口
潛意識中
神話世界是一個無所不能的精神出口
那裡金燈闌珊明滅
霧繞重巒疊嶂
幻想用渺小的視角遊走於亂力怪神之間
體驗一場沉浸式的異世界冒險
是對不眠之夜最基本的尊重
如果名著中塵封著上古傳說
那麼在這部動畫中
你將感受到創作者對奇異世界的思考
對國風元素的精雕細琢
看到一個顛覆時空的神話彼岸
蒸汽朋克+東方幻想
那些被我們遺忘的神話想象
濃重的朋克氛圍
連接古人與來者
在這樣一部動畫作品中相互融合
搭建了一座光怪陸離的城池
— — 山海 — —
S H A N H A I
<<山 / 海 >>
《山海》
導演:楊楚
黃順欽
製片人:馬系海
美術指導:楊東海
製作:謎譚動畫
MATEN ANIMATION
題材:中國風+蒸汽朋克
2D動畫
預計上映:2022年
少女在山海城中的冒險
《山海》是一部蒸汽朋克結合中國風 的2D動畫電影,以引人入勝的傳說為 背景、光怪陸離的山海城為舞臺的少 女冒險故事。
流浪的少女“一”,在一次偶然的事件中意外得到了山海城的鎮海寶珠。來到山海城的一,遭遇了少城主“京”、長老“玄”、幫主“鯤”等一系列有著各自目的試圖搶奪寶珠的人物,捲入了一場攸關整個山海城存亡的風波。
獨樹一幟的角色設計
一
Character Design
來自大漠的小女孩一,父親在她出生前已下落不明,母親撫養她到7歲時患病過世,帶著尋找父親以及生存的目的離開了由於自然環境惡劣瀕臨滅絕的族人。
父親留下的唯一物品,一幅據說封印著大惡魔的畫,讓她對於找到父親尚存一絲希望。
流浪至某處小島的一,從垂死的巨獸口中得到山海城的鎮海寶珠,追捕巨獸的眾獵人發現了一,倉皇逃走的一不慎跌下懸崖落水,後爬上眾獵人的航船來到山海城。
京
Character Design
山海城位於大海中央,自然環境日益惡劣,汙染與濫用導致海水不停上漲。城主冥在第一次浩劫之時,耗盡自己的能量,煉就了鎮海珠,阻止了災難,但也付出了生命。
為了維護其子京的統治,冥的妻子幽沒有將冥已逝世的事告知眾人,卻讓京扮演其父冥的模樣繼續管理整個城市。
鯤
Character Design
幫主 鯤
玄
Character Design
山海城長老 玄
概念設計
Concept
場景設計
SCENE
山海城大遊行
城內氛圍圖
碼頭氛圍圖
山海夜市
外賣街
故事板
STORYBOARD
近來國產動畫作品層出不窮,據數據顯示,2018年國產新上線動畫為75部,2019年上線動畫增長數量多達104部。
其中除了眾多優秀作品和經典IP外,神話題材動畫也進一步地斬頭露角:從《大聖歸來》《大魚海棠》再到《白蛇》《哪吒》,帶有濃厚國風傳統與文化底蘊的作品廣受國內外好評,傲人的成績讓中國動畫電影迎來一股暖流。
傳統文化是祖宗留下的寶藏,其中奇異的元素與衍生空間多不勝數。文化的包容性和現代的創新性為藝術呈現提供了更多可能,“中國神話宇宙”的建設也穩中有進。綜上所述,國產動畫 “神仙打架” 的態勢將有過之而無不及。
想要突出重圍
《山海》在哪些方面付諸了汗水呢?
奇妙豐富的故事舞臺:山海城
S H A N H A I
海平面之上的巨大城池 眾多生靈的家園
上古之時,天人和鮫人爆發的惡戰導致了大地淪亡的惡果,天海合一,一部分的世界變成了空海地洋的幻水空間,眾多生靈流離失所。
出於憐憫,名為【冥】的半神用喚山神珠,在高於海平面的山峰中建立了巨大的城池,生靈們從遙遠的地方聚集,依附這座城池。
【冥】規範著,也維護著山海城中的一切,城民對【冥】感恩戴德,他們將這座城恭敬地稱為
——“山海”。
影片靈感來自於《山海經》,借用中國上古傳說中的設定描繪了一個有東方幻想和朋克元素的故事。
國內頂級二維作畫質量
S H A N H A I
出於對世界觀構建的重視和美術風格的突破。
《山海》將發揮2D動畫的優勢,呈現獨具風格化的瑰麗東方幻想世界,以高水準的畫面質量進行院線電影的製作。
蒸汽朋克與中國風的結合
S H A N H A I
海平面之上的山海城高聳如雲,在城市的建設上加入了蒸汽朋克帶魔幻色彩的工業文明設計風格,而在具體的建築與細節元素的表現上採用了中國風的傳統建築表現形式。
參考蒸汽朋克視覺風格 + 中國風神話傳說文化內核
傳統中國文化元素的復活
S H A N H A I
《山海》中的布袋戲元素
傳統文化在山海城裡的全新演繹,老一輩記憶的情感共鳴。
山海城中有受歡迎的如布袋戲等傳統文化元素,他們是城市文化的重要組成部分,同時也是用以講述山海 城歷史的方式。
對於年輕觀眾而言,很多人是通過電影第一次接觸即將消逝的傳統文化,對於老一輩的觀眾,這些往日流行的元素更能夠激發情感共鳴。
在12月20日舉辦的三文娛文創新經濟大會項目路演中。《山海》以宏大的世界觀構架和出色的項目展示,在12個項目的評分排名中位居亞軍,來自投資方、平臺方與製作方八位專家評委中的兩位評委給出了9分(10分制)的成績。
作品的精心打磨
獨到的選題和深刻的創作理解
讓大家對這部動畫作品的上映充滿了期待
《山海》的幕後製作團隊
又是哪路神仙呢?
謎譚動畫,全稱深圳市謎譚動畫有限公司, 是一家由原騰訊優秀員工與資深動畫/影視創制作人員組成的動畫影視製作公司。
公司於2015年底成立,但其核心製作團隊已擁有15年以上的動畫製作經驗。其團隊包括動畫電影《聖龍奇兵大冒險》的馬系海導演,創作總監楊楚導演,藝術概念師楊東海,美術總監黃衝,前期創作黃順欽導演等圈內資深動畫專家。
謎譚動畫核心團隊超過80人,已獲得國家高新企業與國家動漫企業資格認定,同時也擁有豐富的互聯網用戶洞察力。紮實的創作工地和精準的創意策劃增強了其核心競爭力。謎譚動畫是一家快速發展的全流程動畫原創公司。
與傳統意義的動畫製作公司不同,謎譚動畫更加重視兼顧創意和技術多向發展。
技術優勢
在技術層面,謎譚投入了大量心力於技術開發。已經完成技術基礎體系與平臺搭建,擁有差異化的技術領先與產能控制力。
三倍速的複雜的綁定系統(Rigging)
滿足4K電影需求的小型渲染機房
技術體系的建立帶來的不僅是製作品質的提升,更是可以通過為中下游小型外包公司提供技術平臺與支持,控制其優質產能,在避免團隊盲目擴張的前提下,用最少的成本提供最高的產量。
製作實力
同時擁有2D與3D創 /製作團隊,製作實力得到市場與用戶驗證和認可
4年上線1部院線電影,1部番劇,多個原創院線/ 網絡電影項目進入後期;同時參與哪吒/王者榮耀 虛擬偶像等多個重量級項目的製作;
代表院線作品《大鬧西遊》
入圍2018釜山國際電影節
《大鬧西遊》由謎譚動畫/春秋時代/迷宮影視等共同出品,謎譚動畫製作,春秋時代/貓眼/樂麒等聯合發行,CMC華人影視代理海外發行。
影片以“真假美猴王”為故事核心,融合時下流行的穿越與娛樂元素,打造一個全新的西遊世界。《大鬧西遊》於2018年中秋檔全國公映,已進入2018國產動畫電影TOP10。
2018年10月,《大鬧西遊》作為唯一入選釜山電影的國產動畫電影,於韓國釜山進行了海外首映。
動畫番劇《山河社稷圖》
《山河社稷圖》是由騰訊動漫出品,謎譚動畫負責製作的動畫番劇項目。
作品以中國神話為基底講述了男主角大偉在仙術世界學習法術,以拯救古老的法寶“山河社稷圖”期間發生的一系列故事。
在番劇的製作過程中團隊加深了對熱門動畫IP以及二次元用戶的理解,這樣的合作項目加強了他們對內地動畫市場的理解,有著十分重要的意義。
代表番劇作品《紅荒》
《紅荒》是一部是由謎譚動畫、Bilibili聯合出品的原創IP項目,是主要面向青少年群體的原創後啟示錄風格科幻動漫IP。
《紅荒》項目已於2019年bilibili國創大會正式發佈。
參與國內多部頂級動畫作品關鍵環節制作
謎譚動畫參與了《哪吒》、《鎮魂街第二季》、王者榮耀虛擬偶像等多個重量級項目的製作,技術與創作能力均受行業認可。
與多家國內一線平臺深度合作
擁有良好業內口碑
擁有《大鬧西遊》《紅荒》《山海》等多個原創IP儲備,原創商標17個,形象82個。
同時擅長2D與3D的項目開發,具備原血液充分湧流的能力。
我們特地採訪了謎譚動畫
為我們揭開《山海》的神秘面紗
帶來幕後的故事
<<Wuhu專訪第262期>>
MATEN ANIMATION
Q
《山海》的故事想法
最初是因為什麼才想做這樣一部電影?
在上一個項目結束後,我們決定靜下心來想想接下來到底要做什麼。之前製作的電影都是一些IP的改編或衍生,這次難得有空間可以嘗試一些自我的表達,雖然有風險,但我們不想放棄這個機會。
這部電影是我們製作的第一個真正意義上的原創作品。雖然大家看到“山海”還是會聯想到《山海經》,但其實除了一些角色的外觀設計可能有所借鑑,兩者之間並沒有什麼關聯。
「我們要做的是一個全新的作品。」
堅定了這個目標的同時,我們對故事的題材也早已有了共識,那就是國風奇幻。
我們團隊都是對中國文化十分熱衷的人,從古裝古建築,到神話傳說,再到國畫等傳統美術,我們想要將各種中國文化元素融合到這部原創作品中去,成為它氣質的一部分。
作為一個國內動畫團隊,我們還是希望最後作品出來後是一個有中國團隊特色的作品,而不是看起來像舶來品。項目初期,我們就在一點上達成了共識:它要有自己獨一無二的世界觀 。我們對這個世界做了許多設定,設計了許多角色,場景,社會結構,世界歷史,生活細節等等。於是,一座無垠大海上聳立的巨大城池逐漸鮮明起來。
這座城池原本是一座巨大的高山,在海難中被神召喚到海上,成為了眾多陸地生靈的家園,並經過千年的建設逐漸繁榮,成為海上奇蹟般的巨大城市。人們便稱其為“山海城”。
山海城的繁榮自然不可能永世繁榮,所謂盛極必衰。我們想要展現這座乘載著眾多生靈的山海城攸關生死的命運變故,便給電影取名叫《山海》。
這便是山海故事的起點。
Q
山海城的設定
山海城一座怎樣的城市?是怎樣設定的?
此岸和與彼岸之間,是一片佈滿陰霾的汪洋大海,山海城坐落於此。這座城本來是神出於憐憫,為大海上流浪的生靈提供歸宿的。經過千百年的變遷,山海城成為了此岸和彼岸進行交易與運輸中轉站的場所,山海城日益繁榮,並且地理位置的獨特與人員結構的複雜導致了山海城的無序與混亂。
山海城越建越高的同時,人們的慾望也逐漸膨脹。
山海城居民來自五湖四海,除了人類也有各種珍奇異獸。他們共同生活在一個城市,其中的權利結構、文化、生活其實是複雜且多元的。乍一看很像是瘋狂動物城,但山海城會有更多的權謀鬥爭和神話元素。
在最初的設定過程中,我們也曾將城市根據情緒去細分為四個勢力,各種生物都併入喜怒哀樂四個種族。但因為這種簡單設計,情緒這個重要的驅動力基本上就被固定了,情節展開就有很大的壓力。
我們最終還是將這座城市設定得更像人類社會,並且是融合了現代與古代特色的城市。
Q
神話元素和蒸汽朋克的混搭很具有畫面感與創新感,就傳統元素的運用而言,您認為相關題材創作的突破口在哪裡?
其實創作是很主觀的東西,每一個創作人員所想表達的東西都不一樣,在這樣的情況下,實際上每個人都會有不同的設計,很難去概括所謂的“突破口”,因為每一個人都在突破自己,而突破的方向也不一定相同。
Q
電影的主角:一
本片最重要的人物是小女孩一,為什麼會選擇她作為主角?
雖然《山海》是從世界觀開始設計的,但我們都很清楚故事最核心的還是人物。
山海城是一個彙集了數千年貪婪與慾望的城市,並且其中交織著不少權利鬥爭,是一個很“成人”的城市。在這樣一個巨大又複雜的城市面前,我們設計了一個身軀瘦小又單純的女主角“一”。
一來自陸地,內心依然純潔質樸,這讓她在山海城裡看起來更像是異類。在別人眼中,她不計較代價的善舉也好、毫無防備的信任也好在山海城都是十分危險的舉動。
其實本片最重要的人物並不是一,這個名叫“一”的主角,實際上是這城市裡所有人的配角。這個城市裡形形色色的人都是慾望的門徒,他們都為了達到自己的各種目的而精於計算,而一的出現恰好形成了某種對比。初看好像山海城是正常的,“一”是異類,細看其實一才是正常的,山海城才是扭曲的那一個。
Q
電影的美術風格
電影的美術風格非常有特色,它是如何塑造出來的呢?
美術風格上我們是根據故事傳達的信息來做的,關鍵詞是:怪,奇,新。
所以美術上希望能做得特別一些,脫離現在市面上的傳統美術形式。雖是架空世界,但調子和表現上都往寫實上靠。整體上想塑造一種混沌世界觀,但存在感很強,而且美術畫面很生活化。
而且我們還結合了中國畫和油畫的特點,中國畫強調黑白,西洋畫強調冷暖,而且中國畫還有留白這個概念,西洋畫則比較厚重,我們按照自己的理解對兩者進行了一定程度的結合,希望能美術的風格和故事的風格相匹配。
Q
前期設計過程中做了哪些調研?
我們首先想到的是故事以及要傳遞的情感,至於人物和場景風格的確立,其實是依據個人的審美、喜好、趣味點進行提煉,讓其服務於整個世界觀的,儘量做到不讓觀眾感到虛假。
對一個架空的世界,真實感是非常重要的點。
調研過程中我們去其他城市進行了採風,到很多地方去觀察他們的雕像、繪畫和建築,在這樣的基礎上想要建立一個可信的、具有戲劇真實感的世界。
Q
動畫製作過程
在動畫製作過程中有遇到什麼困難嗎?
首先是動畫的製片管理,動畫製作是一個很漫長而且複雜的過程。
在《山海》前中期,會出現很多設定的反覆,具體工作的分工也會比較耗費精力。素材管理的工作全靠人力也很麻煩,收集和管理本來就慢並且難免會出錯。
針對這個問題我們讓TD研發了一套智能管理系統,這個工具能幫助製片管理資產,分配任務,進度提高了不少。現在我們還在根據《山海》後續的工作讓TD改進系統。
PMS 3D動畫製作流程管理平臺
PMS是由謎譚動畫自主研發的3D動畫製作流程管理平臺,能夠串聯整個動畫團隊並智能分配工作任務,自動追蹤每個動畫項目的製作進程,集約管理動畫資產,有效提高動畫製作效率與質量。
缺少人才是現在以及今後這個項目製作過程裡需要面對的最大的困難,現在二維動畫的從業者很少,而且新人少,想要找到有熱情有能力還肯堅持的人還是蠻困難的,這一行畢竟還是需要一些耐心。
Q
從電影整體制作流程來看,哪一部分的工作耗時最久?
整體而言,每一個環節都耗時不短,但相對來講,我們花在前期的時間會比較久,主要是架構世界觀,還有故事的創作和設定風格的確立與完善。
因為我們需要做各種不同的假設並推翻,在不同的方案之間不斷進行嘗試。
Q
動畫形式
國內3D動畫市場日趨繁盛,相比而言在繁複的要求下,2D動畫要付出更多資金和努力,當初是從哪些角度考量決定製作二維動畫呢?
其實現在百分之百用二維做動畫的已經很少了,就像手工業的落沒一樣,我們之所以開始選二維,也只是基於我們的創作習慣和經驗,我們二維的創作經驗比較多,可能會比較容易把控效果。
當然我們也不排除在這部影片的製作過程中會使用三維技術。
Q
就當下國內動畫行業的2D動畫創作環境而言,有沒有潛在的問題有待改善?
就目前的2維動畫環境而言,潛在的問題還是人才緊缺最為明顯,因為老一輩的2維動畫人員能堅持下來的不多,新人入行現在看來還是比較少,而且培養週期也不短。
我們一方面我們還是希望能有更多的新人加入到二維動畫製作裡來,另一方面也會試著用新的技術和更科學的項目管理來彌補這部分的缺陷。
Q
對其他2D動畫創作團隊有什麼建議?
二維創作團隊不像三維,每個動畫團隊有自己的特點,有自己的風格,這是團隊的魂,是我們要一直堅守的東西。
未來還是向上的,觀眾在成長,市場也在慢慢接受多元的東西,如果熱愛的話就堅持下去。
Q
未來佈局
作為IP運作經驗豐富的動畫公司,謎譚對《山海》未來的佈局有哪些計劃?
《山海》的世界觀是融合了蒸汽朋克和中國文化元素的,不管是從視覺還是故事上,IP的差異化特點很明顯,不會陷入同質化的泥潭,這點也是我們要強化和堅持的。
《山海》是個面對年輕人的IP,在後續運營上,我們會持比較開放的態度,只要是年輕人喜歡的形式我們都會進行嘗試。另一方面就是《山海》是一個比較長線的IP,我們會一直持續地做下去,這裡面也不排除和其他IP聯動,或者是在這個世界觀裡開發衍生內容等等。
當然眼下最重要的還是把手上的電影做好,這是IP的基礎。
Q
創作團隊
製作《山海》的是怎樣一群可愛的人?
我們是一群經歷過動畫加工浪潮,當行業落寞後,還堅持著的從業者,當然也有一些新鮮的血液。眼前的目標大概就是將這個項目在能夠讓自己滿意的的狀態下製作完成。
謎譚動畫團隊
憑藉著自身的動畫經驗與強大的實力加持,謎譚展現出創意與技術雙驅動,堅持創意,追求卓越品質與高效的團隊基因。製作原創動畫耗費著大量的資金,同時也觸發著風險的警戒線,但是謎譚動畫一再堅持將原創進行到底。他們付諸的努力與團隊基因中的匠人精神也保障了動畫作品的口碑與質量。
也許隨著動畫電影的商業化與工業化,神話題材作品創作將因觀眾的娛樂導向而從原著中脫離,甚至衍生出空洞的故事,這樣的導向加強了傳統文化重新演繹的難度,也是創作人值得深思的題目。
wuhu也曾做過神話題材動畫作品的相關討論,受到了了小夥伴熱烈的反饋:
關於神話,歷史等傳統元素的動畫作品
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