上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

2019年對於網易來說可以算得上是充滿機遇、挑戰以及各種不順利的一年。特別是在不順利這一條路上越走越遠。先是暴出惡意開除生病員工,隨後遊戲創新力度上又缺乏下一款可以接替陰陽師的作品來增加盈利點,網易的前途似乎就這麼被堵死了各種可能性,成了一眼就望得到頭的羊腸小道。

就在這個節骨點上,網易先是代理了克蘇魯風格的解謎遊戲《迷室·往逝》,隨後更是將珍藏的自研大型VR遊戲《故土Nostos》正式推到臺前,這款國產遊戲裡的重磅炸彈像是無聲水雷一般,從網易遊戲的航母陣列中悄然射出,在VR遊戲領域炸出一片慘烈的血花。

或許是因為太過敏感,《故土Nostos》一反常態的並沒有做太大的宣傳。


揹負上網易希望的《故土Nostos》


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

雖然並沒有對外做主動宣傳,但是作為國產大型VR遊戲先遣隊的《故土Nostos》在出生的時候就已經揹負上了太多的期待。從宣傳片中,我們可以看到網易遊戲為我們策劃出了一個開放的、變動的、能讓你全身心投入進去的全息遊戲體驗環境。

這不能說是遊戲領域的首創,但不得不承認的是這個開放世界擁有一定的完成度。至少在展示的宣傳片中有不少可以打動人的要素。玩家將享受如同《頭號玩家》電影裡那樣的沉浸度,以PVE為主導,在遊戲隨機生成的世界中不斷探索、開拓、生存下去。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

這不是國內廠家第一次嘗試開放世界

我們可以在《故土》的官網看到,10KM*10KM無縫銜接的開放世界,以及完整的動植物生態鏈是本次網易作為重點特色和特點向外宣傳的特色部分。然而在STEAM上架第一天,那些辛苦蹲守的玩家們卻並不買賬。一瞬間,鋪天蓋地而來的差評幾乎淹沒了《故土》的主頁,半成品、完成度低、操作僵硬、人物漂移、從育碧那兒搶來的土豆服務器等等佔據了大部分的差評投訴。

STEAM上架第一天,好評率僅24%


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

開測第二天的截圖,差評率依舊很高

網易在上架STEAM前,鎖了國區。

這個行為讓很多國內期待了很久的玩家都不是很理解,一款國內廠家製作的、擁有純正國產血統的遊戲卻鎖定了國區購買。甚至有玩家在TapTap上呼籲讓國人也擁有打差評的權利。然而《故土》卻在他們的主頁上顯示:目前國區正在測試,暫時不開放。

或許是真的怕了,之前《原神》和《塞爾達》之間的事情千絲萬縷的還沒理清楚,網易並不想趟這趟渾水,讓這個尚未出世的VR大製作遊戲胎死腹中。然而那些真正喜歡這個作品,願意翻牆去購買KEY的國區玩家,以及海外玩家的反饋卻依舊暴露出了不少問題。這些問題不僅是創意和畫面上,更多是技術和玩法上的問題。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

優化問題、BUG,還有卡頓都在不斷勸退玩家

網易鎖定國區的操作至今仍然不知道是出於什麼樣的理由,也許在他們考慮一方面是放置國內的無腦差評轟炸,一方面也是在國內和海外兩邊同時開始測試,並在不斷測試中進行調整的一種策略。

不過從用戶反饋上來說,他們確實是有在不斷的接納來自實際測試用戶的反饋,評分也一路從24%逐漸回調。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

截止發稿前,遊戲好評度已經上升到了43%

抄襲還是模仿?萬物起源《塞爾達》


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

僅僅從這個畫面來說,確實挺像

實際上自從《原神》的事件以來,外界對於模仿和抄襲的爭論就一直沒有停止過。甚至延伸出了萬物起源《塞爾達》(或《原神》)這樣的說法。然而在遊戲真正上線前的那一刻,沒有人真的就能實錘抄襲和模仿之間的邊界到底在什麼地方。

到底像到什麼程度才能算是抄襲?這個問題不僅是困擾著玩家的問題,同時也困擾著製作方。

一個市場上印證下來成功的例子總能衍生出各種各樣的派生,如同《塞爾達》那樣成功的遊戲自然會引起國內外許多廠商的模仿,但是巨大的技術壁壘一直難以被人所突破。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

育碧的《渡神記》與《塞爾達》對比圖

在這點上並不是只有國內廠商想要借東風,海外廠商也同樣有這樣“偷懶”的想法。在當年ENIX帶來了讓人驚豔的《勇者鬥惡龍1》之後,日廠乃至整個亞洲都掀起了一股《勇者流》風暴。

然而回歸到《故土》來說,你說它真的沒有借鑑之嫌麼?至少從畫面和美術風格,渲染特效上來說,《塞爾達》的影子還是非常的濃重。然而排除掉這些以外,這個遊戲的實際玩法和交互核心似乎就又完全不是那回事。至少在STEAM上的反饋來說,目前還鮮有看到有用戶說因為《塞爾達》而給他們打上差評或者好評的情況。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

持看好態度的玩家還是很多,優化和BUG是大問題

之前網易《故土》製作團隊的製作人林世賢先生在接受採訪時,也曾經就這個問題做過一個公開表態。根據林世賢先生介紹,在《故土》當中,我們可以與4~6位朋友進行聯機,通過類似“開房間”的模式進入一片隨機生成的世界,在不同的叢林、原野乃至遺蹟環境中展開探索,收集各種不同的裝備來完成各式各樣的任務目標——和地圖本身一樣,玩家每次進入全新的世界之後,遇到的角色人物、經歷的事件乃至行動目標都有很大的變數,因此每次的探索體驗都是不盡相同的。


換句話來說,和傳統MMORPG那種“手工設計的大地圖+精工細作的大團隊大副本+長達十餘乃至數十小時的連續遊戲時間”設計截然不同,《故土》的遊戲量級要輕盈得多——事實上,根據林世賢先生的介紹,《故土》並沒有傳統意義上的“人物等級”和“技能等級”,甚至連我們司空見慣的“通過不斷重複遊戲進行MF收集強力裝備提升實力”乃至”通過MF獲取通貨在遊戲內建立交易市場“的經典設計也沒有保留

——“《故土》沒有金錢概念,不過會有一個簡單的等級系統,也就是說在一個世界中會有一定的升級;但在離開這個世界進入新的世界之後,之前提升的等級、技能等積累都會清零,需要玩家重新開始培養。裝備和道具也一樣,《故土》強調的理念之一是‘公平的起點’,不會有‘我在之前的冒險中獲得了神器,然後在之後的其它世界中為所欲為’的設計。”


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

每次開局都會重新創建隨機世界

沒有等級、沒有傳統的金錢概念、每次進入都隨機生成的世界、強調生存和創造。是不是很熟悉呢?僅僅從這些表述上來說,《故土》的玩法核心更接近網易代理的另一款遊戲《Minecraft》。

儘管玩法差距和《塞爾達》如此巨大,為了避嫌,網易團隊還是選擇了在遊戲正式開放之前保持沉默。

最佳VR遊戲?其實更像是一場試水。


上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

VR開發者交流會上,《故土》獲得了最佳遊戲獎

我們幾乎在網絡上很少能收集到《故土》相關的開發信息,網易低調的出乎想象。我們所能看到的只有他們曾經帶著《故土Nostos》參加過德國科隆展以及在2018 VRCORE Awards獲得過《最佳遊戲獎》的新聞。

也許是網易的公關團隊都清楚,這個獎項的分量或許並不是很重。因此在整個宣傳的節奏過程中有意無意的避免了對這個第三屆國內VR開發者大會(即 VRCORE Awards)的描述。

上架第一天僅24%好評率,網易《故土》的開局難

其實這不過是國內一個非正式論壇而已

2018年第三屆開發者大會上,一共有196款國內作品,58款海外作品參賽。網易的《故土》就在其中之列。

相比這個虛而不實的《最佳VR遊戲》的王冠,《故土》更多的承擔了一場測試的責任。它代表了國內一線的製作技術,強大的實現能力,在VR技術逐漸不被投資風口所追逐的時候勇敢的踏足VR遊戲這片陌生的土地。

也許《故土》尚且夠不上3A的資格,但《故土》依舊是一個走在前列的先驅者,它值得我們更好的對待。


遊戲吐槽搶先聽。


分享到:


相關文章: