《斷線》遊戲尚可,劇情迷離

如果你以為《斷線》是一款尋找掩體然後對射的遊戲,那可就大錯特錯了。《斷線》獨特的運動回合模式,將這款遊戲從尋找掩體對射,變為了玩家需要不斷尋找機會,突破防線的運動戰,如果依然用傳統戰棋遊戲的思維玩《斷線》,你可能要吃不小的苦頭。

《斷線》遊戲尚可,劇情迷離

在《斷線》中,玩家的回合被設為了8秒的時間段,而每個回合的間隙,則是玩家決定接下來8秒將會如何行動的階段。首先從形式上,與傳統的戰棋遊戲不同,因為傳統戰棋遊戲的戰鬥是靜止的,行動結束後陷入被動。

相比之下,《斷線》的運動戰就更為刺激,因為運動戰中存在著對賭的成分,你得猜對手會如何行動,而不是你出一招我再想辦法針對。在《斷線》中,很有可能會因為一次預判失誤導致滿盤皆輸。而在運動戰的玩法之外,《斷線》的本質依然需要玩家不斷尋找掩體進攻,也更加強調了小隊間的戰術配合,取得了非常不錯的戰術擬真感。

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所以,《斷線》的遊戲模式其實更貼近RTS,你可以將一場完整的RTS遊戲,劃分為8秒一輪,然後就能得到《斷線》的大體玩法。相比傳統的戰棋遊戲,《斷線》的戰鬥方式更側重即時性,更加刺激,而比起傳統的RTS遊戲,《斷線》又多了一份戰術,8秒一次的暫停,又可以讓玩家重新審視局勢,讓遊戲模式更容易掌控,從而更容易上手。

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但這並不是說,《斷線》的遊戲模式不存在問題,實際上在通關過程中,《斷線》核心玩法的開發程度,並不算太高,至少許多問題都沒有被解決,例如單位之間的協同問題。由於遊戲中玩家很難捕捉到己方角色每一秒的精確動向,也就讓一些預判變得十分繁瑣。同時,回合開始後無法暫停,也就意味著玩家沒有辦法對策略進行修正,角色可能會像傻子一樣翻過圍欄,躍入埋伏圈,或者在榴彈發射後,角色依然在爆炸圈裡傻站了數秒,錯過了逃跑的最佳時機。其實,加入一個暫停的功能,就可以解決這個問題,但新的問題也會隨之出現。

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如果加入暫停功能,那麼之前的8秒回合,還有什麼意義?你只需要給我一個附帶暫停的RTS遊戲不就好了嗎?所以《斷線》的8秒回合固然有趣,但也是對這一遊戲模式的最大限制。如果想要讓這一遊戲模式更加成熟,《斷線》需要一個更平滑的解決方案,而不是用8秒,卡死玩家的所有行動。

但整體來說,《斷線》的核心玩法還算有趣,因為脫離固定回合與棋盤的限制,玩家的行動就更加自由,電腦的應對方案,也變得更加多樣,從而增加了這款遊戲趣味性。至少比起《斷線》令人難以共情的劇情,它的玩法有趣多了。

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《斷線》劇情的開頭和結尾都不錯,一群傘兵迫降在一片陌生的領土,發現了一個巨大的秘密,然後等待他們的,將是種種困難與挑戰。但中間的部分就有些令人看不懂了,例如遊戲中的一些道德考量,甚至沒有平衡天平的左右兩邊,就被搬上了檯面,更像是在無病呻吟。

即便製作組通過旁白和遊戲機制,拼命地想要塑造出一種頗具內涵的感覺,但玩家能感受到的,卻是一個氛圍壓抑沉重,遊戲機制有趣,卻不痛不癢的道德困境。

比起無病呻吟,平淡乏力的故事,《斷線》的遊戲機制帶來的代入感,和緊迫感就更強烈了。在遊戲中,玩家除了日常戰鬥外,還需要照顧好整隻小隊。主要的標準有兩個,第一是生命,第二是精神。

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生命很好理解,遊戲中存在永久死亡的機制,如果小隊成員多次倒地,便會永久死亡。從劇情體驗來講,自然是不完整的。因為《斷線》在強調劇情整體的同時,也著眼於小隊成員關係的塑造。在任務間隙,小隊成員會互相對話,玩家可以通過選擇傾向的方式決定成員間關係的轉變,而關係較好的兩人站在一起時,還能獲得屬性加成。

這部分並沒有什麼好講的,或者說不太值得講,你可以將這看作是增強代入感的同時,為劇情增添小趣味的環節。

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而照顧好隊員精神,就顯得壓迫感更足一些。遊戲中每個角色的鎮定值,會不斷下降,降至冰點就會叛逃。同時,鎮定值低的角色,在形象上也會出現變化,例如“臉上長蘑菇”什麼的,視覺和遊戲機制都在脅迫玩家,再加上時常會因為對話中的選項,導致角色的鎮定值出現波動,因此鎮定值在遊戲中的存在感很足,也很有趣。

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《斷線》單趟流程很短,從上手到通關只需要五個小時,總體來說是一部小品級的作品,而為了保證生命力,《斷線》中設置了多路線劇情選擇,玩家可以選擇自己要去挑戰的關卡,並且這都將決定遊戲劇情的走向,並在結局時給予玩家反饋,你會知道自己幹了什麼,又得到了什麼。

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另外值得一提的是,《斷線》中玩家可以設置敵人類型的豐富性。如果你剛上手,對遊戲不熟悉,不妨減少幾種敵人類型,如果是老司機,就可以逐漸增加難度,並且解鎖更多結局。但《斷線》核心玩法的侷限性,基本經不起敵人多樣化的折騰,所以敵人越多,核心玩法暴露的短板就越大,侷限性就越強,還需要玩家自己尋找平衡點。

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總的來說,《斷線》提供了一個非常有趣的玩法。它保留了傳統回合制遊戲的骨幹,又融入了即時性,最終讓遊戲的策略對抗,升級為包含了博弈與傳統的戰棋玩法。雙方共同行動,確實提升了遊戲的挑戰難度和可玩性,但侷限性和短板,也隨著遊戲多樣化愈發明顯,玩家難以切實掌控遊戲,無法更細緻的安排策略,或許他們還需要更進一步解決這個問題,但無論如何,這個玩法本身還是非常有趣的。

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劇情和壓抑氛圍的塑造,則沒有那麼關鍵了,失衡的道德天平不會困擾玩家,若不是擁有一個較好的遊戲機制輔佐,可能並沒有什麼人會沉浸在劇情中,況且劇情的刻意感太強了,也很難讓人沉浸。

所以,如果你還想看到一個深沉的故事,那麼《戰線》可能就會讓你失望了,但如果你渴望玩到一款還算新穎的戰術遊戲,《斷線》確實能給你帶來有趣的遊戲體驗,刺激玩家再玩一輪,對於這款小品級回合制的遊戲來說,這就足夠了。

圖文來自網絡


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