任天堂比健身教練,更關心你的減肥大業|GymSquare

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作者/晟傑


任天堂這家日本百年老字號遊戲公司,看起來比教練們,更操心你的減肥大業。


從客廳地毯健身Power Pad,到Wii系列健身遊戲,再到Switch健身環的全球斷貨。雖然不同時代的主機有不同的功能,但同樣的健身功能,都在不同時代承接著任天堂家玩家減肥的重任。


健身教練催不動的減肥鍛鍊,任天堂看起來接管了很大一部分。


疫情期間,頻頻上熱搜的任天堂遊戲,也不斷把遊戲玩家了帶上了健身路。而百年遊戲工業任天堂,靠著打怪升級建了一座家庭健身房。


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任天堂之所以能以遊戲方式,建起一座家庭健身房,「增肌減脂、運動康復」有效應用是第一位。

僅在Pubmed數據庫,就有超100餘篇關於體感設備Wii的研究文獻

。其中,改善肥胖和促進健康等基礎作用,運動遊戲對平衡能力改善,以及,Wii在疾病康復中的應用,是2007年以來科研的關注重點。

除此以外,打怪升級的健身激勵,則更多體現在任天堂讓肥宅們動起來。


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有國內體育學研究者,將體感遊戲應用預期,與馬斯洛需求層次相對應。比如說,爆炸特效、搞怪角色,影響玩家的感知神經,解鎖寶箱、跋涉冒險,磨練健身運動耐性等,其實都作用於最底層的個體生物屬性。

最關鍵的是,靠打怪升級建起健身房,源於任天堂對玩家喜好的掌控。

能將玩家喜聞樂見的健身場景,搬運至臥室,來自於任天堂這家百年老店,數十年對於玩家人性的洞察。「動森」的爆紅,不僅是任天堂對開放性遊戲的理解,更多是將「自由生活、治癒情感」提供給廣大的社畜們。

而對於真實世界中的健身房甚至家用設備來說,

任天堂的破圈健身,或許有較大參考意義。


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任天堂,比教練更關心你的減肥大業


任天堂,比健身教練更關心你的減肥大業。

這家創立於1889年的日本電子遊戲公司,先通過紅白機「打野鴨、打光碟」等光槍操縱,來滿足玩家的體感體驗需求。而任天堂真正意義上的健身遊戲,則在90年代開啟,滿足全球肥宅的減脂需求。

從某種意義上來說,任天堂比國內商業健身房,更早地以「減肥塑形」作為產品賣點。

任天堂於1988年發佈《Power Pad》遊戲,「Family Fitness」是這款遊戲的最大標籤。遊戲主打居家健身場景,設有單人冒險、多人競技模式。

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玩家通過高頻踩踏,加速角色遊戲闖關,提升熱量消耗、心肺耐力,而時常需要控制方向鍵完成跨欄、躲避等動作,則又考驗身體協調、靈敏等體適能素質。

《Power Pad》在當時健身人口相對密集的北美受到熱捧,而經典的遊戲模式,也不斷被推出復刻版本。


順著歷史發展,家喻戶曉的體感遊戲設備Wii,在2006年亮相,「Nintendo Revolution」的開發代號,意味著它責任重大。

而健身遊戲戰略也就此開啟,和Wii體感設備適配的《Wii Fit》、《Wii Sports》,是最重要的兩員大將。


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具體來說,「遊戲之神」宮本茂設計了《Wii Fit》,推出了40餘種健身遊戲,配有專用平衡板除了實現躲避球等遊戲功能,還可測試玩家體重、平衡等。《Wii Sports》則主打競技體育,囊括網球、棒球、拳擊等遊戲品類,體感遙控器Wii Remote化身為網球拍、棒球杆、拳擊手套。

兩款能「跑、跳、蹲」遊戲,在當時分別取得5000萬和8000萬的銷量。


作為遊戲主體——Wii,以1700元人民幣的售價,在全球突破1億臺銷量。在Wii發售後的一年,任天堂市值一度達到880億美元,是對手索尼的4倍。


甚至說,在Switch全球斷貨的當下,年近14歲的Wii在eBay、亞馬遜、GameStop等電商網站出現價格上漲,煥發第二春。


過去幾年《Wii Sports》的二手價格基本都穩定在10美元左右的範圍內,只是在最近一個月漲至20-30美元,價格幾乎翻了一番。

回到現在,憑藉健身環、拳擊、Zumba等遊戲,2017年上市的Switch正在經歷斷貨、炒價、搶購。


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「在玩健身遊戲時,能否將體感設備捆綁在身上」,是Switch的誕生原因之一。「沉默掌舵者」高橋伸也認為,Switch的價值在於優化Wii硬件的便攜屬性。

或許就是在這條建議下,玩家能手握Ring-Con、腿綁Leg Strap,完成《健身環大冒險》主角的冒險作戰,同時,佩戴Joy-Con實現《尊巴燃起來》的動作跟蹤,以及手握兩個Joy-Con在《健身拳擊》中,體驗業餘拳擊愛好者的生活。


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隨之而來的,則是「渾身疼、真的累」頻繁出現在Switch相關話題。甚至說,

《健身拳擊》的銷量突擊增長,來自於諸多明星的「累評」。

宏觀的來說,任天堂搭建健身房並非一時興期,很大程度來自於一項「健康計劃」。

早在2014年,任天堂社長巖田聰決定開發睡眠追蹤設備,進軍健康產業。該計劃在任天堂內部被叫做「QOL計劃」,即生活質量(Quality of Life)。


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雖然,巖田聰的去世使這項戰略被擱淺,而包括繼任者君島達己,以及諸多投資人對純粹的健康產品持否定態度,但是,無論是Wii體感遊戲,還是現在的Switch健身,很大程度被這項戰略所影響。

事實上,從2002年起至巖田聰因膽管癌去世的十餘年間,任天堂持續開發有益於健康的遊戲軟件。

任天堂操心玩家的減肥大業,從未停止。


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任天堂,靠打怪升級建一座健身房


百年遊戲工業任天堂,靠著打怪升級建了一座健身房。

背後的首要因素在於,揮舞Wii Remote、擠壓Ring-Con真的能「增肌減脂」,甚至幫助「運動康復」。

山東師範大學在2016年應用Pubmed數據庫,共檢索114篇和Wii運動類遊戲有關聯的遊戲,從健身和疾病康復應用作出分析。根據運動強度和健身作用、平衡能力改善、疾病康復中的應用等方面進行評述。


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在改善「居家肥」方面,該綜述同意Wii能實現中等強度運動。

比如大部分Wii遊戲能量消耗水平在3.0-6.0METs之間,相當於中等運動強度水平。進一步來說,在面向20名中老年人的20分鐘《Wii Fit》測試中,每次練習的總能量消耗值為116.2±40.9Kcal/次。

值得一提的是,世衛組織WHO於上月發佈居家防疫指南,「待在家,玩健身遊戲」是防疫推薦項目。


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另一方面,把任天堂遊戲當作康復治療工具,呈現一定有效性。

舉例來說,Journal of Rehabilitation Medicine對16名中風後上肢機能下降的患者,進行為期2周的Wii遊戲上肢運動訓練。訓練後較訓練前,患者的運動功能Fugl-Meyer評分,及運動力Motricity指數均呈現統計學意義的小幅度提高。


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但不同於健身運動,運用於康復需要再商榷。山東師範大學的綜述也表示,臨床康復應用,需要大樣本隨機實驗驗證,而不同患者特點也需要考量。

任天堂在減肥減重、跑跳功能上呈現實際效用。除此以外,能讓肥宅們動起來的打怪升級激勵,更是這座健身房能拔地而起的關鍵。

南京體育學院研究者,曾將體感遊戲應用預期,與馬斯洛需求層次相對應。


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比如,爆炸特效、搞怪角色,影響玩家的感知神經,解鎖寶箱、跋涉冒險,磨練健身運動耐性等,其實都作用於最底層的個體生物屬性。而10分鐘闖關後在「經驗值、金幣數」上的最佳收益,則關乎心理狀態和行為模式的轉變。

簡單來說,任天堂健身遊戲的激勵,讓玩家在氣喘噓噓中「有了盼頭」。

同樣,在GymSquare《任天堂健身環,是非常時期的健身年卡》中,也集中提到,遊戲短期激勵、劇情起伏、遊戲交互,讓健身變得不那麼被「牴觸」。


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而總的來看,以上的生理、心理效用之所以能建起任天堂這座健身房,更大原因還是在於,任天堂對玩家喜好的掌控。

換句話說,能將玩家喜聞樂見的健身場景,搬運至臥室,來自於任天堂這家百年老店,數十年對於玩家人性的洞察。

Wii之所以能在全日本,乃至全球掀起遊戲革命,很大程度在於他的「超媽」策略。「電子遊戲和媽媽」勢不兩立,既然難以打敗這些媽媽們,任天堂選擇拉她們入夥。


任天堂比健身教練,更關心你的減肥大業|GymSquare

早在2006年秋季,Wii即將進入美國市場前,任天堂曾邀請生活乏味的家庭主婦體驗Wii的魅力。當這些手柄被媽媽們握在手中,就再也沒放下,而Wii的好口碑也從她們中越傳越遠。

同樣,當下「動森」的爆紅,也不僅僅是任天堂對開放性遊戲的理解,更多是將「自由生活、治癒情感」,帶給生活在「禿頭焦慮、陰暗競爭」中的廣大社畜們。

而對於真實世界中的健身房甚至家用設備來說,任天堂的破圈健身,或許有較大參考意義。

健身房外健身難,在於健身場景難以替代。背後也在於能否從用戶角度考慮需求,搭建這門生意。■ GYMSQUARE


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