別等PS5價格跳水了,深度解讀“遊戲機0關稅”

別等PS5價格跳水了,深度解讀“遊戲機0關稅”

文丨競核

一覺醒來,發現滿世界都在說“遊戲機0關稅”。

11月15日,“RCEP(區域全面經濟夥伴關係協定)”正式簽署,包括中國、日本、韓國、澳大利亞、新西蘭和東盟十國在內的15個成員國,達成了一系列互利互惠的協定。

當然,對於遊戲愛好者們,最惹眼的當屬“電子遊戲機”這一條。

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表格中可見,電子遊戲機部分的關稅赫然寫著“0%”。這意味著,該協定生效後,我國將對日本電子遊戲機類產品實施0關稅進口!

目前官方資料顯示,協定生效日期是2021年4月1日。

一時間,筆者加入的各大遊戲群全部炸了鍋,紛紛開始暢想美好未來。有關PS5的“美夢”數量最為龐大。

有人大膽推測,這不就是全面引進PS5的節奏,到時候就可以用正常價格拿下了。

從網上搜集到目前的主流推測和分析也紛紛表示:這是一次對以PS5為首的日本遊戲機有史以來最大利好

但,事實真的如此嗎?

別想了,跳不了水

先拋出漩渦中心的問題:關稅降至0,真的會讓日本遊戲機降價嗎?

要想解決這個問題,我們先要搞清楚一個概念:什麼是關稅

定義闡釋網上一搜就有,即“引進出口商品經過一國關境時,由政府所設置的海關向其引進出口商所徵收的稅收”。

請注意關鍵詞“進出口商”。關稅,只適用於具備進出口能力的公司、企業,例如外貿公司等等,這個範圍並不包括個人。

個人代購需要支付的叫“行郵稅”,即個人海淘歸來,向海關繳納的稅款。而這部分稅款,目前還沒有確切消息,會出現何種調整。

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說到這裡,想必購買過港版、日版遊戲機的玩家已經明瞭:關稅調至零,對於個人通過海淘購買海外版遊戲機,幾乎毫無作用。

筆者也專門去幾家電商平臺進行了確認,也都得到了“並未收到調價指示”的答案。

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不僅如此,本次由於“關稅0”太過惹眼,很多人產生了一個誤區:原先的稅率很高,現在降到了0%。

事實上並非如此。

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海外遊戲機的進口關稅,原本就是“0”。

據競核瞭解,中國從日本進口“9504.30.10:用特定支付方式使其工作的電子遊戲機”和“9504.90.10:其他電子遊戲機”當前實行的進口關稅,已經是0%的最惠稅率。

RCEP協議生效後,並不存在任何變化。同時,此次“電子遊戲機”是否真的會囊括PS5以及Switch仍舊有待商榷。

這同時還牽扯到2003年“ITA(旨在實現IT產品零關稅的部門協定)”與2014年的“ITA擴圍”,當中涉及內容較多,大家有興趣可以去仔細查下。

簡單來說,中國國行遊戲機一般來說生產、組裝於國內工廠,而工廠往往選在保稅區,所以國行遊戲機實際上是進口。

也就說,這波關稅調整最後還是落在了命運多舛的國行遊戲機身上,效果未知。

如上所述,想著關稅調整後代購PS5價格跳水的朋友們,還是清醒一下,不要抱太大期望。

但夢總是可以做的。本次調整從某種意義上來說,也是個好兆頭。

從曾經的“電子海洛因”一步步走到現在遊戲機0關稅,國內的遊戲產業形勢不斷改善,或許有一天真的能以平價購買到海外遊戲機。

可國內遊戲機市場前路的坎坷,遠不止價格這一點。

命運多舛的國行遊戲機

遊戲陣容是最大問題。

以國行Switch為例。目前遊戲陣容還不到20款,其中還包含不少已經在Wegame等平臺已經登錄的三方遊戲。

大作就更加稀少。目前只有《健身環大冒險》《馬里奧卡丁車8》《超級馬里奧:奧德賽》三款產品稱得上“大作”。

可國行一無發售時間優勢,二無價格優勢,三無獨佔優勢,大作們顯得尤為尷尬。

關鍵在於版號問題。

據競核統計,2019年全年通過了1385款國產遊戲版號,其中主機遊戲包括PS4和XBOX遊戲僅有9款。而進口遊戲審批則更為嚴格,過審的185款遊戲中,主機遊戲也不過14款。

截至2020年11月,過審進口、國產主機遊戲版號合計21款。可謂是少之又少。

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“我也想支持國行,可我買了玩什麼啊?”一位筆者身邊的硬核玩家如此說道。

除了遊戲陣容單薄,網絡問題也是一大難題。

想必玩過國行主機的玩家都有過一個“違規”行為——刷機破解。此破解並非讓所有遊戲免費下載的“惡行破解”,而是通過“後門程序”讓服務器不再鎖區,能夠遊玩海外遊戲。

如果不這樣做,那麼海外遊戲將無法運行。

今年5月,這項大家心照不宣的操作還遭到了國內玩家的舉報。微博用戶“森裡螢四”疑似舉報PS4主機跨區遊戲漏洞後,PlayStation官方微博當即發佈了“暫停服務”消息。

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幾天後,服務重新開啟,重大更新降臨。更新的最主要內容,便是修正了“按鍵大法”——即通過按鍵組合實現跨區的後門操作。

雖然對已經註冊PSN的玩家來說並無影響,但國行的後繼者們將再也無法使用這一操作實現跨區。

玩家們開始擔憂:國行PS5是否也會如此?

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根據貼吧網友爆料,或許情況會有所改善。

如若爆料屬實,“全區版本的光盤遊戲”均可遊玩,國行遊戲機才算是真的“站起來了”

相比價格,認知才是關鍵

本次“關稅0”不僅引發了玩家們的熱烈討論,各方平臺也予以了高度重視。

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跳出事件本身,便會發現國內對於主機及主機遊戲的關注度、認知度、接受度正在逐步攀升。

這是百分之百的大好事。

眾所周知的是,國內遊戲圈分層現象極為嚴重,“鄙視鏈”盛行不衰。主機玩家不屑手遊,手遊玩家冷眼主機。

主機遊戲與手機遊戲真就水火不容?實則不然,缺乏認識才是關鍵所在。手機玩家人數眾多,很大部分原因在於,移動設備本身限制少,信息增量龐大,且日常使用頻繁,很少有人對其陌生。

但主機遊戲則不然。根據《中國遊戲市場報告》顯示 ,2019年中國有6.85億遊戲玩家,其中1100萬為主機玩家,僅佔總數的1.6%。

正如前文所述,國內主機遊戲過審難,國行主機命運多舛都一定程度上剝奪了公眾對主機的認知機會。

而隨著國家政策放寬、主機知識逐漸普及,筆者相信所謂“鄙視鏈”的隔閡會越來越薄,直至消失,讓所有平臺的遊戲玩家都能夠感受遊戲本身的樂趣。

而現在無疑是最好的時機。

索尼PS5、微軟Xbox Series X兩款次世代主機大幅提升了主機的遊戲體驗,在硬件、畫面、加載速度等方面取得了跨時代的進步,這將為完善大眾對遊戲本身的認識有著極大促進作用。

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北京師範大學講師、遊戲文化資深研究學者劉夢霏告訴競核,主機遊戲大多是作品遊戲,對於提高遊戲的表達功能和玩家的審美上限是有幫助的,也有助於塑造遊戲作為一種藝術表達的認識。

“手機遊戲大多是消費遊戲,核心是消費體系,傳達出遊戲作為消遣和快消商品的信息。和這種信息相比,可以說主機遊戲的流行,能夠完善大眾對於遊戲的認識。”劉夢霏說道。

雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。我堅信,終有一天主機遊戲、PC遊戲、手機遊戲的玩家將不再有隔閡與嫌隙,遊戲將以娛樂、社交、教育工具等多重正面形象,產出更多社會價值。

而這一切,或許可以從瞭解主機開始。

此時此刻,就是最好的機會。


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